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《歸去來兮》 序 餘家貧,耕植不足以自給。幼稚盈室,缾無儲粟①,生生所資②,未見其術。親故多勸餘為長吏③,脫然有懷④,求之靡途⑤。 會有四方之事⑥,諸侯以惠愛為德⑦,家叔以餘貧苦⑧,遂見用於小邑。於時風波未靜⑨,心憚遠役,彭澤去家百裡⑩,公田之利⑾,足以為酒,故便求之。及少日⑿,眷然有歸歟之情。何則?質性自然,非矯厲所得⒀。饑凍雖切,違己交病⒁。嘗從人事,皆口腹自役。於是悵然慷慨,深愧平生之志。猶望一稔⒂,當斂裳宵逝⒃。尋程氏妹喪於武昌⒄,情在駿奔,自免去職。仲秋至冬,在官八十餘日。因事順心,
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1,WOWMapViewer編譯 相對來說WOMapViewer的編譯簡單一些,少量修改就能編 譯通過,但啟動並執行時候會提示缺少msvcr90d.dll,只需要在(配置 屬性--連結器--忽略特定庫(msvcrt.lib)就可以了),運行時候提示 就不需要庫了。 2,WowModelViewer編譯 a, 下載wxwidget庫自己編譯,下載(2.8.0~2.8.12)版本,推薦下 載2.8.12,因為就在首頁下載,很方便,連結時候也不會有錯誤
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報告:http://starforever.blog.hexun.com/2097115_d.html 因為只有4個方塊,所以枚舉每個方塊的選擇順序和放置方向(橫放還是縱放),放置方式只有題目給出的6種基本模式,分別算出不同模式下最小的面積,更新最優解。 第4、5個在本質上其實是一樣。,不同模式對應的最小面積如下:設w1,w2,w3,w4表示4個方塊的橫長,h1,h2,h3,h4表示4個方塊的縱長。w,h表示最小。1:w=w1+w2+w3+w4;h=max(h1,h2,h3,h4)2:w=
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1.Strassen矩陣乘法矩陣乘法是線性代數中最常見的運算之一,它在數值計算中有廣泛的應用。若A和B是2個n×n的矩陣,則它們的乘積C=AB同樣是一個n×n的矩陣。A和B的乘積矩陣C中的元素C[i,j]定義為: 若依此定義來計算A和B的乘積矩陣C,則每計算C的一個元素C[i,j],需要做n個乘法和n-1次加法。因此,求出矩陣C的n2個元素所需的計算時間為0(n3)。60年代末,Strassen採用了類似於在大整數乘法中用過的分治技術,將計算2個n階矩陣乘積所需的計算時間改進到O(nlog7)=
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如果要問,相對大規模和複雜的室內情境,最具有效率的組織和渲染方式是什麼,那麼Cell-Portal和衍生而得的PVS肯定是不二之選,這也是當初會去看BSP和BW等一系列Cell-Portal的原因。八叉和層次包圍,一直沒有足夠重視。上周末,看了看所需分割的情境,發現情境基本都是存在大量空地的不封閉空間,有些情境甚至沒有合理安排Portal的地方。而對於不封閉空間,那麼,Cell-Portal本身的優勢就徹底沒了。即便BSP,對於這種空間,雖然可以做,但是也很難舒舒服服地將這種空間分割成我們希望的
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微軟與3D映像 (節選) Alan Akin 著 nightmare 譯
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【為什麼要做這個遊戲引擎】為了掙錢?除了幾個出名的引擎外,其他的引擎是很難賣出去的。即使能賣出去,一般也入不敷出,因為那些成功的商業引擎銷量大、售價低,你無法賣得比他們貴。而且,沒有成功的遊戲驗證過,就不是好引擎。為了做個更牛叉的?抱歉,沒那個本事。國內商業引擎落後國外兩三代,參加主流開源項目的可能水平要高些,但全球主流開源項目也是落後頂級商業引擎一兩代的,更何況孤家寡人。為了做just yet
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本文不能保證所貼空間的穩定性,有可能一段時間之後會發生所連結PDF已經失效,遇到這種情況,我將儘快尋找可以使用的新的空間。其中對大家造成的不便,請大家原諒。PDF有時候可能會讓您的IE變得很慢,所以,請下載到硬碟上進行閱讀。原創文章,著作權屬本人所有,本人也對一切言行負有責任,望大家能尊重勞動者的辛勤努力,不要侵犯我們這些底層勞動人民的智慧財產權。謝謝大家。 http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/BSPfenge.pdf 部分文章節選:
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遊戲Entity設計不完全整理2006-11-26在遊戲引擎中,Entity通常被翻譯成實體,也常用諸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比於對映像聲音引擎的熱情,Entity層多年來一直備受冷遇,但最近幾年隨著大型遊戲的發展,Entity層設計的重要性已經達到和映像聲音的同等水平,而且已經出現了多種通用型Entity架構。當然,這裡伴隨著爭議和分歧。直接模式(The C
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物件導向的程式設計模式無疑是成功的,虛函數機制對構造複雜系統無疑是非常有用的。但面對足夠複雜的問題時,我們往往會需要更加強大的機制。遊戲的實體層的構造,就是其中一種可能的情況。
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第一篇CSDN部落格,想介紹下我在今年工作之餘開發的一個簡單的遊戲引擎和編輯器。由於我從事遊戲引擎開發工作,平時總是需要研究一些新的東西,比如嘗試一些新的特效,研究其他遊戲的思路等等,這就需要一個自己的引擎。同時在開發引擎的過程中,結合遊戲的需要,自然想到了同時開發一個靈活的編輯器,編輯器不受引擎功能的限制,不受介面開發複雜度的限制等等。在半年多的時間裡,完成了一個簡單引擎和編輯器。
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原文見:http://www.qingyun.net.cn/cgi-bin/personal/pview.cgi?op=art&pn=feng&ord=10本來,國王無非就是打下了江山的土匪,土匪無非就是沒得到天下的國王。 ——馮·迪特裡施 尋訪羅賓漢國王與土匪的傳奇□ 馮·迪特裡施尋訪羅賓漢·國王與土匪的傳奇
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本文連結:單例模式與雙重檢查方案一個類在全域只有一個執行個體的應用方式,即為單例模式。單例模式一般應用在全域性的工具之類的類上,如一個程式中的各種檔案管理工具(這個有可能進化成多例模式),或者是一些工具類(其實一些簡單的單例類,寫成純靜態類都可以,效果差不多的-_-!)。實現方式主要是單例類自己維護一個靜態自己類對象的引用,而使用這個類的時候通過一個靜態方法獲得那唯一的一個執行個體。代碼見後面的例子。 雙重檢查,為了提高效能而使用的一個小技巧。
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解釋型指令碼是大量遊戲中需要用到的,用以控制觸發器、規則系統和資料系統的一個重要措施。RPG遊戲中尤其大量用到了指令碼來控制劇情的變化、戰場細節等等。即便是在非RPG類遊戲中,各種各樣的指令碼也是被大量運用的。這裡的指令碼,並不指代那些"材質指令碼""Shader指令碼",對我而言,那些不能叫指令碼,而只是設定檔,這兩個的意義有些不同。指令碼是用來執行的,而設定檔則是用來配置、調製的。無論其表現形態如何,是XML?是INI?還是別的,只要是被解譯器裝載、逐行解釋並運行,就是解釋型的指令碼。解釋型
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距第一篇已經過去很長時間了,編輯器和引擎的開發並沒有停止,每周都陸續有新的功能添加進去。在這幾個月的時間裡,wpf介面重新進行了自訂,風格更為簡潔統一,編輯器代碼也進行了重寫,減少了不必要的更新操作。當然大部分時間花在引擎的最佳化和功能增加上,比如模型的眨眼,手持武器時握拳空手時展開,渲染狀態減少等。上幾張最近的編輯器:
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下面簡單介紹一下重新設計過的編輯器結構,從功能和層次上分主要是這樣的:App, MainWindow:
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最近有關魔獸世界的研究和引擎研究,主要完成了: 1. 地形格式的讀取和二級LOD的實現(魔獸世界的LOD策略),地面小物體的非同步和同步載入,地面小物體的隨距離alpha漸層 2. 地形渲染的貼圖混合shader,雖然還不是最終的效果,沒有高光 3. 建築格式WMO的初步讀取和顯示,對多個貼圖的情況和一些細節還沒有處理 4. 模型啟用alpha狀態時的遮擋處理 5.
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這半個月,天天晚上玩《英雄連》(不是《兄弟連》,不要再有人搞錯了!),玩了數十場《英雄連》 ,帶領第三帝國計程車兵們橫掃歐洲大陸,那一個“爽”啊……可是,看來是開了太高的特效,爽是爽了個半死,但詭異也詭異了個半死:《英雄連》導致機器詭異地死機。硬碟一動不動,螢幕直接黑屏(但訊號輸出沒有斷),電源和CPU風扇狂響,但是就是什麼訊號都顯示不出來。只有拔電源,biu~整個世界清靜了,然後再插上電源啟動,發現Windows連記錄核心錯誤的機會都沒有,也就是說,繞過了Windows的核心保護,直接硬體掛掉
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最近終於完成了dx11系統的支援,當然還沒有涉及複雜的shader,目前基本的渲染,多線程,和dx9介面的統一都完成了。由於dx11隻支援shader管線,所以在寫dx11前,我先實現了dx9的固定管線和shader管線,另外在vista以上的系統中,使用d3dDevice9Ex,主要是顯存資源管理上和dx9有區別,更貼近dx11,然後再實現dx11就比較容易了。dx11的要點,主要在於gpu資源的訪問,讀寫,多線程和context的lock,shader的編寫組織等等,另外在渲染狀態的管理上,