arcmap裡做圖層裁剪時可能遇到的一些問題

1、在進行裁剪時,確認要裁剪的幾個圖層的資料有公用部分,有時候在Arcmap裡資料顯示有公用部分,但實際上,由於座標系等的原因,它們其實並不在一起,如果幾個圖層間沒有公用部分時,就會報錯,這時檢查一下即可。可能報錯:ERROR 000953: Extent of the overlay operation will be empty.解決方案:改變圖層的座標或投影,保證它們有公用的部分,再開始裁剪 2、進行裁剪的幾個圖層,尤其是當其中有柵格圖層時,要注意儲存檔案的命名格式,如果命名格式不正確時,

ArcSDE工作機制

SDE工作機制2007-09-25 18:03:01ArcSDE屬於中介軟體技術,其本身並不能夠儲存空間資料,它的作用可以理解為資料庫的“空間擴充”。在基於Oracle的ArcSDE空間資料庫中, ArcSDE儲存了一系列Oracle對象,用於管理空間資訊。這些對象統稱為資料檔案庫(Repository),包含空間資料字典和ArcSDE軟體程式包。ArcSDE需要SDE使用者管理空間資料檔案庫,這類似於Oracle中需要SYS使用者管理資料字典。Oracle的資料字典儲存在SYSTEM

用SQL語句建立Access表

用SQL語句建立Access表 作者: 來源:plwww 發布時間:2006.08.15很久以前弄的,用了一天的時間,沒有什麼技巧,卻很實用.很亂,複製下來到記事本,把自動換行去掉再看,就有條理了:)----------------------------------------------------------------------------類型名稱 TYPE 備忘--------------------------------------------------------------

RacingGame學習記錄1——輔助類

 第一節:輔助類我想,在開始分析飛車的代碼前,有必要先解釋下輔助類這個概念。顧名思義,輔助類的作用就是提供服務。在物件導向設計的表述中他們也常被稱為服務者。與服務者相對應的是掌握控制權的控制者。他們兩者之間的關係可以理解為士兵和軍官之間的關係:控制者控制著程式中的全部,或部分邏輯;而服務者往往只封裝了某一些方面的功能,自身並沒有控制的能力,僅僅只是聽候控制者的調遣。這種劃分系統結構的方式在實際應用中經常被使用。其最大好處是結構清晰,同時也把在軟體生存期間可能需要反覆修改的控制流程程集中到不處理低

arcgis engine中添加及修改圖層的欄位

 ILayer layer = m_hookHelper.FocusMap.get_Layer(layerIndex);           //輸入圖層1                IFeatureLayer flayer = (IFeatureLayer)layer;                IFeatureClass fclass = flayer.FeatureClass;                int featureCount =

wcf學習–建立最簡單的WCF服務

在VS2010裡建立一個最簡單的WCF服務,基本流程如下: 一:建立WCF應用首先,建立一個WCF服務的應用(這裡以framework

VS “安裝和部署項目”產生的捷徑問題

 用VS2005製作MSI安裝包時,發現自動產生的捷徑會有問題。和手工建立的捷徑不同,其建立的捷徑屬性中的”目標”項不定位到可執行檔本身,而是目錄。導致一些相容問題,比如在蛙靈案頭上就打不開…

wcf學習–基本概念理解

最近想起學習Silverlight,其中WCF又是不可少的內容,所以開始學習WCF WCF的簡介見百度:http://baike.baidu.com/view/1140438.htm我覺得其實WCF可以理解為WebService的升級版,能夠通過配置相容WebService,同時又擁有一些WebService不具備的優勢,比如:    1)WCF可以不依賴於IIS(在VS環境下);    2)WCF 支援多種通訊協定 Http/Https

DirectX學習:D3DX顏色函數

 1:D3DXFresnelTerm ()計算菲涅耳係數。定義:FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm(FLOAT CosTheta,    FLOAT RefractionIndex);參數:CosTheta [in] 本值必須在 0和1之間。 RefractionIndex [in] The refraction index of a material. The value must be greater than

ORA-00942: 表或視圖不存在 dba_objects

create type date_obj as object (    month varchar2(20),    sun char(2),    mon char(2),    tue char(2),    wed char(2),    thu char(2),    fri char(2),    sat char(2));/create type date_obj_tab as table of date_obj;/ create or replace function

Open CASCADE 智能指標的使用

學習OCC的第一步是要瞭解其類的結構及組成,比如AIS_InteractiveObject類用來表示一個互動式繪圖物件,如果進一步瞭解會發現其繼承關係是:MMgt_TShared->Standard_Transient->PrsMgr_PresentableObject->SelectMgr_SelectableObject->AIS_InteractiveObject 其實,許多類的基類都是MMgt_TShared,另外,每個類都有一個對應的類,比如

Mapgis比例尺和出圖

Mapgis比例尺和出圖2010-07-14 00:34Mapgis內部預設比例尺為1:1000,即1mm代表1m,就是說輸出時版面設定中X、Y比例均為1時,表示的是比例尺為1:1000;假設需要比例尺為1:50000,即縮小50倍,則X、Y比例均設為0.02即可。下面用公式說明:所需輸出比例尺假設為1:a,則欲求X、Y比例均為b,則由1*b/1000=1:a,得到b=1000/a,即X、Y比例均設為b即可。 一、輸出版式

be a gamer —— SLG計劃

從小就愛玩遊戲,現在當程式員也想過一把做遊戲癮了。 找了兩個有共同愛好的同事, 最近想開發一款SLG遊戲, 理由如下: 1.SLG遊戲架構簡單,2.SLG遊戲耐玩,3.SLG遊戲可以不要動畫處理(這點適合我們的STB),4.我喜歡SLG! 如果可以的話我們還想把它移植到我們的STB上…… 不過對於做SLG.。。我們完全沒有頭緒,不知道從哪開始下手。 先搜集資料吧, 打算做一個地圖編輯器。   

對My Code評審總結

在領導的極力推動下,最近部門開始大力進行程式碼檢閱。有幸成為部門程式碼檢閱委員會一員,負責評審了許多同事的代碼。在評審他人代碼的同時,也對我自己是一個極大的進步。現在coding的感覺,已經和半年前有了極大的差別。 然後評審委員會選出我的一小段代碼作為“模範代碼”讓公司的首席科學家“老天”評審,通過其細緻的評審,甚至讓我對這段我曾經認為還不錯的代碼生出了愧疚之情,看來代碼真的沒有最好,只有更好。 最近對My

利用opencv做圖片相似性比較

對於圖片相似性比較有很多方法,我們這以RGB長條圖為例。我們以一種規則,使得每個圖片產生一組描述的特徵向量。opencv的長條圖比較函數我們可以巧妙的利用,其有若干比較規則,但只支援長條圖的資料結構,我們可以將特徵向量擬合成長條圖的資料結構,然後使用其的相似性比較函數。具體的數學計算方法有興趣的可以看opencv的官方教程,這裡我們期望產生百分比形式的相似性參數,所以使用CV_COMP_CORREL以下是代碼,以python編寫import cv2.cv as cvdef createHist(

一個簡單的叢集任務調度架構

說到伺服器叢集背景任務調度,這可能是很多網站或者計算集中型方案經常使用到的。本文不討論map/reduce層級的任務拆分和調度,本文設計的調度架構只滿足以下幾點特性:1)輕量級,代碼架構及實現原理非常簡單,容易部署2)叢集可擴充,理論上叢集機器數量,以及每台機器上的執行任務數都可擴充3)業務單元化,業務定義的下發任務是具體的、可顆粒化的,本架構不輔助做任務或工作流程的拆分,只接受最細顆粒化的任務實現原理:1)所有計算節點(這裡指一個程式執行個體)均地位平等2)任務以一個檔案的形式存在,計算節點通

獨立製作小遊戲發布 《金庸群俠傳X》

webgame單機遊戲,直接網頁可玩。地址:點擊開啟連結遊戲沒有使用任何第三方引擎,所有代碼純手寫,有BUG請見諒。。戰棋模式、與隊友共抗強敵!經典武學再現,江湖傳說又起!目前進度: Beta

XNA:2D圖元與3D模型共存時的渲染問題

本文為Rumon863原創翻譯,此處為收藏,轉載請按如下方式顯式標明原創作者以及文章出處,以示尊重!!翻譯:Rumon863文章出處:http://blog.csdn.net/rumon863/archive/2010/07/15/5737324.aspx       在XNA開發3D遊戲過程中不可避免會用到2D紋理渲染,比如做遊戲的主介面、背景圖、選項框或者物品庫等等,一般使用SpriteBatch方法渲染2D

對HGE遊戲引擎的一次封裝

 HGE遊戲引擎是一個開源2D遊戲引擎,基於directX。它的渲染及邏輯是基於幀回調的架構模式,其提供一些基本的映像操作和輸入控制功能。 我在之前寫一個2D遊戲的時候對它整個架構進行了一次封裝,很多地方寫得比較噁心,請原諒我在變數上命名的不規範。 在此分享出來,主要可以參考一下大體架構吧。 HGE遊戲引擎基於幀的回調讓我很不爽,因為咱的遊戲邏輯一般是連續的,跟具體幀無關,所以我把整個HGE跑在自己的一個線程之中。我的遊戲邏輯部分通過發訊息,通知介面更新

一次失敗的總結,HGE引擎該如何用?

大概三個月前,我在試著用幾款2D遊戲引擎。     第一款是SDL,這是同事推薦給我的一款跨平台的2D遊戲引擎。這款引擎評價很高,總的來說是因為它夠底層,實現的功能非常基本,又提供了一套平台無關的介面。所以開發人員在此之上可以天馬行空的開發。不過我不是那麼熱衷底層……於是我在寫了幾個實驗性的程式之後放棄了他。呵呵,當時研究它主要是因為自己也在做嵌入式,對跨平台高度興趣。但是當時看一個老外,好像叫lazyfoo,寫的開發教程讓我學到了很多遊戲開發方面基本的知識。    

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