Time of Update: 2018-12-07
深入 這篇SwiftSuspenders 淺出深入的 深入部分主要是對SwiftSuspenders進行深度剖析,包括對SwiftSuspenders的體繫結構的分析,一個對象在整個注入過程中會經曆怎樣的生命週期,以及對SwiftSuspenders每個類的詳細解讀。術語表首先為了表達的明確性,先列下了一些可能在文章中用到的術語。這樣便於減少理解上的歧義:為瞭解釋清楚術語之間的關係,我們設計以下情境以進行類比:閃閃同學生病了,需要進行打針治療。術語名英文解釋依賴Dependenc
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FeathersUI中的Scale9Textures與Scale3Textures:Scale9Textures:/** * Constructor. */ public function Scale9Textures(texture:Texture, scale9Grid:Rectangle) { this._texture = texture;
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這篇開始決定把系列文章的名字改掉,想了個好名字,反正不是玩單機版的就行了。 好了,這篇我們看看一種非持久化的快取服務器memcache,說到緩衝本能反映就是cache,session什麼的,是的,可以說這些都是基於.net進程的,通俗點也就做不了多機器的共用,典型的一個就是SSO。 一: 安裝
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Spring 自訂屬性編輯器Spring DI注入的時候可以把普通屬性注入進來,但是像Date類型的就無法被識別。這時可以通過Spring的屬性編輯器把設定檔中的字串轉化成相應的對象進行注入。Spring有內建的屬性編輯器,我們也可以寫自訂的屬性編輯器自訂屬性編輯器:繼承java.beans.PropertyEditorSupport類,重寫其中的setAsText(String
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這次先把ActionScript 3.0 事件機制總結一下先吧,這裡只說一下自訂類發送事件的3中方式,因為在設計模式中是比較常用的。例如MVC。關於自訂事件,主要由於兩個類:事件類別(Event),事件發送類(EventDispatcher)。我們討論的自訂發送事件,就是如何使對象能夠發送事件。方式一:繼承EventDispatcher類package {import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;import
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版本:pt-table-checksum 2.1.5,pt-table-sync 2.1.5pt-table-checksum與pt-table-sync 這兩個工具是雙胞胎。pt-table-checksum用來檢測主從表資料同步情況。pt-table-sync 就用來對不同步的表資料進行同步。並且,pt-table-sync可以使用到pt-table-checksum執行得到的結果。1 . pt-table-checksum
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Flex 開發工作中, 組件的開發是比不可少的環節, 在你的自訂群組件中合理地應用元標籤可以使組件更容易, 更方便, 更友好地被引入到應用中.你可以為MXML和ActionScript檔案插入元標籤,以便為Flex編譯器提供資訊。可執行代碼中的元標籤不會被編譯,但會為控制如何編譯元標籤所標識的代碼提供資訊。下表列出了 Flex 中可以應用於 ActionScript 類的元標籤.標籤 描述[ArrayElementType] 在數組中定義所有允許的資料類型。[Bindable]
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1. 在手動開啟start transaction中,第一個SQL是DML,第二條SQL是DDL,手動執行rollback時,發現rollback無效。原因:在執行第二條DDL完成後會隱式執行commit.所以第一條SQL在這個時候就已經commit了的。最後執行rollbakc自然無效。2. 主從資料不同步解決思路:1. 使用sql_slave_skip_counter讓SQL線程跑起來,結果是自然有些表資料不同步。2. 運行pt-table-checksum檢查哪些表不同步。3. 運行pt-
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DisplayObject 類是可放在顯示列表中的所有對象的基類。也就是可以顯示在swf舞台上面的可視對象都是繼承DisplayObject,下面我們來看一張DisplayObject的子類繼承類圖。
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去年買了本數位影像處理演算法,一直都沒有看,前幾個星期都一直忙著工作上的活,趁這階段悠閑點,玩一玩圖片處理,這玩意還是非常有意思的。 以前我們在做Web上的使用者註冊時,通常都會做一個驗證碼,大家都知道用來防止暴力註冊的,當然提到驗證碼大家都知道C#裡面有一個Bitmap類專門用來處理圖片的,好吧,這一篇我們從最簡單的“圖片灰階化”說起。一:圖片灰階化
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關於flash
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Mouse.hide(); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,pointerMove); // 添加滑鼠移動接聽程式function pointerMove(evt:MouseEvent){ // mo_mc 是自訂的滑鼠圖示,讓他跟隨滑鼠移動 mo_mc.x = stage.mouseX; mo_mc.y =
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RobotLegs架構解析一,優點:解耦,維護,統一規範利於分工合作。二,架構思想 :基於Model-View-Controller元設計模式+S(service:用於接收外部資料與外部通訊ü 自動依賴注入(Automated Dependency Injection),不用對象自己建立、擷取依賴的對象,而是由容器/架構來完成。ü 命令模式(Command Pattern),n 命令模式的本質是對命令進行封裝,將發出命令的責任和執行命令的責任分割開;n
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這篇文章開始於對Adrian Parr部落格中AS3 Code Libraries一文的翻譯,雖然開源AS3 Library列表的文章不少,翻譯這篇是因為感覺裡面大多數東西都是比較著名的,我能用得到的,所以翻譯整理一下以備日後不時之需。對原有的列表進行了部分刪減。對於library的評註和將不斷添加。3D引擎註:對於3D引擎,渲染的效率和支援的渲染功能是很重要的,然而
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Feathers是輕量級,易於定製皮膚和擴充的UI組件(適用於行動裝置和案頭)。Feathers通過Starling架構,利用GPU的強大能力渲染組件,來實現更加平滑和友好的體驗。現在成為Adobe支援的類庫!特點:跨平台易於皮膚定製自由和開放源碼 這裡主要講怎麼換膚,雖然官網已經提供了4套主題,但自定皮膚肯定是必需的!以BUTTON為例子:一,主題皮膚AeonDesktopTheme類通過TextureAtlas設定主題皮膚注意設定皮膚要在所有控制項執行個體化使用之前 this.theme
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Box2D 2.0.1版本認識Box2D世界掉落的蘋果——b2Body剛體建立圓形剛體建立靜止不動的剛體在運行時建立剛體剛體的上衣——b2BodyDef.userDataBox2D能再簡單點嗎——LDEasyBox2D讓剛體聽我的——ApplyForce、ApplyImpulse、SetLinearVelocity建立多邊形剛體建立圓角剛體給圓角剛體穿上上衣建立圓形Box2D邊界【以下是Box2D 2.1a版本的教程】從Box2D 2.0.1到Box2D
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這篇文章詳細的介紹了Robert Penner的AS3 Signals是什麼,以及如何使用它讓對象間的溝通更迅捷。它可以避免你使用常規的ActionScript事件機制,用到的代碼量更少。我們將通過範例來瞭解不同類型的signals,從而向大家描繪出如何在實際項目中應用signals。我希望你會和我一樣,喜歡上AS3
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文章目錄 webbus flashweb 架構 第一版(國人的) Cairngorm (download)Cairngorm是一個最早最為成熟的FLEX架構,現在已歸為ADOBE門下.PureMVC (download)它其實是一個ActionScript 3架構,不像Cairngorm,它並不是針對FLASH,FLEX或者其它ADOBEAS3.0類。它是一個用於開發基於FLASH的AS 3.0的任何程式.Model-Glue: Flex
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一,介紹:Feathers是輕量級,易於定製皮膚和擴充的UI組件(適用於行動裝置和案頭)。Feathers通過Starling架構,利用GPU的強大能力渲染組件,來實現更加平滑和友好的體驗。現在成為Adobe支援的類庫!用途:通過GPU圖形加速渲染,得到更好的使用者體驗,適合應用於PC FLASH遊戲平台遊戲移值到手機遊戲中。二,主要結構Feathers提供了主要的類庫與主要方法三,詳細介紹主要實現機制和類:1,DisplayListWatcher-核心的類重要的方法:public
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一、TextFormat必須要設定在textField.text賦值之後。否則TextFormat樣式調用不進去。尤其是對中文如此。但實際應用中,常先設定文本類,具體調用時再賦值。這樣,TextFormat的作用就失去了。所以,強調先給text賦值,再設定TextFormat。二、原以為textField屬於InteractiveObjec類,即可互動,可直接觸發TextEvent監聽事件,實則不然,加監聽前需設定XML