麥當勞“超值套餐、全面新低價”的廣告宣稱,所有套餐從10元起。購買巨無霸套餐後才得知薯條和汽水都變成了小號。原來,麥當勞將舊套餐中搭配的“中可樂+中薯條”都換成了“小可樂+小薯條”,變的不只是價格,連分量也變了。“只要再加2元,小薯條和小可樂就可換成中號,加4元則可換大號裝”。
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=10586&extra=page%3D1 初音Miku and Future Stars Project mirai傾力於貫穿[可愛就是正義]的作品構築起穩固地位的初音MIKU這次把任天堂3DS作為平台,以粘土角色的形式回來了。一起來探尋開發職員製作的全都可愛的本作的魅力源泉。原文:CGWORLD 久代忠使翻譯:
Fermi、GF100、GTX400區別關於NVIDIA的首款DX11產品,實際上早在半年前,甚至更早的時間就已經有所傳聞了。這顆擁有30億晶體管數量的晶片從最早的Fermi到後來的GF100,再到今天發布的GeForce GTX 480/470,傳聞當中的名稱一變再變。那麼這幾個名稱究竟有什麼區別?
此刻,辦公室裡電話鈴聲此起彼伏。別誤會,我們不做客服,也不是12315,這此起彼伏的鈴聲來自保險推銷人員。 幾分鐘前,某男接到一個電話,打到手機上的,他糊裡糊塗還沒搞清楚狀況,竟然把辦公室有線電話告訴對方了。對方打了有線電話以後,交流起來才發現原來是個報銷推銷員,這下同事生氣了,叫伊死了這條心,然後掛了電話。
3月13日至3月18日,我和LG一起去馬來西亞度假啦,自由行,很開心的。在此把我們的遊記分享給大家。 本次行程是:上海 - 吉隆坡(轉機) - 沙巴 - 吉隆坡(停留1天) - 上海
接觸了一段時間的網遊封包設計,有了一些初步的思路,想借這篇文章總結一下,同時也作個記錄,以利於以後更新自己的思路。 網路遊戲的技術研發,分為三個主要的方面:伺服器設計,用戶端設計,資料庫設計。而在伺服器和用戶端之間實現遊戲邏輯的中介則是遊戲資料包,伺服器和用戶端通過交換遊戲資料包並根據分析得到的資料包來驅動遊戲邏輯。網路遊戲的實質是互動,而互動的控制則由伺服器和用戶端協同完成,協同就必然要依靠資料來完成。 當前網路遊戲中的封包,其定義形式是各種各樣的,但歸納起來,一般都具有如下要素:封包長度
為了避免ps輸出gif帶白邊和背景不能透明的情況,在輸出前,pds檔案的映像模式應該使用索引色,同時選擇透明選項。如果輸出的pds不是使用索引色,gif映像和透明背景的交界處會出現白色的邊界。另外,如果使用不透明的索引色,那麼gif就不能透明穿透。期間好像還伴隨有色彩失真的情況。要記住gif對色彩是有限制的。其色彩邏輯也有其自身的特點。切記。。其實是很簡單的事情。不過之前不知道,搞到好不容易弄好的一堆表徵圖因為輸出gif都有白邊,導致16*16的gif基本看不清。爾後連續找了幾次不同分辯率素材,
文章目錄 1. 除了 Douglas Schmidt 和 Stephen Huston 寫的三本書籍之外,沒有其他專著講 ACE。2. ACE 很難用,非常容易用錯3. ACE 代碼品質不高,更像是一個研究項目,而不是工業界的產品5. ACE 過於複雜,甚至比它試圖封裝的對象更複雜。 ACE 是現代物件導向網路編程的鼻祖,確立了許多重要模式,如 Reactor、Acceptor 等,重要到我們甚至覺得網路編程就應該是那樣的。但為什麼
次表面散射(SubSurface Scattering)是指光線照射到物體後,進入物體內部,經過在物體內的散射從物體表面的其他頂點/像素離開物體的現象。在透明/半透明的材質上,這種效果比較明顯,比如說是皮膚,玉等等。和BRDF的定義一樣我們將存在次表面散射情況下的反射光亮度/照度定義為 BSSRDF。我們知道BRDF是BSSRDF的一種特殊情況,即所有的光線從一個頂點/像素進入物體內部也由該頂點/像素離開物體。從上面次表面散射的定義我們知道我們考慮該種情況下的反射不僅要考慮該頂點/像素對於入射光
裝置丟失的典型情況:圖形顯示丟失焦點,例如按下alt+tab鍵,或者彈出一個系統對話方塊;調用Reset介面函數的任何錯誤也會導致裝置丟失。丟失後,所有繼承自IUnknown的方法仍可以繼續正常正作,除了Present()會返回D3DERR_DEVICELOST錯誤碼。 處理裝置丟失:在重設(reset)丟失的裝置之前,必須重新建立所有相關的資源(包括顯存!)。在裝置丟失後,應查詢是否可以將裝置恢複(restore)
直接光照和間接光照 我們現在的任務是要在上面直接光照和陰影的基礎上加入的是間接光照,也就是需要加上其他的表面反射光線的照射對於我們當前計算頂點/像素的光照效果。我們可以和Path Raytrace所採用的方法一樣,首先我們的渲染公式分為兩個部分,直接照射和間接照射。 L =L1+L2=L1+∫BRDF*L(x1)*cosθ*V*dω 這裡L1表示直接光照,L2表示間接光照。L(x1)表示其他表面反射的光亮度。
我們知道離開Volume時候的光照亮度Lo=Li*T+∫T*(Le(p,w)+σs(p,w)*∫p(w1,w)*L(w1)*dw1)*dt 其中T=exp(-∫(σs(p,w)+σa(p,w))*dt).我們注意到公式中的In-Scattering部分∫σs(p,w)*∫p(w1,w)*L(w1)*dw1)*dt 這裡有兩次積分過程。第一次是計算四周的光線散射到視線方向,第二次積分是對光線傳播途中進行積分。我們知道第一次積分的時候的四周的光線其實也是多次散射的結果,我們這裡適當的簡化,我們假設我
趁著早上比較清醒時快速探索了一下JPEG的壓縮步驟:1. 色彩空間轉換。RGB->YCrCb,地球人好像都知道2. 裁剪成8x8像素的小塊3. 離散餘弦變換。跟傅立葉變換類似,是空間域到頻率域的變換,得到一堆係數4. 量化。鑒於人眼對低頻訊號敏感,對高頻訊號遲鈍的特性,這些係數會被除以一個分母,一些高頻訊號(好像是擁有較小的係數)會被取整成0,所以有些高頻訊號被丟棄了,或者被走樣了5. 係數矩陣掃描為係數向量6. 計算8x8塊之間的平均差(DPCM)7.
http://www.tudou.com/programs/view/U9tTTAFMzPI/ 相比劍風傳奇,我更喜歡烙印戰士。記得剛到上海沒多久,無意從美術同事處接觸到漫畫本,於是一發而不可收拾,太久沒有一個漫畫作品能讓我如此著迷。本作除了血腥和暴力之外,最讓我喜愛的是人心深層次意識的挖掘,從沒有一部作品如此大膽得描述人是怎樣的一種動物。相比動畫版的閹割刪減,漫畫版在觀看時,無處不在的震撼。格斯這種帶有主角光環的男人,竟然會有童年如此深刻的遭遇和回憶,伴隨其一生,隨處可見其陰影給他帶來的影響
我一直在不遺餘力得推薦大家去看<<Exceptional C++ Style>>的16、17、18章原因是這三章是我目前為止看到眾多文章中闡述私人、封裝、多態、繼承表達最清楚的了需要反覆咀嚼今天又看一遍摘錄其中幾句關鍵的話與大家分享1. 封裝意味著什麼? en-cap-su-late: 用囊狀物包圍、封裝或者保護2. 一個良好的類介面能夠隱藏其所性類的內部實現,並向外界提供一個與類的內部實現分離和區別開來的"interface"
下面是一段ogre中的檔案操作相關的源碼代碼Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--> DataStreamPtr FileSystemArchive::open(const String& filename) const { String full_path = concatenate_path(mName,
CDQ 是一個讓很多初學者感到困惑的指令。它大多出現在除法運算之前。它實際的作用只是把EDX的所有位都設成EAX最高位的值。也就是說,當EAX < 0x80000000,EDX為0x00000000;當EAX >= 0x80000000, EDX 則為0xFFFFFFFF。SAR,算術右移指令,將運算元右移指定的位元,但左邊的符號位保持不變,移出的最低位(最後一個位)進入CF標誌位。例如0000 0110用這個指令移動2位後結果為:0000
之前由於要研究一下VC編譯選項對於最終編譯出來的模組尺寸的影響,所以就順便研究了一下Windows的CRT庫的相關知識,收集如下:(轉載自:http://www.cnblogs.com/chio/archive/2007/11/26/972152.html)[關於CRT] CRT原先是指Microsoft開發的C Runtime Library,用於作業系統的開發及運行。後來在此基礎上開發了C++ Runtime Library,所以現在CRT是指Microsoft開發的C/C++
static的全部用法 要理解static,就必須要先理解另一個與之相對的關鍵字,很多人可能都還不知道有這個關鍵字,那就是auto,其實我們通常聲明的不用static修飾的變數,都是auto的,因為它是預設的,就象short和long總是預設為int一樣;我們通常聲明一個變數:int a;string s; 其實就是:auto int a;auto string s; 而static變數的聲明是:static int a;static string
DVD作為一種嶄新的影音媒體,在視頻品質方面比起以前的各種媒體如VHS、LD、VCD等有著巨大的飛躍。而且,DVD-VIDEO在設計的時候充分考慮到了對16:9視頻播放裝置的支援。有了變形寬銀幕(Anamorphic