marvell 記憶體分析

CONFIG_MV_INTERNAL_REGS_SELECTIVE_MAPPING=y選擇映射內部寄存器(分散開,每個64K),否則映射1M寄存器空間sysmap.c檔案#if defined(CONFIG_MV_INTERNAL_REGS_SELECTIVE_MAPPING) /* need to make sure it is big enough to hold all mapping entries */ #define MEM_TABLE_MAX_ENTRIES    30 /*

Qt 利用palatte和setStyleSheet設定顏色

#if 0    QPalette palette = app.palette();    palette.setColor(QPalette::WindowText, Qt::white);    palette.setColor(QPalette::Window, Qt::black);    palette.setColor(QPalette::Base, Qt::black);    palette.setColor(QPalette::Text,

DDR記憶體子系統常見硬體錯誤及Uboot中檢測流程

在 U-Boot中,Denx(U-Boot的開發商)針對常見的DDR記憶體故障進行了嚴格的檢測處理,描述了該檢測處理過程的三個步驟:檢測資料線、地址線和DDR實體儲存體組件,主要涉及這三個步驟的處理過程和方法,對於DDR子系統,是很容易出故障並且是很難debug檢測出來的,而Denx所針對 DDR記憶體故障設計的檢測方法是非常嚴謹,值得學習研究的。 下面主要是相關的檢測處理思路及問題:

bank是什麼

BANK - also "memory bank"A bank of memory (flash or RAM) consists of all those memory chips on your system that are controlled by the same chip select signal. For example, a system might consist of one flash chip with a 8 bit bus interface, which is

vm記憶體分割比例

root@james-desktop:/opt/qt-everywhere/marvell/SDK/linux-2.6.31.8# diff .config-2g config-3g 4c4 < # Sun Jun 19 10:06:59 2011 --- > # Sun Jun 19 10:06:32 2011 363,364c363,364 < # CONFIG_VMSPLIT_3G is not set <

使用diff和patch進行簡單的檔案版本管理

 在Unix系統下,維護源碼版本可以使用很多方法,其中最常用的當然是大名鼎鼎的CVS,但實際上,簡單的版本維護工作並沒有必要使用複雜的CVS等專門的版本維護工具,Unix標配中的diff和patch工具就完全可以完成代碼的簡單備份和升級工作。diff 以"行"為單位比較兩個文字檔(也可以是目錄比較),並將不同之處以某種格式輸出到標準輸出上;patch可以讀入這種輸出,並按照一定指令使源檔案

[原創] 盟軍敢死隊2 – 3D室內情境瀏覽器

9月29日支援了新發現的大理石地板反射貼圖的顯示和匯出;這種光滑表面的虛像反射效果其實是通過將地板貼圖透明化和模型的垂直鏡像複製來實現的,目前只在盟3的Ber2_21和Ber2_22兩個室內情境發現有此效果。順帶修正了光暈貼圖匯出/顯示的不一致。9月4日去除原來的球面攝像機。採用了新的ArcBall自由旋轉攝像機,支援滑鼠拖放。[9/4/07版下載]9月2日盟軍3中的Alpha通道貼圖、不透明度貼圖匯出搞定。由於.Mtl格式並不直接支援這兩種貼圖,所以需要在3DS

__init和__initdata

__init和__initdata Linux在arch/$(ARCH)/kernel/vmlinux.lds中定義了.init段。__init和__initdata屬性的資料都在這個段中,當核心啟動完畢後,這個段中的記憶體會被釋放掉供其他使用。 __init和__initdata宏定義如下: /* include/linux/init.c */ #define __init  __attribute__ ((__section__

YUKI類型架構庫

Yummy Ultimate Kata Infrastructure (YUKI類型架構庫)地獄門神(F.R.C.) 下載 https://sourceforge.net/projects/fflf/files/ | http://files.cnblogs.com/Rex/YUKI.rarSVN地址 http://svn.code.sf.net/p/fflf/code/trunk/Yuki/1

魔王的反擊

魔王的反擊爪哇之角小組2008-07 一般的空戰遊戲都是你控制一架小型戰鬥機,通過戰鬥獲得武器等級提升,然後於關卡中的BOSS戰機進行戰鬥,BOSS通常都是行動模式單一,但火力強勁的傢伙,換句話說就是四肢發達,頭腦簡單,閃避敵人的子彈是通常戰機中的首要技巧。本作品突破傳統空戰遊戲,採用大逆轉思路,將玩家與AI逆轉,玩家在遊戲中扮演普通空戰中的BOSS機體,而你的對手則是一部(或多部)由AI控制的普通空戰的小型機,和普通空戰中玩家控制的小型機一樣,火力很弱,但擁有超強的閃避能力。主要特色:玩家:1

地鐵圖快速尋路演算法

地獄門神(Rex)1.概述這兩天,部落格園裡有人談論到地鐵圖的實現,而之前我也和NeoRAGEx2002同學做了一個Android地鐵圖應用,因此,對於地鐵圖的尋路演算法,我覺得有必要專門寫一篇部落格來給出我們的解決方案,供大家參考。本文所述演算法的時間複雜度為O(|E|log|E|),其中|E|為邊的數量。2.概念1)點和邊基礎元素為點(地鐵站)和邊(兩個相鄰站之間的有向軌道)。例如,經過莘莊站有1號線和5號線,含有莘莊站的邊有4條,經過世紀大道站有4條線路,含有世紀大道站的邊有8條。2)運營

三態(Tri-State,T/S,Sustained Tri-State或S/T/S)訊號門電路

三態(Tri-State,T/S,Sustained Tri-State或S/T/S)訊號門電路     

sata拷貝檔案時候framebuffer 閃爍問題

set lcd0_enable 1 //set lcd0_params 1280x720-32@60 set lcd0_params 1280x720-16@60改成16位色就可以,具體原因不明 測試時候讀用cat命令,寫用cp 在硬碟上用 cat xxx.mpg  > /dev/null 讀硬碟資料,閃爍嚴重cp /usb/test /mnt/test1 閃爍較少,但是也有 usb上讀寫都沒閃爍  還有一個奇怪現象就是,讀寫東西之後,記憶體free減少了,umount之後又回來了。

Qt4中ui檔案的使用方法

作者:shiroki @cuteqt.com 保留著作權資訊網站:酷享Qt原文連結:http://www.cuteqt.com/blog/?p=65 ui檔案的使用是在Qt4中不太容易上手的一點,因為很多同學都是從Qt3升級到Qt4的,在升級過程中發現這部分的變化非常之大,讓人有點無所適從。 Qt3的designer簡直可以媲美一個ide,可以編輯代碼,可以管理工程, 可是到了Qt4卻彷彿是退化到了史前一萬年,我們又來到那個茹毛飲血的蠻荒時代,工程管理的功能被徹底剔除到designer以外。

螢火蟲架構漩渦文本本地化工具項目

螢火蟲架構漩渦文本本地化工具項目(Firefly.Eddy)地獄門神(F.R.C.) 下載 https://sourceforge.net/projects/fflf/files/ | 備用連結 http://files.cnblogs.com/Rex/Eddy.rarSVN地址 http://svn.code.sf.net/p/fflf/code/trunk/Eddy/文本工具樣本 https://sourceforge.net/projects/fflf/files/ | 備用連結

[原創] 盟軍敢死隊2 – 3D模型/動作瀏覽器

9-24-2007繼續搞事。修正了左右手座標系顯示及座標原點(模型導航點),添加了FSAA和簡單的planar陰影,其實對盟2而言已經足矣,哪天心情好準備再整個動作混合.... 邊開槍邊跑動的屠夫?不知有沒這個必要.... [點擊下載]       8-21-2007添加了對盟軍2 1050版本Abi檔案的支援。將“著裝”這一用語糾正為“模型”。同時提供最佳化版本(Ati7500 Mobility passed)和極低配置版本(SiS 661FX

Navigation Mesh與Line-of-Sight Test

是一個由任意凸多邊形構成的導航網格,白線包圍地區代表著不可進入的障礙地區,紅線包圍地區則可以進入或穿越。網格中所有多邊形的頂點儲存次序均為順時鐘序。在下面的討論中,我們的運算一概採用左手系進行。假設當前所處的位置為p0,視線方向向量為n0,p0位於多邊形A中,我們知道每一條邊的兩側的多邊形的編號,現在的問題是:如果求得該視線途經了哪些多邊形?與這些多邊形的哪些邊相交於何處(即Way

Virtual Memory I: the problem

文章目錄 Virtual Memory I: the problem Virtual Memory I: the problemhttp://en.wikipedia.org/wiki/High_memoryhttp://lwn.net/Articles/75174/[Posted March 10, 2004 by corbet] This article serves mostly as background to help

[原創] 骨骼運動變換的數學計算過程詳解

1. 骨骼靜止狀態(參考姿勢)下的節點座標轉換以為例子,圖中有三個彼此嵌套的座標系:子骨骼座標系、父骨骼座標系和全局座標系。首先,我們不考慮骨骼的運動,設Vc為頂點V在子骨骼本地座標系中的位置,那麼在各骨骼靜止的情況下:從子骨骼座標轉換到父骨骼座標:Vp=Vc*ML->P從父骨骼座標轉換到全局座標:Vw=Vp*MP->W因此,從子骨骼座標直接轉換到全局座標的過程為:Vw=Vc*MC->P*MP->W其中,Vc可以表示為一個行向量:Vc=(xc, yc, zc,

雙網卡同網段, 監測網卡串連

IFF_UP 和 IFF_RUNNING 的差別在哪?就實際功用而言,兩者都代表了網路裝置是否正常啟用,但是更仔細觀察可以發現拔除網路線時會造成 IFF_RUNNING 的改變,至於 IFF_UP 不會因插拔網路線而有任何變化  #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <sys/types.h> #include <sys/stat.h> #include

總頁數: 61357 1 .... 6705 6706 6707 6708 6709 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.