VC6工程下的檔案類型和編譯選項[ZT]

1.VC6工程熱門檔案//////////////////////////////////////////////////////////////.opt 工程關於開發環境的參數檔案。如工具條位置等資訊..aps (AppStudio File),資源輔助檔案,二進位格式,一般不用去管他..clw

(譯)如何使用cocos2d來製作簡單的iphone遊戲:更猛的怪物和更多的關卡。(第三部分。完!)

  免責申明(必讀!):本部落格提供的所有教程的翻譯原稿均來自於互連網,僅供學習交流之用,切勿進行商業傳播。同時,轉載時不要移除本申明。如產生任何糾紛,均與本部落格所有人、發表該翻譯稿之人無任何關係。謝謝合作!  原文連結地址:http://www.raywenderlich.com/782/harder-monsters-and-more-levels目前為止,我正在翻譯的遊戲《如何如何使用cocos2d來製作一個簡單的iphone》遊戲非常cool。我們有一個可以旋轉的炮塔,有怪物可以射殺,

(譯)如何在cocos2d裡面使用動畫和spritesheet

  免責申明(必讀!):本部落格提供的所有教程的翻譯原稿均來自於互連網,僅供學習交流之用,切勿進行商業傳播。同時,轉載時不要移除本申明。如產生任何糾紛,均與本部落格所有人、發表該翻譯稿之人無任何關係。謝謝合作!原文連結地址:http://www.raywenderlich.com/1271/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d教程:  在這個部落格中,我收到了大量的讀者來信說,你能不能寫一個關於如何在cocos2d裡面使用動畫和sp

逆向思維–魔獸世界封包分析(1)

本文作者:sodme 本文出處:http://blog.csdn.net/sodme 聲明:本文可以不經作者同意任意轉載,但任何對本文的引用都須註明作者、出處及此聲明資訊。謝謝!!  特別聲明:

轉載: STL序列式容器中刪除元素的方法和陷阱一 .

  在 STL (標準模板庫)中經常會碰到要刪除容器中部分元素的情況,本人在編程中就經常編寫這方面的代碼,在編碼和測試過程中發現在 STL 中刪除容器有很多陷阱,網上也有不少網友提到如何在 STL 中安全刪除元素這些問題。本文將討論編程過程中最經常使用的兩個序列式容器 vector 、 list 中安全刪除元素的方法和應該注意的問題,        其它如 queue 、 stack 等配接器容器( container adapter ),由於它們有專屬的操作行為,沒有迭代器(

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(8)(The Gamer’s Graphics & Display Settings Guide)

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(8)作者:Koroush Ghazi 翻譯:羋希有 第八關 圖形設定--回應時間

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(10)(The Gamer’s Graphics & Display Settings Guide)

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(10)作者:Koroush Ghazi   翻譯:羋希有   第十關 圖形設定--三緩衝  

RenderMonkey基本使用方法

楔子:  差不多從年中開始由於工作需要,開始研究Direct3D,這是繼大二開始自學DX開始,睽違了6年後再重新學習DX。雖然時間很久了,但是幸虧還是有點基礎,所以上手還是比較順利的。當然由於DX本身難度就比較大,再經過了一兩個月的熟悉後,後來發現剛開始寫的代碼很累贅很複雜且不知所以,所以說脫離實際的自學與實際中根據目標的自學所學到的東西是完全兩碼子事兒,這就是所謂的“博學而篤志,近問而切思,仁在其中矣”,不要好高騖遠,不要脫離實際。  好了,廢話說了這麼多,該說正經的了。在重新出發學習DX的時

如何:指定符號位置和載入行為

話說,我一直相當然地認為在調試dll的時候如果連結是static_lib,就可以直接step in,剛上回擺弄OGE時還煩了對匯出庫的迷糊,對pdb的概念也一直不甚清晰,平時也是得過且過,從未注意過調試的模組面板,作為一個天天會與dll,庫打交道的程式猿實在是汗顏,還好碰到了不得不要解決的問題,仔細靜下心來,看明白了,也算是收穫,下面就轉一下msdn上的詳細說明,另附一篇dll的講解,引為自省~~   為調試應用程式,調試器需要 PDB 檔案中儲存的符號資訊。

徹底解析Fps與重新整理率,什麼叫做垂直同步

1. 什麼叫做FPS?什麼叫做重新整理率?他們兩個是一回事嗎?FPS是英文"Frame per second"的縮寫,中文可譯為:每秒鐘畫面更新次數。我們平時所看到的連續畫面都是由一幅幅靜止畫面組成的,每幅畫面稱為一幀,FPS正是對"幀"變化速度的數值描述,單位是"幀/秒\"。一般而言,12禎就可以讓人形成連貫的視覺感受,認為20FPS是RPG類遊戲啟動並執行最低標準,但對CS、極品飛車等高速遊戲來說,60FPS才能得到比較理想的效果。而人眼可以接受的最大映像頻率是每秒62格,

D3D延遲著色簡單實現

延遲著色有別於以前的流程,光照資訊不在固定管線第一階段或VS裡面計算,而是在PS裡面計算。目的就是為了提高效能,一個是在3D空間計算,一個是在2D空間計算分兩步一

快速繪製相同模型的多個執行個體

前幾天同公司同事聊天談及一個非常有趣、高效的技術,用以實現快速繪製相同模型的多個執行個體,比如在一個情境裡有很多樹,而這些樹都是相同的模型,只是位置、方向、大小、顏色不同,我們就可以使用這種技術提高渲染效率。  在最新的D3D9 SDK有例子示範了這個技術(Direct3D\Instancing下,如果沒有可能是因為版本不夠新),與一般的渲染方法的區別在於,一般的方法需要為每個模型設定一次stream

【解決】Select網路模型問題——奇怪的發送接收問題

2010-04-07 00:16:34|  分類: 網路開發 |  標籤: |字型大小大中小 訂閱

Cocos2d-x建工程時避免copy檔案夾和庫

 在上一篇教程中,我們示範了如何使用VS2010來建立一個工程,並且教大家如何一步步解決標頭檔包含錯誤、lib庫引用錯誤 及dll連結錯誤。但是,每次建一個工程都這麼費時,豈不是很不爽,而且每個工程都要copy一份cocos2d-x、cocoaDension和box2d檔案夾,還有配置lib,dll,太耗時,這樣太浪費空間了!      那麼,有沒有什麼辦法不這麼麻煩呢?當然是有的。這篇教程的目的就是教大家如何更輕鬆地建立一個新的工程。主要有2個方法:     方法一:(官方做法)

英文字母和中文漢字在不同字元集編碼下的位元組數

英文字母:位元組數 : 1;編碼:GB2312位元組數 : 1;編碼:GBK位元組數 : 1;編碼:GB18030位元組數 : 1;編碼:ISO-8859-1位元組數 : 1;編碼:UTF-8位元組數 : 4;編碼:UTF-16位元組數 : 2;編碼:UTF-16BE位元組數 : 2;編碼:UTF-16LE 中文漢字:位元組數 : 2;編碼:GB2312位元組數 : 2;編碼:GBK位元組數 : 2;編碼:GB18030位元組數 : 1;編碼:ISO-8859-1位元組數 : 3;編碼:UTF-

IDirect3DDevice9::DrawPrimitive

(本人英語水平有限,翻譯的目的只是為了加深印象和自己以後查詢,翻譯不足之處請諒解) IDirect3DDevice9::DrawPrimitive渲染一組非索引,指定類型的圖元,從當前輸入資料流中HRESULT DrawPrimitive(  D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,  UINT StartVertex,  UINT PrimitiveCount);Parameters  PrimitiveType   [in]

3D中的切線空間簡介

1、 什麼是Tangent space?Tangent space和world space,view space其實是同樣的概念,均是代表三維座標系。在這個座標系中, X軸對應紋理座標的U方向,沿著該軸紋理座標U線性增大。Y軸對應紋理座標的V方向,沿著該軸紋理座標V線性增大。Z軸則是UXV,垂直於紋理平面。2、 為什麼需要tangent space?在normal map等技術中,儲存在texture中的值是基於tangent

你的代碼值多少錢

老闆僱傭程式員來寫代碼,程式員的薪水是成本,產生的有效代碼是產品。或者說老闆從程式員那裡買代碼。程式員每寫一行代碼究竟能賺多少錢?不妨來推導一下。我們規定程式員書寫、重構、改bug產生的變化行數都算做生產行(Line),把所有生產行分為三個等級:架構(structure)、功能(feature)、邏輯(logic);將程式員在單位時間內寫的三類生產行分別設為Ls、Lf、Ll;每種生產行的權值分別為Ws、Wf、Wl。生產行失效率為P(0到1之間),失效的生產行指在老代碼運行過若干次後被重構成了新的

Unity3D的斷點調試功能

 斷點調試功能可謂是程式員必備的功能了。Unity3D支援編寫js和c#指令碼,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程式進行斷點調試的。不過這個斷點調試功能只限於使用Unity3D內建的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過我本人沒試過。        

SetVertexDeclaration()和SetFVF()

IDirect3DDevice9::SetVertexDeclarationSets a Vertex Declaration (Direct3D 9).HRESULT SetVertexDeclaration( IDirect3DVertexDeclaration9 * pDecl);ParameterspDecl[in] Pointer to an IDirect3DVertexDeclaration9 object, which contains the vertex

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