Time of Update: 2018-12-07
焦距:指平行光線通過鏡頭折射後光線聚焦的點到鏡頭折射平面中心的距離。焦距的長短決定鏡頭的視角,同物距(相機到被攝物的距離)時,視角大,視場大,拍攝範圍 ( 象場 )廣;視角小,拍攝範圍小
Time of Update: 2018-12-07
一:擁有品位 女孩到了二十歲後,就要開始學著用心的經營自己了,它體現在自己的外表以及涵養上,每一個女孩都是特別的,都應該有自己獨特的品位,可能很多女孩會覺得品位與時尚或奢侈品是掛鈎的,其實不是,品味是一個人去觀察事物時的態度,同樣的東西,不同的人眼光下會出現著不同的版本,物品本身的價值與品位的高低是沒有關係的,女孩要用自己的目光去欣賞一件東西,用進階的品味去挑選東西。
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Time of Update: 2018-12-07
到家了,很開心. 今天看到xt的群郵件,我們的遊戲編輯器做得更好了,可以添加更多的情境物體了. 回去就可以開始寫遊戲了,之前得把遊戲策劃做好,如果缺少一個指導思想就盲目的開始,或許會走很多的彎路.所以這個假期的目標第一個是把策劃做好,盡量做得完備,有階段性.
Time of Update: 2018-12-07
整理了遊戲策劃的一些不錯的文章 本來考慮用轉帖的方式的,但是覺得轉帖的話,文章的數量比較大,還不如自己寫一個清單來整理一下,下面是一些不錯的文章,多半是來自GameRES的.這篇文章講述了怎麼樣規劃一個遊戲的"目標",不要被名字嚇到了:-)http://dev.gameres.com/Design/Design/重用體系理論實際應用的初步探索.htm 下面的系列很重要,建議重點閱讀http://dev.gameres.com/articles.asp?style=1&page=2
Time of Update: 2018-12-07
建立交通: 使用三次樣條插值建立道路.在通常的駕駛情況下,所有的車輛鬥是按照二維下的曲線來放置的.這條曲線定義了交通工具在XZ平面上駕駛的精確路線.我們使用Hermite曲線作為我們的插值樣條,因為定義的參數,開始,結束的點和方向向量很容易計算,也有不錯的可讀性.(譯者按:其實使用Catmull-rom樣條一樣可以完成我們的要求,而且Catmull-rom的樣條應用更廣一些).
Time of Update: 2018-12-07
原創文章,轉載請註明作者及出處。首發http://blog.csdn.net/beyondcodehttp://www.cnblogs.com/beyond-code/http://hi.baidu.com/beyondcode今天,開始第二篇文章,這章我準備介紹一下Windows平台下編程中Unicode編碼和ASCII編碼的相關問題。不知道各位新手朋友們遇到這樣的問題沒有呢,建立一個Windows應用程式,調用MessageBox這個函數,準備讓它彈出一段提示文本,可是編譯器在編譯的時候卻
Time of Update: 2018-12-07
--- [轉載]雙擊.dsw檔案時另開VC6.0,而不會關掉原來已開啟的項目的解決辦法2007-05-10 09:23net2003在雙擊.sln時會自動重開編輯器,而6.0沒有,研究發現主要是.net2003開啟檔案後面跟了個 "%1",編輯.dsw的檔案開啟檔案,在後面添加"%1",6.0也可以實現另開了。
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以下的教程由烏龜和毛驢的技術小屋原創,轉載請註明原始文章出處,並保留這段話,請勿侵權. 1.1 序言 以前一直覺得,學習shader最好是在Visual Studio的環境下進行學習,因為這樣不僅能夠學到DirectX和C++的一些使用方法,而且對於Shader在實際應用時也有好處.結果今天就碰得灰頭土臉的. 另外要註明的是,這是烏龜和毛驢的技術小屋的原創教程,如有轉帖,請註明出處.
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private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { string result = ""; System.Diagnostics.Stopwatch watch = new System.Diagnostics.Stopwatch(); watch.Start(); List<int> list = new Li
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要刪除暴風檔案夾內的stormliv.exe 需要先在工作管理員中關閉stormliv.exe要徹底停止暴風影音的stormliv.exe進程,還需要做如下處理:控制台–> 管理工具–> 服務,找到“Contrl Center of Storm Media”,雙擊,在服務狀態下點“停止”,啟動類型中選“已禁用”或者“手動”
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以下的教程由烏龜和毛驢的技術小屋原創,轉載請註明原始文章出處,並保留這段話,請勿侵權.Shader學習心得二:FX的功能之Insert Snippets,以及貼圖:2.1 為我們的shader增加貼圖 Step 1: 在我們的Empty Effect中:float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;下面一行按右鍵,選擇”Insert Snippets”在右邊的框中選擇”Texture and
Time of Update: 2018-12-07
●有一次坐公交拿了IC卡排隊上車,前面一個人是扔硬幣的,我大腦短路跟著把IC卡扔進去了……●早上要戴隱形眼鏡,結果把蓋開啟直接把眼鏡倒馬桶裡,然後鎮定地倒入新的護理液,準備摘眼鏡,半天摘不下來。●鄰居忘了帶鑰匙,從我家陽台翻過去,在屋裡找到鑰匙後,又翻回來,再開啟自家房門。更令人叫絕的是,我自始至終在陽台接應著,未覺有不妥之處。唉,我倆的腦袋肯定被同一個門縫擠過。●某日發現手機不見了,翻遍包包以及屋中各個角落,未果。遂鬱悶地跌坐地上,從口袋掏出手機,給大家群發簡訊:我手機丟了●一次大家打麻將停電
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值得收藏的146條經典民間偏方1、本貼所用藥物,以食物為主,絕對無毒。 2、為使讀者易懂,劑量單位均用舊制,如:斤、兩、錢等,有的用碗,是指一般性中碗。 3、所用藥物凡帶有*記號的一般可到中藥店買,藥店都有。 4、貼中所講的醋,就是一般食用醋,如果用白醋的,將另有註明。 5、貼中所講的白酒,是指50度以上的白酒。 6、有些疾病治療期間需忌口,是指用藥期間如不忌口,則會影響療效。
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今天看了看c++ cookbook,看到了一個很有用的東西,stringstream,可以很方便的完成連接字串,進位轉換,格式控制等工作.位於sstream.h中# include <iostream># include <iomanip># include <string># include <sstream> using namespace std; int main(){ stringstream ss; ss <<
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C++中的vector(向量)是一個非常方便的東西,可以實現安全的動態數組,可以實現在數組前後插入刪除新的元素。 不過在使用的時候也有很多的學問,不然效率可高不起來,這篇文章我將簡單的總結一下如何高效的使用向量。
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分享一篇文章:-------------------------------------------- 1.紅霉素軟膏,治臉上開放性或者封閉性的痘痘比較管用。含有抗生素,見效快,但不能長期使用 2. 金黴素軟膏,是一種眼藥,塗在脂肪粒上可以消脂肪粒 3. 白糖,少量白糖加在洗面奶裡洗臉,對去黑色痘印非常有效,有磨砂膏的效果 4. 橙子,晚上洗臉後用橙子皮或橙子果泥塗臉上,可以使皮膚防乾燥,令皮膚水噹噹的很舒服 5. 優酪乳+香蕉泥,敷臉可以縮毛孔 6.
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一個簡單的程式,實現可以在類的靜態Vector<Object*>儲存該類的所有執行個體 Object.H 1: # include <vector> 2: 3: #ifndef _OBJECT_H 4: #define _OBJECT_H _ 5: 6: using namespace std; 7: 8: class Object 9: { 10: public: 11: int data;
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前言: 研究C++相關的知識有了不少的時間了.最近一段時間開始寫自己的繼續C++ Direct3D映像引擎-WuguiEngine. 代碼也參考了不少的資料. 從引擎的功能上來說,不求能夠讓福士接受, 不求能夠成為一個眾多人維護的開源項目(不過原始碼是開放的,只是沒有太多精力來管理一個項目). 只是我一個在學習過程中的一個簡單的項目.同時我在編寫的過程中也希望能夠多和大家交流, 把我的心得與大家分享, 也希望大家能夠為我的學習或者項目提出一些意見. 本引擎雖然不算一個很易用的引擎,
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1. 專案檔夾組織:本引擎中沒有把各個源檔案放在不同的檔案夾之下,只是使用了VS2008的Filter功能,虛擬分出了一些檔案夾,在項目瀏覽器中可以比較方便的看到 上面的圖片是基本的一個組織情況:Core裡面是一些核心的類, 比如說計時器等等Document裡面就是文檔了FX是Shader的代碼Graphics裡面是渲染需要的類,裡面又有一些檔案夾: Effect是Shader的一些類 Camera是攝像機的一些類