建立型模式-Factory 方法模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace Factory 方法模式{ /* * Factory 方法模式意圖:定義一個用於建立對象的介面,讓子類決定執行個體化哪一個類,Factory 方法是一個類的執行個體化延遲到其子類 * Factory

建立型模式-簡單原廠模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace 簡單原廠模式{ public class SimpleFactory { //將此函數改為靜態則變為了靜態Factory 方法 public IProduct CreateProduct(string productName) {

建立型模式-建造者模式

using System;using System.Text;using System.Collections.Generic;using System.Linq;namespace 建造者模式{ /* * 建造者模式意圖:將一個複雜物件的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。 * * 建造者模式優點:1、建造者模式的使用使得產品內部表象可以獨立的變化,使用戶端不必知道產品內部組成細節。 *

建立型模式-抽象原廠模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace 抽象原廠模式{ /* * 抽象原廠模式的意圖:提供一個建立一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。 * 抽象原廠模式的實現技巧:1、將抽象工廠建產品對象的建立延遲到它的具體工廠子類。 *

建立型模式-原型模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace 原型模式{ /* * 原型模式意圖:用原型執行個體指定建立對象的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的對象。 * 原型模式實現要點:1、使用原型管理器,體現在一個系統中原型數目不固定時,可以動態建立和銷毀 *

行為型模式-備忘錄模式

using System;using System.Text;using System.Collections.Generic;namespace 備忘錄模式{/* * 備忘錄模式意圖:用一個中介者對象將一些列對象互動封裝,從而降低這些對象間的耦合性並且可以獨立地改變對象間的互動關係*////<summary>/// ///</summary>publicclass Originator {privatestring state;publicstring

行為型模式-策略模式

using System;using System.Text;using System.Collections.Generic;namespace 策略模式{/* * 策略模式意圖:定義一系列演算法,把它們一個個封裝起來,並且使它們可互相替換。該模式使得演算法可獨立於使用它的客戶而變化。 * * 策略模式實現要點:1、策略調用類中一般會包含一條或幾條if或switch 語句,在這些語句中實現具體策略的調用 *

行為型模式-訪問者模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Collections;namespace 訪問者模式{/* * 訪問模式意圖:表示一個作用於某對象結構中的各個元素的操作。它可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新的操作。 * * 訪問模式實現要點:1、通過一個穩定的管理容器管理所要訪問的元素 * *

設計模式整理–面相對像設計原則

一、設計模式原則:1、單一職責原則:具體描述:應該有且僅有一個原因引起類的變更,即一個方法儘可能只做一件事,即儘可能只實現一個功能,而介面儘可能只負責一類功能描述,而類的設計盡量做到只有一個原因引起變化。實現好處:降低類複雜性,實現什麼職責都有清晰明確的定義,提高了可讀性,更進一步地提高可維護性,且降低了變更引起的風險。以為一個變化只有一個原因引起,那變化引起的變更只修改一個地方便可。2、裡氏替換原則:具體描述:所有引用基類的地方必須能透明地使用期之類的對象。即只要父類能出現的地方,子類就可以出

建立型模式-單件模式

using System;using System.Text;using System.Collections.Generic;using System.Collections;namespace 迭代模式{ /* * 迭代模式意圖:提供一種方法順序訪問一個彙總對象中各個元素, 而又不需暴露該對象的內部表示。 * * 迭代模式實現要點:1、迭代抽象:訪問一個彙總對象的內容而無需暴露它的內部表示。 *

行為型模式-解譯器模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Collections;namespace 解譯器模式{/* * 解譯器模式意圖:給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個解譯器,該解譯器使用該表示來解釋語言中的句子。 * * 解譯器模式使用情境:1、當一個語言需要解釋執行,並且系統將該語言中的句子表示為一個抽象文法樹時 *

行為型模式-模板方法模式

using System;using System.Text;using System.Collections.Generic;namespace 模板方法模式{/* * 模板方法的意圖:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟 * * 模板方法實現要點:1、Template

行為型模式-命令模式

using System;using System.Text;using System.Collections.Generic;namespace 命令模式{/* * 命令模式意圖:見一個請求封裝成一個對象,從而讓你使用不同的請求把用戶端參數化,對請求排隊或者記錄請求日誌,可以提供命令的撤銷和恢複功能 * *

行為型模式-中介者模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 中介者模式{/* * 中介者模式意圖:用一個中介者對象將一些列對象互動封裝,從而降低這些對象間的耦合性並且可以獨立地改變對象間的互動關係。 * * 中介者模式實現要點:1、添加中間對象(中介者)對需要互動的對象的行為進行管理 *

行為型模式-職責鏈模式

using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 職責鏈模式{/* * 職責鏈模式意圖:是對象都有機會處理請求,從而避免請求的寄件者和接受者之間的耦合關係。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞請求,直道一個對象處理它為止。 * * 職責鏈模式使用情境:1、有多個對象可以處理一個請求,哪個對象處理該請求運行時刻自動確定 * 2

行為型模式-狀態模式

using System;using System.Text;using System.Collections.Generic;namespace 狀態模式{/* * 狀態模式意圖:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它所屬的類。 * * 狀態模式使用情境:1、當一個對象行為取決於它的狀態,並且它必須在運行時刻根據狀態改變它的行為時 *

Cocos2d-x學習之 整體架構描述

1.Cocos2d-x

cocos2d-X學習之主要類介紹:CCDirector

在cocos2d-x裡面,遊戲的任何時間,只有一個情境對象執行個體處於運行狀態,該對象可以作為當前遊戲內容的整體包對象Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,還提供了一個CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一個可以自動重新整理的CCDdirector。CCDirector主要函數如下:CCScene *  getRunningScene (void) //擷取當前啟動並執行情境double 

cocos2d-X學習之主要類介紹:攝像機(CCCamera)

在cocos2d-x中,每個節點(CCNode)都需要用到,即當節點發生旋轉、縮放和位置變化等時,都需要覆蓋CCCamera,然後這個節點通過CCCamera重新渲染。類結構:其主要函數如下:char *  description (void) //返回當前攝像機的描述void  restore (void) //重設攝像機,使攝像機回到預設位置void  locate (void) //按設定的eye座標放置攝像機void  setEyeXYZ (float fEyeX, float

cocos2d-X學習之主要類介紹:情境(CCScene)

情境(CCScene)類結構:CCScene主要有以下兩個函數:bool  init () //初始化函數static CCScene *  node (void) //生CCScene作為情境類,為何只有這兩個函數而沒有其他方法呢,因為目前在CCScene承擔的是一個容器的功能,遊戲開發時需要渲染的對象反正CCScene裡面統一管理,包括建立、銷毀和情境切換等,而且從其類的結構圖可看出,其直接繼承了CCNode類,下章我們會具體介紹CCNode類

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