Time of Update: 2018-12-07
【三】 Chrome的進程模型1.
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今天安裝sdk2.2發現沒更新到google apis。想下這不就建立不了帶地圖的SDK了嗎。在網上查了看到解決方案 把需要的Google apis 相應的API 都下載來。 http://dl-ssl.google.com/android/repository/google_apis-3-r03.zip http://dl-ssl.google.com/android/repository/google_apis-4_r02.zip
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【四】Chrome的UI繪製1.
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1 private String showUninstallAPKSignatures(String apkPath) { 2 String PATH_PackageParser = "android.content.pm.PackageParser"; 3 try { 4 // apk包的檔案路徑 5 // 這是一個Package 解譯器, 是隱藏的 6 // 建構函式的參數只有一個, a
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【五】 Chrome的外掛程式模型1. NPAPI為了緊密的與各個開源瀏覽器團結起來,共同抗擊IE的壟斷,Chrome的外掛程式,也遵循了NPAPI(Netscape Plugin Application Programming
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測試提單子了, 說重複的錯誤操作導致不停的彈出提示框, 返回之後還是照樣彈.!android是這樣的機制, 我跟了下Toast的原始碼. Toast是用INotificationManager去做的.修改源碼工作量太大,而且我們是基於SDK做的APK, 所以我決定去找下根源.原因是: 同事每回都用Toast.makeToast. 然而這個方法中每次都會去new 一個Toast對象,這些Toast對象就會放到
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文章目錄 IV. Map任務詳請V. Reduce任務詳情VI. 分布式支援VII. 總結 二. 分散式運算(Map/Reduce)分布式式計算,同樣是一個寬泛的概念,在這裡,它狹義的指代,按GoogleMap/Reduce架構所設計的分布式架構。在Hadoop中,Distributed File System,很大程度上,是為各種分散式運算需求所服務的。我們說Distributed File
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Doxygen,大名鼎鼎的文檔產生工具,被Boost、OpenCasCade等諸多項目作為文檔產生的不二人選。人說,才華橫溢往往是高深莫測,這句話放在Doxygen這裡顯然是不適用的。十八般武藝樣樣精通的Doxygen,卻十分的簡單易用,從頭到尾看一下它隨機的文檔,想不會用都難。。。嫌看英文麻煩的,這裡有一篇中文的入門介紹。簡單的說,如果你準備在項目中採用Doxygen作為文檔產生的工具,首先,你需要瞭解,Doxygen需要什麼樣的代碼結構才能夠生產文檔。Doxygen基本上對光禿禿的代碼不感興
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原文地址:http://games.qq.com/a/20050128/000088.htm 上次出給公司內企劃的作業,就是用造型中心來做個能被認出來的小人,我順便收集了一些資料分享一下,看看大家在創小人時能不能用得上。 黃金分割這個詞大家多少應都聽過,這個比數是‘1:1.618’,舉例來說,有一個長方形,h和長的比是‘1:1.618’,若從長的那一邊切開成兩分,一分是正方形,另一分是長方形,那麼那個新切出的長方形的h長比也仍是‘1:1.618’。 (將 1.618 的長從長度 1
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圖片拼接鑲嵌(image mosaics)用途很廣,比如全景的拼接(幾張圖片拼接成一張360度的全景)。這方面的一個經典演算法是Peter J. Burt和Edward H. Adelson在《A Multiresolution Spline With Application To Image Mosaics》中提出的。我根據這篇論文裡的演算法用OpenGL實現了一個版本。 下面簡要講解一下實現的過程: 假如我們有兩張圖片A和B(這裡A和B的圖片是一樣的,我偷懶一下^_^):
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最近,在波利亞GG的諄諄教誨下,在pongba同學的循循善誘下,在TopLanguage的今天我們思考系列的熱情引導下,我終於痛下決心開始琢磨所謂的科學思考問題的方法。對大部分人而言,解題不是終極目的,只是希望在解題中培養的思考問題的方式能夠廣泛的應用到其他領域。我依然覺得,思維這個抽象的可怕的東西,本質上還是個體化的,要因人而異,很難找到一招鮮吃遍天的套路。但其中,一些共性的東西還是可以抽取出來,一起琢磨一起討論一起研究,並正常化科學化。大師的書pangbo的文章和大家的討論提供了足夠的參考素
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如何把3D模型展開為一張2D的貼圖?我們可以用Shader來實現。《GPU Gems》第16章有提及,這裡複述一下: 在Vertex Shader裡,使用紋理座標UV作為頂點的螢幕位置(把[0,1]範圍的紋理座標重新對應為[-1,1]範圍的正常化的位置座標)。要注意的是模型的UV映射必須要好,即在紋理上的每個點必須映射為模型上的唯一點,不能重疊。然後以3D模型每個像素的顏色來對展開的網格進行著色,就會得到展開後的2D貼圖。 我用GLSL實現了一下,運行效果如所示:1.3D模型:(1)正面 (2)
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【前言】:美國有部科幻片叫《虛擬情人(Simulate
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【一】 Symbian命名法每個美感尚存的C++ coder,第一次看到Symbian
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自由變形(Free-Form Deformation,
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【二】 Symbian物件建構C++的純手工記憶體管理,確實是一個萬惡之源。在物件建構時,有一個著名的記憶體流失隱患問題。比如一個類如下:class A{public: A() { a1 = new T1(); a2 = new T2(); ... an = new Tn(); }private: T1 * a1; T2 * a2; ... Tn * an;}當你調用 new A()
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類比按鈕的點擊事件處理過程 import java.util.ArrayList;import java.util.List;public class Test { public static void main(String[] args) { Button b = new Button(); b.addActionListener(new MyActionListener()); b.addActionListener(new MyAction
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【三】
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Service 與 Thread 的區別 很多時候,你可能會問,為什麼要用 Service,而不用 Thread 呢,因為用 Thread 是很方便的,比起 Service 也方便多了,下面我詳細的來解釋一下。 1). Thread:Thread 是程式執行的最小單元,它是分配CPU的基本單位。可以用 Thread 來執行一些非同步操作。 2). Service:Service 是android的一種機制,當它啟動並執行時候如果是Local Service,那麼對應的 Service
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“Avatar”源自印度梵語,本意是指“分身、化身”。互連網時代,Avatar成為網路虛擬角色(網路使用者在以映像為主的虛擬世界中的虛擬人偶)的代名詞。而如果使用者的化身就是使用者自己的樣子,那樣就會增大使用者在虛擬世界中的代入感。比如在MMORPG中,使用者看到自己在遊戲裡成為一代大俠,那還是有成就感的,呵呵!我最近在搞由一張正面照片產生3D虛擬化身,基本思路是通過Image