unity3d最佳化總結篇

對項目最佳化有很多,如:mesh合并 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合并材質球,最佳化代碼等等, 現在繼續補上,該內容為本人經驗以及網上收集整理,希望大家有更好的最佳化方法,能夠繼續跟帖,一起探討,共同進步。 最佳化:  1. 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場的手機中的GPU有多種, 每家的GPU支援不同的壓縮格式,但他們都相容ETC格式, 2. 對於透明貼圖,我們只能選擇RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3.

品質和創新成為 GDC 2017 “State of Unreal” 的焦點

新聞 遊戲 作者 Daniel Kayser 按照傳統,Epic Games 創始人兼首席執行官 Tim Sweeney 首先上台主持了“State of Unreal”開幕會議並在會上爆出大量新聞和公告,以此拉開了 2017 遊戲開發人員大會的序幕。 遊戲、電影乃至汽車行業的領軍人物都參加了 Sweeney 和搭檔主持人 Kim Libreri(Epic 首席技術官)聯合主持的這場會議。

cortex A8處理器啟動分析一引導代碼BL0

cortex

Unity3D使用經驗總結 優點篇

09年還在和其它小夥伴開發引擎的時候,Unity3D就初露頭角。 當時就對這種基於組件式的設計結構很不理解。 覺得拆分過於細緻,同時影響效率。 而時至今日,UNITY3D已經成為了眾多團隊的首選3D引擎。 並且,隨著Unity3D 4.3的發布,原生的2D支援也讓人大開眼界。雖然Unity3d的原生2D功能還有很長的路要走,但也阻擋不了它稱霸當下。 2011年中,公司的引擎項目停止之後,我的目光便轉到了U3D的身上,經過幾番掙紮後,終於對基於組件式的物件模型有了新的認識。

AVFrame資料轉RGB或YUV

使用ffmepg解碼視頻一般都是產生AVFrame。然後再轉換成RGB或YUV。一直不明白它們之間的轉換關係。其實很簡單: AVFrame 轉RGB: AVFrame      ---> RGB data[0]          ---   RGG資料  linesize[0]   ---- width*pixel_size &

使用OpenSSL產生IIS可用的SHA-256自我簽署憑證

使用OpenSSL產生IIS可用的SHA-256自我簽署憑證 好吧,2017年iOS就開始強制開啟ATS了,那麼所有的網站、API、網頁、資源路徑等都需要使用TLS1.2以上的標準了。 自我簽署憑證已經不能滿足需求了。所以在正式環境上申請購買了OA認證。那麼總不至於花錢在測試環境上也買一個認證吧,所以在測試環境上還是可以部署自我簽署憑證的。 本文操作主要分為以下幾點: 1、開啟TLS1.2 2、產生通配網域名稱(*.abc.com)的自我簽署憑證

CEGUI安裝、編譯、運行總結

花了兩天時間,總算把Sample下的例子跑成功了,真不容易啊,呵呵,現把遇到的問題解決等做個小小的總結吧,供初學者交流參考,若有說錯的地方,歡迎指正。 1、  下載:http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Downloads 最新版本為0.7.1,點進去後會發現有多個download連結,簡單翻譯下: a)         CEGUI 0.7.1

Glide-圖片的剪裁(ScaleType)

前言: 這一節裡面我們將講到關於Glide的圖片的剪裁 Glide 系列目錄 1.Glide-入門教程 2.Glide-佔位圖以及載入動畫 3.Glide-載入本地圖片 4.Glide-載入Gif 5.Glide-綁定生命週期 6.Glide-記憶體緩衝與磁碟緩衝 7.Glide-通過Modules定製Glide 8.Glide-自訂緩衝 9.Glide-圖片的壓縮 10.Glide-圖片預先處理(圓角,高斯模糊等)

Cocos2d-x 瓦塊地圖小遊戲 (一)Tiled

1、引用幾個概念: 瓦片地圖 在遊戲開發過程中,我們會遇到超過螢幕大小的地圖,例如即時戰略遊戲,使得玩家可以在地圖中滾動遊戲畫面。這類遊戲通常會有豐富的背景元素,如果直接使用背景圖切換的方式,需要為每個不同的情境準備一張背景圖,而且每個背景圖都不小,這樣會造成資源浪費。

MTK6795刷機與啟動

一、 eMMC分區介紹   在進行MTK刷機與啟動講解之前,首先介紹一下eMMC的分區,如下圖所示: eMMC預設的有以上四個分區,boot1,boot2,RPMB,和Userdata分區,系統啟動一般會從boot分區啟動,但會視廠家而定,有的會把資料都放在user分區,控制從哪個分區boot的可以通過ext_csd[179]去設定,如下圖所示

CSDN首頁刊發對我的專訪:我為什麼要選擇Rust?

今年(2015年)6月30日,CSDN網站首頁刊發了美女編輯夏夢竹對我(Liigo)的專訪文章,題目是《專訪資深程式員莊曉立:我為什麼要選擇Rust。》。CSDN首頁轉寄我的部落格文章曾有許多次,但大多都是純文字連結,這次在首頁版面最突出位置懸掛題圖和摘要,無疑是最隆重的一次。在這篇專訪中,我簡明扼要的介紹了Rust程式設計語言的核心特性和獨特優勢,並分享了我選擇Rust這門語言的主要原因。如果您正試圖尋找Rust語言中的亮點,期望讀完此文後會有一定的收穫。以下全文轉載。

真陽率(true positive rate)、假陽率(false positive rate),AUC,ROC

很早以前就知道這些概念了,不過由於跟自己的認知習慣不一樣,所以碰到了還是經常會忘。於是索性把這些概念總結一下,以後再忘了也好找(其他的文章太囉嗦了,計算方法也寫的不清不楚….) 另外我也會陸續更新一些其他的機器學習相關概念和指標,即是方便自己,也方便他人吧。 注意:本文將混用正負樣本和陽性(+)陰性(-)這兩套說法 真陽率、假陽率

pm2-Node應用進程管理器

pm2 是一個帶有負載平衡功能的Node應用的進程管理器。當你要把你的獨立代碼利用全部的伺服器上的所有CPU,並保證進程永遠都活著,0秒的重載, PM2是完美的。 安裝 npm install -g pm2 用法 $ npm install pm2 -g # 命令列安裝 pm2 $ pm2 start app.js -i 4 # 後台運行pm2,啟動4個app.js # 也可以把'max' 參數傳遞給 start

分類演算法-K近鄰

最近在看《機器學習實戰》這本書,因為自己本身很想深入的瞭解機器學習演算法,加之想學python,就在朋友的推薦之下選擇了這本書進行學習。  一 . K-近鄰演算法(KNN)概述     

CSDN部落格遷移到markdown部落格系統的工具

這兩年用Markdown格式來書寫的靜態部落格系統多了起來,例如Jekyll,Octopress,Hexo,以及中文的如簡書等。我也有了將部落格遷移到Markdown下的想法,一是因為文章能很好的做備份,本來就是靜態檔案嘛,二是因為例如csdn一類的部落格,寫文章時用的編輯器並不好用,不如直接寫markdown格式來的方便,而且寫完之後csdn呈現的頁面效果也不如那些markdown系統的網站。

兔子記憶體最佳化工具 v4.28綠色版

兔子記憶體最佳化工具 是一款綠色小巧,功能實用的電腦記憶體最佳化軟體,該軟體純綠色版,具備輕巧方便、隨身攜帶等特色,能夠對電腦記憶體進行深度最佳化整理,並且支援設定最大記憶體,從而讓你的電腦可以更合理分配記憶體,保證系統的穩定運行,歡迎免費下載收藏。 點擊下載:兔子記憶體最佳化工具 基本簡介

b2DebugDraw到底是什麼

http://www.ladeng6666.com/blog/category/box2d/b2DebugDraw到底是什麼 我們已經學了很多關於Box2D的知識了,但是沒仔細研究過天天都在用的b2DebugDraw類。前些天有網友問到,今天我們就來學習一下它的用法。 眾所周知,Box2D是一個2D物理引擎。所謂引擎,就像汽車的馬達,我們也叫它引擎,是整個制動系統的核心。但是只有馬達引擎,汽車是動不了的,還要有車輪(廢話)。車輪也不是直接安裝在馬達上的,它們通過車橋串連到馬達上。

JPush極光推送詳解

  JPush極光推送詳解 標籤: JPush極光推送JPush解析 2016-10-19 22:26  10458人閱讀  評論(3)  收藏  舉報   分類: android第三方sdk

Unreal4有哪些令你印象深刻拍案叫絕的設計

作者:梧桐 連結:https://www.zhihu.com/question/42128016/answer/94670767 來源:知乎 著作權歸作者所有。商業轉載請聯絡作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。 盡量挑冷門的說。 官方頂點動畫外掛程式:用貼圖來記錄頂點動畫資料,用 VTF

應用程式——串口編程

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