昨天看到 “效能相差7千倍的ToString方法”這篇文章,對於作者這種良好的效能意識和探索精神很佩服,以前還真沒注意到這點。不過,用switch的做法,個人覺得雖然效能上去了,但是可維護性就下來了,以後該枚舉要增加或刪除一項,這段switch代碼都要改一下,其實該問題的關鍵就是反射帶來的效能損耗,在調用枚舉的ToString()方法時,無非就是要得到一個字串而已,我個人更傾向於用key-value這種經典的索引值對來最佳化。下面是範例程式碼: public static class
這二者的區別,僅在一個類同時實現多個介面,且多個介面中有相同的方法名字定義時,才有比較的意義。using System;namespace InterfaceTest{ class Program { static void Main(string[] args) { TestAB ab = new TestAB(); ab.HelloWorld(); //Hello World!
先直接看代碼吧:using System;namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(string[] args) { B b = new B(); b.Method1(); Console.ReadLine(); } } class A { public
“正確進入DFU模式”對於果粉新手來說是一個很難掌握的技巧(越獄、降級都要用到它),特別是時間的把握上,多按一會兒不行,少按一會兒也不行,從網上看到這個辦法,覺得不錯,轉載於此:1、串連你的iphone到電腦2、先右擊“我的電腦”—>屬性—>硬體—>裝置管理員—>通用序列匯流排控制器,你會看到裡面有個“Apple Mobile Device
先來看簡單的單個按鍵捕獲: package {import flash.display.Sprite;import fl.controls.Label;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.ui.Keyboard;public class KeyDown extends Sprite {private var lbl:Label;private var ball:Sprite;public function KeyDown():void {
Sprite有一個graphics可以用來繪製基本圖形,比如我們要畫下面這個圖形:對應的AS3代碼為:package {import flash.display.Sprite;public class Arrow extends Sprite {public function Arrow():void {init();}private function init():void{graphics.lineStyle(1,0,1);