文章目錄 1.設定檔 2.介面顯示3.如何部署 可靠的P2P通訊功能是ESFramework/ESPlus提供的一個基礎而又強大的功能,ESFramework 開發手冊(04) -- 可靠的P2P詳細描述了在用戶端如何使用架構提供的這一武器。本文我們則將介紹的重點放到P2P服務端。
文章目錄 1.保證AS與ACMS之間網路暢通2.儘可能使需要相互溝通的用戶端連上同一個AS3.可能需要部署專門的轉寄伺服器TS4.熱機備份ACMS 當我們將基於ESPlus/ESFramework開發的應用程式的服務端部署在一台伺服器上時,就可以稱這台伺服器為應用伺服器(AS)。當線上使用者數量不斷增加時,我們可能需要部署數台或更多的AS來分擔負載。但是,如果沒有ESPlatform統一管理,這些AS中的任何一個都是獨立的孤島,
文章目錄 1.基本流程2.注意事項 在掌握了前面幾篇(概述、多媒體管理器、多媒體連接器、多媒體伺服器)關於OMCS的詳細介紹後,我們就可以正式基於OMCS進行二次開發了。下面我們就從服務端和用戶端的角度分別介紹開發的步驟。一.服務端開發 拋開具體的商務邏輯而言,就OMCS的服務端的開發而言相當簡單。步驟如下所示:
大部分分布式通訊系統中,都會涉及到用戶端之間相互連信、以及需要將用戶端進行分組的功能,或者是類似這方面的需求。ESFramework對這一常見的任務內建了強大的支援,包括從用戶端到服務端、一直到Platform的群集。在設計時,我們就考慮到了如何對常見的好友通訊與組廣播通訊進行最大的支援,以期讓ESFramework的使用者非常容易的就能夠使用這些功能。
文章目錄 1.添加引用2.初始化多媒體管理器3.實現用於展現OMCS功能的各個Window 4.添加非託管的動態庫 一.對WPF提供支援 OMCS提供的預設的動態庫可以直接在WinForm用戶端程式中使用,如果用戶端是使用WPF開發的,則需要多引用一個動態庫:OMCS.WPF.dll。OMCS.WPF.dll
文章目錄 2.狀態資訊1.麥克風連接器2.網路攝影機連接器 3.遠端桌面連線器4.電子白板連接器 OMCS開發手冊(01) -- 多媒體裝置管理員
在ESFramework 4.0 快速上手一文中,我們講述了如何使用Rapid引擎可以快速地上手ESFramework開發,文中介紹了使用ESPlus.Application.CustomizeInfo命名空間下的類可以發送和處理自訂訊息,本文我們就通過一個簡單的例子來深入講解如何使用自訂訊息。 例子的情境很簡單:假設用戶端登陸到伺服器之後,要求請求加入某個組,服務端收到該請求後,處理該請求,並給用戶端相應的回複 --
文章目錄 1.在WinForm應用程式中啟動服務端引擎2.在Console程式中啟動服務端引擎 前面的文章已經介紹完了基於ESFramework/ESPlus進行二次開發的所有要點,現在,我們可以開始小試牛刀了。 本文將介紹使用ESFramework的Rapid引擎開發的兩個最簡單的Demo,ESFramework.Demos.Simplest 和
微軟開發了一套開源的企業庫 (Enterprise Library),通過使用這套企業庫裡面提供的各種應用程式塊可以極大的提高應用程式的開發效率和縮短開發週期,也由此得到了大家的廣泛應用。企業庫包括大家熟知的如下應用程式塊:Caching Application Block. Cryptography Application Block. Data Access Application Block. Exception Handling Application Block.
3.4 Factory 方法
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正如ESFramework 開發手冊(01) -- 發送和處理資訊一文中所介紹的,我們在用戶端使用ICustomizeOutter介面的Send方法,可以給服務端或其它線上用戶端發送自訂資訊,那麼,如何得知接收方是否已經收到了我們發出的資訊了呢?特別是針對一些非常重要的資訊,確認對方已經收到是非常重要的。ICustomizeOutter介面的SendCertainly方法就使用了帶ACK機制的發送。1.啟用ACK機制
文章目錄 1.實現組管理器介面IGroupManager2.實現自訂處理器介面ICustomizeHandler1.封裝工具類GroupTools 2.UI與Demo邏輯
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3.5 抽象原廠模式我們繼續對影像家電產品的情形進行分析,我們已經可以使用Factory 方法比較好的實現了產品的建立,但是在以前的分析中我們並沒有考慮產品種類及生產廠家這樣的問題。就拿DVD來說TCL可以生產、LG也生產等等很多廠家都生產。DVD是產品種類中的一種,產品種類這個概念在有些書上稱為產品族。從另外一個角度來看TCL可以生產DVD、VCD等等很多產品,這些產品在一起就可以構成一個產品結構。當我們考慮了這些問題後,提出了兩個概念:產品種類、產品結構。我們在Factory
文章目錄 在基類中實現的問題覆蓋基類方法的問題 PDF版下載:http://www.tracefact.net/Document/Strategy.pdf奇幻RPG(角色技能 與
ESFramework架構(包括ESPlus、ESPlatform)實現時就內建了相對完整的日誌功能,幾乎所有的異常(Exception)和錯誤資訊都會被記錄到日誌。通過查看日誌記錄,我們可以瞭解到程式在啟動並執行過程中出現了哪些非正常的狀況,並且,詳細的日誌記錄可以幫我們迅速定位問題,並解決問題。(關於我對日誌記錄的更多認識,可以參看我的博文我的架構經驗小結(五)-- 日誌記錄 ) 一.IAgileLogger介面
文章目錄 控制器的實現類的設計代碼實現存在問題新設計方案代碼實現存在問題問題分析Command類型的實現代碼實現 PDF版下載:http://www.tracefact.net/Document/Command.pdfCommand 模式 Step by
OMCS 版本升級記錄 第01次版本更新 更新時間:2012.05.21 發布版本:OMCS v1.0.1.0 ,OMCS.WPF v1.0.0.0更新列表:(1)增加對WPF的支援。(2)語音引擎增加靜音檢測的功能。(3)混音功能從最大支援4路增加到8路。 正式發布 發布時間:2012.05.09 發布版本:OMCS v1.0.0.0 ESFramework 版本升級記錄第05次版本更新 更新時間:2012.04.23 最新版本:ESFramework
現在我們將在ESFramework Demo -- 入門Demo,簡單的即時通訊系統 的基礎上,使用ESPlus提供的第三個武器,為其增加檔案傳送的功能。在閱讀本文之前,請務必先掌握ESFramework 開發手冊(03) -- 檔案(夾)傳送 一文中介紹的檔案傳送的流程及相關的API的用法。 本文的demo僅僅實現了用戶端與用戶端之間的檔案傳送,至於傳送檔案夾,以及伺服器與用戶端之間的檔案傳送則採用完全一樣的模型,大家可以在本demo的基礎上自行擴充。