網速變慢深度分析:面試

  上網已成為我們生活中不可缺少的工作及休閑方式,但在平時的工作中經常碰到有網友來信問“為什麼網速變慢了;網速變慢怎麼辦”等問題。要解決這些問題,我們還是先從瞭解一些概念開始。一、關於網速的一些基本概念1、網速與頻寬網速通常指使用者實際的網路訪問速度,網路的理論速度通常用頻寬表示。如我們常說的1M頻寬,即為1024 Kbps(Kilo bit per second千位元每秒)。所謂網速,即網路每秒傳輸的速度,也就是常說的上傳速度及下載速度,以bps表示,即每秒可傳輸之位元。這裡還有另外一種表示方

主流資料庫比較

一、開放性 1. SQL Server 只能在windows上運行,沒有絲毫的開放性,作業系統的系統的穩定對資料庫是十分重要的。Windows9X系列產品是偏重於案頭應用,NT server只適合中小型企業。而且windows平台的可靠性,安全性和伸縮性是非常有限的。它不象unix那樣久經考驗,尤其是在處理大資料庫。 2. Oracle 能在所有主流平台上運行(包括 windows)。完全支援所有的工業標準。採用完全開放策略。可以使客戶選擇最適合的解決方案。對開發商全力支援。 3.

表變數與暫存資料表空間

轉自:http://www.cnblogs.com/Mainz/archive/2008/12/20/1358897.html 什麼情況下使用表變數?什麼情況下使用暫存資料表?表變數:    DECLARE @tb  table(id   int   identity(1,1), name   varchar(100))     INSERT @tb    SELECT id, name   FROM mytable   WHERE name like ‘zhang%’  暫存資料表:  

order by與索引

ORDER BY 通常會有兩種實現方法,一個是利用有序索引自動實現,也就是說利用有序索引的有序性就不再另做排序操作了。另一個是把結果選好之後再排序。用有序索引這種,當然是最快的,不過有一些限制條件,來看下面的測試。 測試資料:student表有兩個欄位id ,sid ,id是主鍵。一共有20W條記錄,id從1到200000,sid也是從1到200000的資料。 第一種情況 : order by的欄位不在where條件也不在select中 select sid from

假離線技術

  SPOOLing技術是低速輸入輸出裝置與主機交換的一種技術,通常也稱為“假離線真聯機”,他的核心思想是以聯機的方式得到離線的效果。低速裝置經通道和設在主機記憶體的緩衝儲存空間與高速裝置相聯,該高速裝置通常是輔存。為了存放從低速裝置上輸入的資訊,或者存放將要輸出到低速裝置上的資訊(來自記憶體),在輔存分別開闢一固定地區,叫“輸出井”(對輸出),或者“輸入井”(對輸入)。簡單來說就是在記憶體中形成緩衝區,在進階裝置形成輸出井和輸入井,傳遞的時候,從低速裝置傳入緩衝區,再傳到高速裝置的輸入井,(如

TCP的長串連與短串連

  剛接觸TCP/IP通訊設計的人根據範例可以很快編出一個通訊程 序,據此一些人可能會認為TCP/IP編程很簡單。其實不然, TCP/IP編程具有較為豐富的內容。其編程的豐富性主要體現在 通訊方式和報文格式的多樣性上。 一、通訊方式 (一)SERVER/CLIENT方式 1.一個Client方串連一個Server方,或稱點對點(peer to

culling技術的一些介紹

  對於realtime interactive 3d

SQL書寫規則30例

1、對查詢進行最佳化,應盡量避免全表掃描,首先應考慮在 where 及 order by 涉及的列上建立索引。2、應盡量避免在 where 子句中對欄位進行 null 值判斷,否則將導致引擎放棄使用索引而進行全表掃描,如:  select id from t where num is null  可以在num上設定預設值0,確保表中num列沒有null值,然後這樣查詢:  select id from t where num=03、應盡量避免在 where

揭開3D紋理的面紗

揭開3D紋理的面紗作者:朱雲  今年早些時候,nVidia公司宣布微軟將在新一代DirectX中採用nVidia開發的Volume Texture Compression Format(體積紋理壓縮格式),簡稱VTC。這標誌著3D紋理的壓縮格式第一次正式進入了主流3D軟體和硬體領域,它的出現將緩解網際網路上傳輸高品質紋理的高頻寬需求,也將使高品質的PC遊戲更為真實、細膩。3D紋理的緣起

進程表/檔案表/inode/vnode

  一般我們講,都說進程有檔案描述符表,檔案描述符表中的指標指向某個inode,這中間省略了file,dentry對象,對準確理解VFS結構無益,本文結合網路所查,並根據APUE8.3和LKD13.11章節校對,總結在下,希望有用。    核心中,對應於每個進程都有一個檔案描述符表,表示這個進程開啟的所有檔案。檔案描述表中每一項都是一個指標,指向一個用於描述開啟的檔案的資料區塊———file對象,file對象中描述了檔案的開啟模式,讀寫位置等重要訊息,當進程開啟一個檔案時,核心就會建立一個新的f

printf函數%f輸出int

在《程式員面試寶典》上看到printf的一道題,挺有意思,記錄一下。float value = 1.0;printf("value_int = %d\n", value);printf("value_float = %f\n", value);應該輸出什嗎?乍看這個題,很簡單,浮點數1.0在記憶體中的儲存形式是0x3f800000。float型在記憶體中佔4Byte,

判斷鏈表是否相交

首先,判斷單個鏈表是否含有環:  設定兩個指標,一個慢步長為1,一個快步長為b,如果兩個指標在某一位置重合,則有環,否則無環,類似於倆人在操場上跑圈。然後,分情況討論:情況一:兩條單鏈表均無環     最簡單的一種情況,由於兩條鏈表如果交叉,他們的尾節點必然相等(Y字歸併),所以只需要判斷他們的尾節點是否相等即可。情況二:兩條單鏈表均有環   

3D遊戲引擎的設計架構

Introduction (簡介)讓 咱們談談你如何撰寫一份提供優雅效能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、動態光線(dynamic lighting)、體霧(volumetric fog)、鏡面(mirrors)、入口(portals)、天空體(skyboxes)、節點陰影(vertex shaders)、粒子系統(particle systems)、靜態網格模型(static mesh models)、網格模型動畫(animated mesh

3D圖形渲染管線

對圖形渲染管線的各個階段到底做了些什麼,總是不甚清楚,每次翻書查閱,但是過了一陣遇到還是翻書,這次看Cg教程裡寫的不錯,特地摘下來,以備查閱。    -by

關於libjpeg修改圖片品質的討論

大多的開源或不開源的軟體處理jpg映像的時候均使用libjpeg開源庫,目前最新版本為libjpeg-8b,下載連結為http://freshmeat.net/projects/libjpeg裡面很多makefile檔案,linux下不多說,在win32下,構建vc6工程只要將.vc6尾碼名搜尋出,將make*dsp.vc6修改為make*dsp.dsp,所有make*dsw.vc6修改為make*dsw.dsw,這裡得到makeadsw.dsw和makejdsw.dsw,前者為所有編解碼及測試

TCP/IP須知的RFC

RFC 793: Transmission Control ProtocolRFC 1185: 已廢止,新版參見 RFC1323,TCP Extensions for High PerformanceRFC 2018:TCP Selective Acknowledgment Options (TCP選擇確認相關)RFC 2581:TCP Congestion Control,Obsoleted(替換) by RFC 5681 Updated by RFC 3390 RFC 2616:

IP字串轉整數[面試]

  去某互連網公司營運部面試,看似非常簡單的一道題,我雖然五分鐘內寫了出來,但錯誤很多,還好面官只指出了一兩個。更不要說運行了!最近準備求職,昨晚變拿來上機實踐,結果兩個多小時沒挑通。晚上睡覺十二點多,還起來改了改,但仍然不完全正確,今日早飯後,又調試一小時,終於成功!拿來分享!首先,總結經驗:1、動筆前一定要深思熟慮,這比邊寫邊改實際要節約時間!        2、如果基本確認是語法錯誤,可以慢慢調,如果自己邏輯都不清楚,乾脆重來!要有重構的勇氣! 1 #include<stdio.h&

快速排序的非遞迴實現

  機械的《資料結構——c語言版》排序一章,有的用遞迴,有的演算法不用遞迴,因而對於遞迴的快排,萌生非遞迴之想。查來資料,基本就是用堆棧(另一種常見轉化方法是用while)代替,分享一下:  首先說明一下快速排序是對冒泡排序的改進。為什麼這麼說呢?想一下冒泡排序,它把序列分成了兩部分,前半部分無序,後半部分升序排列,並且後半部分的數都大於前半部的數。由此可得到快速排序和冒泡排序的一些共同點:都要經曆n趟排序每趟排序要經曆O(n)次比較都是後半部分元素比前半部大而不同之處就在於冒泡排序的交換操作發

作業系統分類詳解

  作業系統可按照不同方式進行分類。例如,按使用者數目的多少,可分為單使用者和多使用者系統;根據作業系統所依賴的硬體規模,可分為大型主機、中型機、小型機和微型機作業系統;根據作業系統提供給使用者的工作環境,可分為單使用者作業系統、多道批處理作業系統、分時作業系統、即時作業系統、網路作業系統和分布式作業系統等。  一、單/多使用者作業系統     單使用者作業系統一次只能支援一個使用者進程的運行,相對於多使用者作業系統它可以支援多個使用者同時登陸,允許運行多個使用者的進程,比如WIN

字串轉換成浮點數的方法

方法一:    char  szString[] = "-2876.99812376443";    double db1;    db1 = atof(szString);    printf("atof result:\n");    printf("%f  %.12f  %.2f  %e  %E\n", db1, db1, db1, db1, db1);    printf("%.1e  %.1E  %.18e  %.18E\n", db1, db1, db1, db1);方法二:    

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