[原創]IrrLicht-1.0中文支援

 中國在國際上的地位日益提高,不知為什麼好像對這些寫引擎的大牛們沒什麼影響,ogre,Irrlicht都不能直接支援中文,在一個前輩irrlicht0.9支援中文的基礎上將1.0版本的中文支援基本搞定了.我使用的freetype是2.2.1版本.修改後也使引擎對freetype產生了依賴.中文輸入暫時還不支援清華紫光等在中文狀態按斷行符號輸入英文的功能.如果實在需要可考慮再行改動.對引擎重新編譯發現用vc6.0不可編譯dx9.0的相關檔案,說是用6.0會產生不好解決的連結錯.不過我發現用dx9.

[原創]IrrLicht的GUI使用

irrlicht有自己的ui系統,不用再去找其他的ui系統來掛載了.下面介紹一下irrlichtUI系統的基本使用方法.我用一個hello world的工程來講解.因為代碼量並不多,就將所有的代碼都貼出來了. #include <windows.h>#include <irrlicht.h>//頭函數,因為將調用GetWindowsDirectory()函數獲得系統目錄所以包含了<windows.h> using namespace irr; using

[原創]Irrlicht中的Texture透明色(colorkey)

假設我們要使某一24位色的Texture(不帶Alpha)對應的特定顏色在render時透明,可以先調用makeColorKeyTexture建立一個 1 bit alpha channel of the texture,然後把MaterialType設為EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL就搞定了。廢話不多說了, 請看代碼: scene::IAnimatedMesh* meshRabbit =

[原創]為Irrlicht中的人物添加武器

在Irrlicht中的人物添加武器 其實相當簡單:找到關節然後attach上去就ok了。 scene::IAnimatedMesh* pManMesh = smgr->getMesh("../../media/noblade.ms3d"); scene::IAnimatedMeshSceneNode* pnMan = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( pManMesh ); pnMan->setMaterialTexture(0, driver-&

J2ME記憶體佔用詳解及最佳化方法

J2ME記憶體佔用詳解及最佳化方法作者:蔣濤出處:blog責任編輯:方舟 我想做過J2ME的人,特別是像我這樣做手機遊戲的,肯定會對OutOfMemoryError這個異常深惡痛絕,尤其是在老40這樣變態的機型上,甚至對這個異常都產生了恐懼。還好我現在總算不做這個機型了,對那些仍然在為這個機型移植遊戲的同志們感到同情。為了能夠稍微緩解一下他們的痛苦,也為了廣大J2ME的從業者和愛好者能盡量減少與該異常的見面次數,CoCoMo將把自己的經驗分享一下。  首先瞭解一下分析記憶體佔用的方法,一般有兩種

從記憶體中載入圖片資源

1 使用工具將檔案轉為位元組數組,這裡用[bin2h.exe]    比如準備個檔案 testpng.png    使用命令        bin2h testpng.png    將產生 testpng.h,內容如下        unsigned int testpng_size=<size>;        unsigned char testpng[]={...};2 將檔案加入到工程中    使用如下代碼擷取ITextrue介面,env為IGUIEnvironment   

繪製半透明的圖片

  /**   * CreateAlphaImage() 繪製帶半透明的圖片   *    * @param alphaValue   *            透明度,其取值如0x88FFFFFF,前兩位十六進位表示透明度,88表示透明度為50%,如果是00表示全透明,FF表示不透明。   * @param srcImage   *            需要畫成半透明的圖片   * @return Image 半透明處理後的圖片   */  private Image

Scrolling Credits Code

很多遊戲都有Credits show,  如何?呢 ?  請看: Easy scrolling credits, just stick this in your main loop and replace ITEXTUREHERE with your itexture pointer, and replace driver and device etc if you use custom-named variables:Code:u32 time = device->getTimer()-

Tile Studio簡介

在製作小型2D遊戲的時候,遊戲策劃人員所要面臨的諸多問題之一便是地圖的編輯,這包括地圖拼合及遊戲關卡設計。如果是非常簡單的地圖,可以直接用數組的形式寫在程式碼之中,但遇到稍微複雜的地圖,則地圖編輯器的應用將大大簡化工作量和工作難度。對於手機遊戲來說,目前為止,絕大多數遊戲都是2D的,而在這些2D遊戲中,由於手機容量的限制,絕大多數遊戲畫面都是採用拼合小塊元素的方式實現的(這樣可以有效降低遊戲體積)。拼地圖是策劃人員的工作,這就需要一個方便實用的工具,可以將美術人員提供的元素以最快的速度組合成可以

國外開源網站彙總

本文摘自http://www.blogjava.net/mlh123caoer/archive/2007/08/25/139337.htmlsourceforge http://www.sourceforge.netjava.net http://www.java.netwww.eclipse.orgwww.opensource.orghttp://strutstestcase.sourceforge.net (StrutsTestCase是基於Junit的一個方便測試struts架構的測試架構

Irrlicht 論壇好貼 精選(不斷補充中…)

可自動調整的IGUIImages: http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=12951(C++) Simple speed profiler: http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=13069(C++) GUI viewport class: http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=13

克裡斯托弗•亞曆山大-Christopher Alexander – [建築]

克裡斯托弗•亞曆山大-Christopher Alexander -

-1的二進位表示

雖然一直用C/C++,但很少涉及到Bit序列的問題。比如,-1的二進位表示到底是怎樣的?從沒有深究過,一直都是模稜兩可的,說出來實在讓人笑話。對於有符號整型數的簡單認識就是,最高位為符號位,0為正,1為負,那麼剩下幾位應該如何表示呢?理所當然的認為,既然是1表示為0000 0001(假設為8位整型數,下同),那麼-1就應該表示為1000 0001了。但是,在C語言裡,-1的正確表示應該是1111 1111,即0xFF。因為C語言裡,對整型數是採用Two’s

MS3D model 的 Frame count

MS3D model 的Frame count通常在載入ms3d動畫序列後, 無法播放動畫或動得極緩慢,調用IAnimatedMesh::getFrameCount()取得的FrameCount也比MilkShape裡的FrameCount大很多, 這是為什麼呢? 請看"niko"的原話:The reason why the frame number is multiplied is because using only 300 frames, your animation would not

[原創]IrrLicht中MS3D模型骨骼動畫支援bug的排除

實驗過在IrrLicht中匯入播放骨骼動畫模型的朋友可能會發現,引擎存在下列問題:一, 當一次迴圈結束時會產生無效幀,在原模型不遠的位置出現一片不規則的圖片,嚴重影響顯示效果。二,當模型包含旋轉動作時發現模型在旋轉過程中方向會突然反向,猜想也是計算錯誤。針對這兩個問題,可以採用如下解決辦法。針對出現無效幀的問題,代碼做如下修改:在類SMS3DMeshBuffer的loadFile方法中(請對照原代碼) // 獲得旋轉的主要畫面格  //>>rxue add  s32

【引】[翻譯]Irrlicht引擎裡的衝突檢測與響應

這是Irrlicht SDK中給的一個例子,用來示範如何在Irricht中衝突檢測與響應,其它的例子還有十三個,俺會陸續翻譯出來。自己英語水平很窪,但對翻譯又有點癮,所以就帖到這裡來,有譯錯或表達不好的地方請指正。  例7,碰撞檢測與響應  這一節,我將示範如何在Irrlicht引擎裡進行碰撞檢測。有三種方法:自動的碰撞檢測,例如上下樓梯時移動全域座標;手工拾取三角形和情境結點。  示範程式:  開始吧!  簡單起見,我們拿那個載入並顯示Quake3地圖的例2開刀:在裡面四處走動並從中拾取三角形

【原創】IrrLicht中ms3D模型不支援多個貼圖問題的解決

測試過irrlicht中ms3d模型的朋友可能發現了這樣的現象,如果ms3d模型只有一個貼圖,則無論貼圖檔案放到和demo可執行程式同一目錄下或者調用setMaterialTexture()函數都可以讓模型正常被正常渲染,而當模型擁有兩個或以上貼圖時,則只有貼圖和可執行程式在同一目錄被自動載入時才能正確渲染,而用setMaterialTexture(0,。。。),setMaterialTexture(1,。。。)時似乎只有第一個貼圖起作用。仔細查看引擎的代碼發現,這不是偶然的現象,也可以算是引擎

程式員修鍊之道—摘錄

1.注重實效的程式員,不僅要完成工作,還要完成的漂亮。2.關心你的技藝。3.思考!你的工作。4.提供各種選擇,不要找蹩腳的借口。、5.不要容忍破窗戶。6.做變化的催化劑。7.記住大圖景。8.使品質成為需求問題。9.定期為你的知識資產投資。  9.1每年至少學習一種語言  9.2每季度至少閱讀一本技術書籍  9.3也要閱讀非技術書籍  9.4上課  9.5參加本機使用者組織  9.6實驗不用的環境  9.7更上潮流  9.8上網10.批判的分析你所讀到的和聽到的。11.你說什麼和你怎麼說同樣重要。

Audiere PK OpenAL

Audiere: http://audiere.sourceforge.net/      Platform: Windows, *nix     Cost: Free (LGPL) ------ freely use Audiere in commercial products  Support file format:  Ogg Vorbis, MP3, FLAC, uncompressed WAV, AIFF, MOD, S3M, XM, and IT files.  不支援MIDI 

3dmax檔案匯出到ms3d檔案.

在工作室製作一個動作類休閒遊戲的過程中經過比較選擇了ms3d做為動畫模型.這樣我們就需要把美工製作的max檔案轉化為ms3d格式.下面是我們採用的方法.(基本引用燕塵的ogre模型匯出的文章)(1) 使用ActorX外掛程式,將角色動畫從 3dsmax 完整匯出PSA,PSK檔案;(2) 使用 MilkShape 3D ,讀入上一步匯出的動畫,轉化為ms3d。下面介紹一下詳細步驟。0. 使用的工具:(1) 3dsmax 4, 5, 6, 7主要是因為下面的 Unreal ActorX

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