ESFramework 提示 -- 跨平台開發

       隨著智能手機和移動平台的迅速崛起,現在的很多應用除了支援PC的案頭平台和Web外,也不得不對移動平台進行支援。       跨平台是ESFramework體系的重要特性之一,ESFramework通過提供多個平台的用戶端引擎來實現這一點。我們跨平台解決方案的第一階段主要任務是對.NET的各種用戶端類型和主流行動裝置的支援。      

ESFramework 4.0 快速上手(09) -- 聊天系統Demo,增加Silverlight用戶端(附源碼)

      在ESFramework 4.0 快速上手 --

視訊交談 DemoESFramework Demo -- 入門Demo,簡單的即時通訊系統(附源碼)OMCS開發手冊(04) -- 二次開發流程

      ESFramework Demo -- 入門Demo,簡單的即時通訊系統(附源碼) 是基於ESFramework實現的一個簡單的文字交談demo,現在,我們將在這個demo的基礎上,使用OMCS為其增加類似QQ的視訊交談的功能。基於文字的聊天功能的實現,在這裡就不再重複說明了,我們這裡重點解釋一下視訊交談功能的實現。本Demo要實現的視訊交談功能可以細分為以下幾個特性:(1)一方發起視訊交談請求,對方同意後,即可開始視訊交談。(2)在對話的過程中,任何一方都可以掛斷,以終止對話。(3

ESFramework 4.0 快速上手(10) -- 監控自訂資訊

      在ESFramework 4.0 進階(02)--

ESFramework 4.0 效能測試 -- 核心測試

    ESFramework底層使用最高效的IOCP(IO完成連接埠)模型,使得資料收發與處理達到最高效能。另外,ESFramework只會在需要時才使用必要的資源(如CPU、記憶體),並且會及時釋放持有的資源,可以超長時間(比如數年)穩定運行,絕不會有記憶體泄露、死線程堆積等情況發生。    本實驗用於測試ESFramework服務端引擎核心的效能和穩定性,測試程式使用最新發行的ESFramework

反彈和補遺:再論Bjarne Stroustrup的”基於對象”的含義

引用 在The C++ Programming Language 3rd (Bjarne Stroustrup, 1997)裡:第9頁:Objects of some user-defined types contain type information.Suchobjects can be used conveniently and safely in contexts in which theirtype cannot be deter-mined at compile time.

ESFramework 4.0 快速上手(06) -- Rapid引擎(續)

  《ESFramework 4.0 快速上手》系列介紹的都是如何使用Rapid引擎(快速引擎) -- RapidServerEngine 和 RapidPassiveEngine。其實,大家可以將這兩個引擎看作是兩個殼,內部封裝的才是真正的ESFramework的網路引擎,

ESFramework 開發手冊(08) -- 重登陸模式與掉線重連

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ESFramework 4.0 快速上手(11) -- 使用緊湊的序列化器,數倍提升效能

  在分布式通訊系統中,網路傳遞的是二進位流,而記憶體中是我們基於物件模型構建的各種各樣的對象,當我們需要將一個對象通過網路傳遞給另一個節點時,首先需要將其序列化為位元組流,然後通過網路發送給目標節點,目標節點接收後,再還原序列化為對象執行個體。在ESFramework體系中,也是遵循同樣的規則。      ESFramework稱這些需要經過網路傳遞的對象稱之為協議類(Contract),協議類通常只是一個簡單的資料結構封裝,用於儲存狀態的一個啞類(不包含任何方法,從object繼承的除外),

ESFramework Demo -- 簡單的網路硬碟Demo(附源碼)

      FTP伺服器最核心的功能就是提供檔案的上傳、下載服務。在ESFramework Demo -- 檔案傳送Demo(附源碼)一文中,我們示範了如何在用戶端與用戶端之間相互傳送檔案,現在我們就實現一個簡單的FTP伺服器,以示範如何在用戶端與伺服器之間傳送檔案。在閱讀本文之前,請務必先掌握ESFramework 開發手冊(03) --

ESFramework 4.0 快速上手(07) -- 玩的就是“心跳”

      在Internet上採用TCP進行通訊的系統,都會遇到一個令人頭疼的問題,就是“掉線”。而“TCP掉線”這個問題遠比我們通常所能想象的要複雜的多 -- 網路拓撲紛繁複雜、而從始節點A到終節點B之間可能要經過N多的交換器、路由器、防火牆等等硬體裝置,每個硬體裝置的相關設定也不統一,再加上網路中可能出現的擁塞、延遲等,使得我們在編程時,處理掉線也非常棘手。 一.從程式的角度看待TCP掉線     

只有企業階層專案才特別需要使用ORM

剛看了一篇文章,本來想跟個貼追捧一下ORM,最後還是決定單獨寫一個Post,以充分發揮“對台戲”的效果。先說明一點,我其實不喜歡ORM這個概念,我覺得這個概念並不十分優雅,儘管非常普遍。什麼是大型軟體我不知道原文中的大型軟體是什麼概念。不過我心目中的概念是結構、功能和邏輯都足夠複雜,並發量很大,甚至需要多台伺服器進行Server Load

ESFramework 4.0 快速上手(07) -- 重登陸模式

  在ESFramework架構中基於TCP的服務端引擎(當然也包括Rapid引擎)都採用了這樣一條規則:預設情況下,用戶端與伺服器成功建立TCP串連以後,服務端會從用戶端發過來的第一條訊息中取出訊息頭的UserID屬性的值,並將其與對應的TCP串連綁定起來。這樣,服務端就知道每一個TCP串連所對應的使用者UserID,而當我們要求服務端向某個用戶端發送訊息時,服務端就知道通過哪個TCP串連進行發送了。TCP串連與UserID是一一對應的,一個TCP串連只能對應一個UserID,同樣的,一個Us

ESFramework 4.0 快速上手(12) -- 使用ACK機制發送自訂資訊

      (本文所介紹的新功能位於2011.04.18發布的最新版本中,此次版本變更請參見ESFramework 4.0 版本升級說明(持續更新))     

OMCS開發手冊(00) -- 概述

文章目錄 1.Owner與Guest2.N對N的關係3.存取控制4.P2P通道5.超簡單的編程模型6.與應用整合1.視頻2.音頻3.遠端桌面4.電子白板

應用Composite模式

      在ESFramework 4.0 進階(02)-- 核心:訊息處理的骨架流程一文中我們介紹的ESFramework提供的訊息處理的骨架流程,假設我們有這樣的需求,我們需要在網關級訊息監控器處放置兩個監控器,一個用於對收到的訊息進行特殊的驗證,另一個用於檢查重複的訊息。咋一看,可能覺得骨架流程做不到這一點,因為它只為網關級監控器預留了一個位置,沒有辦法將兩個網關級監控器掛接到這一個位置上。     

隱藏大法,使民無知

      “明者保身,但求無過”,如何保身呢?       其實最好的辦法是讓自己保持神秘,盡量少的公開自己的資訊,使民無知。       好的軟體設計追求的就是這種境界。       這裡的“民”指得就是“客戶”。盡量少的公開介面,給客戶一個“瘦”介面,使客戶不知道具體是如何操作的,這樣於人於己都是有好處的。       我還是用排序演算法的例子。我們的目標是把排序演算法通過動態庫的形式提供給使用者。              

ESFramework 4.0 快速上手(08) -- 入門Demo,一個簡單的IM系統(附源碼)

  本文我們將介紹使用ESFramework的Rapid引擎開發的一個最簡單的Demo,該Demo是一個簡單的聊天系統,並示範了以下功能:(1)用戶端使用者上下線時,通知其他線上使用者。(2)當用戶端與服務端網路斷開時,進行自動重連,當網路恢複後,重連成功。(3)所有線上使用者之間可以進行文字交談。(4)訊息同步調用。(5)重登陸模式。當同名的使用者登陸時,會把前面的使用者擠掉。 一.服務端    

鐵血規則:事件預訂與取消預訂

  在編碼的時候,我們經常預訂某個事件來處理它,但很少取消事件的預訂,這種做法可能導致程式在運行時出現一些異常。     

OVCS 視頻會議系統 Demo

文章目錄 1.多人 視頻/語音/文字 會話。2.多人協作 電子白板。3.檔案分享權限設定。4.桌面共用  OVCS是我們基於 ESFramework 和 OMCS 實現的一個視頻會議系統的Demo。OVCS主要功能有:1.多人 視頻/語音/文字 會話。(1)視頻編碼品質根據網路狀況動態調節,且當網路擁塞時,主動棄幀。(2)優先保證語音品質。(3)支援迴音消除(AEC)、噪音抑制(DENOISE)、自動增益(AGC)、靜音檢測(VAD)

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