cocos2d-x跨平台之路

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_56c9b55c010140xv.html本期我們採訪的講師是:楊豐盛夢拓科技創始人兼CTO,國內Android領域的先驅者和佈道者,資深Android/IOS開發工程師、構架師。開源國際化遊戲引擎Cocos2d-x for Win8

人類已經無法阻止理工科宅男了~~~(Gnuplot 和 Matplotlib使用小節)

1,前言吃屎都難(CSDN)論壇上有張犀利圖片(猛擊),充分反映了廣大理科男生的興許愛好,見此情此景,我們不能給程式員丟臉,所以我們來畫一張出來。2,LINUX下畫圖在Linux下畫曲線圖,經過查詢,發現有一款類似Matlab的工具,叫GNUPLOT,其實Linux下也有Matlab,不過是著作權軟體,所以還是不弄了。     2.1 GNUPLOT的安裝            安裝很簡單:apt-getinstall gnuplot            提示缺少的包,再安裝一下就可以了; 

第2篇 入門-tinyos編程思想(我對TinyOS1.x的理解,個人心血之作)

除非特別說明,所有的程式都是基於tinyos-1.3的,並在VM 類比Win xp 32位下用cygwin調試運行。 思想:Tinyos使用的是一種特殊的,面向組件的編程思想,這種思想和用慣了物件導向的編程思想的我來說,非常不習慣。Tinyos和nesC為什麼難學? 因為他沒有正常的教科書,不像C, C++,Java 一樣有專門的書或者資料,告訴你需要實現什麼功能,要去用到什麼類(這裡是組件),要去用什麼介面,要去用什麼函數。

TinyOS 關於surge和路由

However, unlike Internetprotocol development, since the routing protocol application for TinyOS is justlike a standard application. We have to specify the configuration, situation,topology and so on. To achieve the goal, we must have the control of

數學知識之西格瑪符號

鑒於本人數學一直以來都不太好,所以打算學到新東西,就做一個記錄,今天接觸到這個數學符號,以前一直都沒有深入瞭解過,今天做個總結,以便以後用得到。和式號(音譯:西格馬) 以“∑”來表示和式號(Sign of summation)是歐拉(1707-1783)於1755年首先使用的,這個符號是源於希臘文(增加)的字頭,“∑”正是σ的大寫。 樣本:∑An=A1+A2+...+An∑是數列求和的簡記號,它後面的k^2是通項公式,下面的k=1是初始項開始的項數,頂上的n是末項的項數。n∑k^2=1^2+2^

[隨筆追溯]我想我是真的喜歡她

 掙紮在放下與放不下之間,每次我都告訴自己,專心的忙自己的事業,專心的謀自己的前途,一個沒有追求的男人怎麼給身邊的人未來。但是我還想她,每次都看到她線上,每次都不敢打擾她,偶爾發過去的資訊,她不回應,我就更悔恨自己堅持什麼,為什麼要破壞別人的幸福。好吧,忘記,但是她每次有事,我都會幫,就這樣默默的付出,是不是很傻,呵呵。原來單相思的感覺這麼苦,不是不敢表白,只是不想耽誤她的前途。對,我不瞭解她,她不瞭解我,但是感覺中我真的想認真一次,也希望是最後一次。我會試著放下這段感情,然後找到屬於自己的未來

Extjs 解決Combobox重複提交baseParams的問題

在開發的時候,經常遇到一個grid上面要一個combobx來篩選資料今天在做的時候,combo裡面的資料是從後台來的,所以添加了一個baseParams: { "TCombo": "1" },屬性,當第一次點擊的時候,沒問題,但當combo添加了select事件用以篩選grid的資料的時候,比如grid.getStore().load({ params: { "ID": ID}

Code Complete學習筆記(一)——良好的類介面

一. 類的介面應該展現一致的抽象層次      展現一致的抽象層次,就是說與當前介面抽象概念無關的函數不要放到介面中。比如一個僱員的類介面,卻提供了查詢天氣的函數,一定要從抽象概念角度決定函數的留存。這也同時提高了內聚性,符合職責單一原則。不相關的函數應該繼續抽象,分成若干個介面。二. 提供成對的服務      這一點還是比較常見的,也容易做到。比如有一個Init的初始化,就應該有一個UnInit做反初始化,但也要看需求是否需要一個相反的服務。三. 儘可能地限制類成員的可訪問性     

WebApi設定namespace路由參數

webapi預設是沒有namespace簽名,所以,自己動手,豐衣足食,至於這個參數的使用情境,我相信大多數程式猿在開始mvc的時候也會用這個路由參數,功能一至,就是讓請求能找到指定命名空間下的控制器,不費話了,貼代碼:新一個NamespaceHttpControllerSelector類,這兒有介紹我貼另一部分代碼:public static class HttpRouteCollectionEx { public static IHttpRoute

.net Tesseract 圖片識別

  相信大家在開發一些程式會有識別圖片上文字(即所謂的OCR)的需求,比如識別車牌、識別圖片格式的商品價格、識別圖片格式的郵箱地址等等,當然需求最多的還是識別驗證碼。如果要完成這些OCR的工作,需要你掌握影像處理、Image

關於Unity3D中的版本管理

使用Unity3D也有一段時間了,由於團隊一直使用SVN進行版本管理,現總結一下:(1) Unity3D的二進位資源必須加鎖進資料列版本設定,因為它沒辦法merge;(2) Unity3D自己產生的C#工程相關檔案,包括VS產生或者Mono產生的,都不需要歸入版本控制;(3) 在新加入項時,Unity3D會產生一個同名的.meta檔案,這個檔案記錄了此項一個唯一的64位的guid,這個檔案必須上傳,否則會出現各種缺失的異常情況(比如指令碼Miss等)(4) 對於Library檔案夾,有以下幾個.

SQL修改表結構 總結

修改表結構包括:增加欄位、刪除欄位、增加約束、刪除約束、修改預設值、修改欄位資料類型、重新命名欄位、重新命名表。所有這些動作都是用 ALTER TABLE 命令執行的。1、 增加欄位ALTER TABLE products ADD description text;你也可以同時在該欄位上定義約束,使用通常的文法:ALTER TABLE products ADD  description text CHECK (description <> '');實際上,所有在 CREATE

全面解析Unity3D自動產生的指令碼工程檔案

我們在Unity3D開發的時候,經常會看到它會產生不少固定命名工程檔案,諸如:Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云裡霧裡的。那麼,這些工程是如何產生的呢?各自的作用是什嗎?下面就來逐一解析。一.

在Unity3D中使用ScriptableObject進行序列化

 ScriptableObject類型經常用於儲存一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字串,一些類對象等。用這個類型的子類型,則可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供後續使用,非常方便。這樣除了playerpref和c#檔案讀取外,另外的一種存取一些資料對象的方法using UnityEngine; public class XMLContains : ScriptableObject { public string theXML; }

SQL >>將一列中多個不同的值放入一行的一個儲存格

 SQL查詢語句:將一列中多個不同的值放入一行的一個儲存格裡方法一:使用FOR XML PATH1.Inituse Testcreate table verticalTable(Name nvarchar(50),Course nvarchar(50),Grade int)goalter table dbo.horizontalTable add Name nvarchar(50)insert into verticalTable values('張三','語文',75)insert into

unity3D標準搖杆

我看了一下雨松MOMO的搖杆,很好哦,但是我感覺不是太全面,而且只有八個方向(可能是角度設成90度的原因吧),我下面有一個簡單的方法來完善一下。基本操作和雨松MOMO的一樣,就是那個控制指令碼的代碼變了。My Code如下:var touchKey_x=moveJoystick.position.x; var touchKey_y=moveJoystick.position.y; if(touchKey_x == 0&&touchKey_y==0){

初來日本全記錄之購物篇(續)

又是一個周末,因同事的眼鏡斷了一邊,必須儘快配一付,要不會影響到工作,這個周六就去把這個事情辦了。剛來沒多久,這邊的東西都不是很熟悉,根據另一位同事的指引,我們花了足足40分鐘才步行到了一家非常大的百貨商場,據說這是附近新開的最大的一個店。一路上,我們東張西望,最令人感到特別的是一個人行天橋,真是很有特色,非常非常的斜,而且很小,一看地形,也的確是沒有辦法,太狹窄了(日本因是個島國,土地都很有限,很多道路都非常的小,走在路上總得小心後面的車,這邊很多人都騎單車,然後一般是放到地鐵站附近的單車置車

unity3D網路之OnNetworkInstantiate的用法

     

unity3D讓物體慣性的旋轉

        一說起慣性的旋轉,我就想起wheel Collider,他很好的類比了汽車,包括車輪的旋轉;我想要的效果,給一個物體初速度,當物體被各種各樣的力阻擋過後,我們的物體的旋轉速度將越來越小,最後靜止。        慣性的話,當讓要得給物體添加rigidbody啊,我用rigidbody的方法AddTorque函數,千萬別用AddRelativeTorque,因為他是局部的,具體的話你試試就知道了;這兩個函數用在FixedUpdate裡面。你們先感受一下AddTorque函數的效果,

在1-n中1出現的次數(微軟等IT公司面試一百題)

因為自己想的思路和網路上廣泛的思路不一樣,所以寫一下我的思路,驗證結果是正確的題目如下:輸入一個整數N,求從1-N這N個整數的十進位表示中1出現的次數,例如輸入12,從1到12這些整數中包含1的數字有1,10,11,12, 1 一共出現了5次。(Google面試題目)用兩個數字簡述我的思路 例如輸入為 7111從1-7111可以分解成1-6999 和 111這個數位第一個數是7 大於1,所以從1000-1999這些數字裡都多了一個1所以NumOfOnes(7111) = NumOfOnes(11

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