幻影刺客跑起來啦

 初始化更新動畫繪製這是個真正的樣本。雖然搞定了MDX裡最詭異的部分,但也看到這個格式還是有缺陷的。我會繼續把貼圖也搞出來,材質不用搞了,這個就是一個獨立的項目 MDXTester。引用了開源的MDXLIB,他們遵循GPL協議,所以MDXTester也遵循GPL協議,如果這對你有用,記著把你的項目也開源。svn地址 

微軟虛擬化技術-構建高效開發與測試環境(五)

猶豫了很久,最後再將幾個很重要的概念,可能有人會說我只負責丟新名詞,卻不負責解釋,實在不好意思了,看看以後有沒有時間了。Intel VT作為Chip-Assisted的虛擬技術,可以同時提升虛擬化效率和安全性。IA32上的VT技術稱為VT-x,而Itanium平台上得VT技術稱為VT-i。並使得在IA32架構的CPU可以運行64位的虛擬機器。 下面這張圖我是直接引用別人的,呵呵偷懶了。VT-x將IA32的操作擴充成了VMX root operation和VMX non-root

WP7 silverlight XNA 混合編程

先看一下結果   結論是混合編程沒問題,也不是很複雜。關鍵點在這裡 在silverlight應用一開始 建立一個

XNA 貼圖載入的新狀況

XNA貼圖載入後發現alpha通道的表現非常詭異。即使我使用shader去操作,感覺顏色值已經乘了alpha,而天生的Texture2D.LoadFromStream 只支援 PNG GIF JPG。PNG的通道資訊本身就不完整,其他兩個乾脆沒有。但我自己建立的文字緩衝似乎表現出正常容易理解的alpha行為。莫非texture的載入也是需要處理的?難道XNA開發組覺得alpha資訊我們只是拿來做透明?或者是有一些設定我還要仔細研究一下。原來這裡有個預乘Alpha

鳴謝 MAGOSX.com

久尋模型不得,另外對於content的無聊設計一直心存芥蒂。今日偶然想要盜用war3資源,看到有人是轉成md2,再利用xna3的一個開放項目搞到遊戲中。解決方案不夠直接,我按這個路子試了一下,發現對肝不好,容易上火。遂放棄這個方案,直讀War3的MDX,搜搜發現一個MDX Model

MVC3的零散記錄 – 設定地區(Areas)後遭遇IE瀏覽器 jQuery未定義錯誤

設定地區後,當頁面從首頁導航到地區裡面的頁面後,瀏覽器會報出 jQuery未定義 的錯誤。對比產生的網頁源碼後,發現在地區中的頁面缺少:<script src="@Url.Content("~/Scripts/jquery-1.5.1.min.js")"

填充完成,開始字型排版和管理

文字填充最後果然沒有想到什麼有效地最佳化形態,迴歸碰撞檢測掃描線方式,老老實實的來。c#的效能果然不負所望,低的可以。填充一個猛字,要花30毫秒左右。和像素填充低於1ms的效能差太多。排版的問題不是很複雜,以前對freetype很熟悉。之後的管理也已經輕車熟路。只是我相應的資訊還沒有從TTF解析,還有一些解析工作要回頭去做。最佳化空間不大,還是先用多線程徹底的避免字模產生過程幹擾邏輯。其實我已經最佳化了,本來是有200多毫秒的傲人戰績。1.產生線段時採用了很低的曲線拆分精度.2.不是逐點測試,一

Shawn,別讓我們失望

http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2010/03/12/reach-vs-hidef.aspx?CommentPosted=true#commentmessageXNA4 的Reach表格看起來很讓人失望。最早看到講 延遲著色的就是你,我會一直跟著你的blog。給我們點兒曙光吧。要是真沒shader,早點兒說,別讓我們掛著了。基於ReachMRT今天測試了,也毫無意外的不支援。其他不支援的有批次渲染。貼圖尺寸限制到2048,很多地方要求強制pow 2。

MVC3的零散記錄 – EF常見的轉換規則

• AssociationInverseDiscoveryConvention 尋找導航上互相引用的類的屬性,並將它們配置為逆屬性的相同的關係。• ComplexTypeDiscoveryConvention 尋找有沒有主鍵的類型,並將它們配置為複雜類型。• DeclaredPropertyOrderingConvention 確保每個實體的主要關鍵屬性優先於其他屬性。• ForeignKeyAssociationMultiplicityConvention

瘋光無線中文輸入模組0.29d版,持續更新中

0.29d終於改變了糾結的選字欄滾動,加了兩個按鈕,調整為比較舒服的操作。仔細檢查了所有字型的大小,全部調整了一遍開發完游標定位升級到0.3版,有任何修改繼續發布0.29版。0.29C徹底取消了多行編輯和硬斷行符號以及上下左右TAB這些按鈕,這方面意見很多,大部分意見就是:”不需要”。大幅增加了字母按鍵面積。考慮了全屏非全屏的情況,增加了一些事件回調。減小了title的尺寸。enter改為和官方鍵盤相似的 –>

微軟,還我Input.Touch模組

在XNA4 CTP 的時候,Input.Touch模組給我留下了很好的印象。我已經全面拋棄了鍵盤滑鼠的事件處理,投入touch的懷抱。因為我是把滑鼠類比成一個touch點,而直接touch螢幕,如果touch事件無響應也會被轉成一個滑鼠事件,又轉回類比的touch點。所以我一直沒有發現 XNA4 BETA真的把Input.touch給閹割了。這是無法接受的殘酷事實,我立即動刀,從還沒重裝的HP TX2z上剝出來Input.Touch 和 XNA.Framework 的

能看出點幻影刺客的風采

閱讀了一些代碼後發現這個mdx讀取的封裝過於羅嗦,似乎是為了便於編輯。本來mdx的儲存形式是方便於渲染的,這個可謂。。。。總之還是提供了讀取MDX的執行個體。MDX有所謂Group的概念,其實這個應該就是骨骼了,每頂點一個group,不支援權重的樣子,需要特殊處理一下,才能套用skinnedeffect來做骨骼動畫。動畫也看明白了,bone上面有一些animator對象。頭有點兒痛,不曉得今天能不能把骨骼動畫寫出來。終於放假了,搞繼續搞。

身為華人,我再一次不淡定了,中文輸入項目啟動

早就知道有了中文簡訊,今天不小心看了下“光岩諮詢”的中文簡訊視頻,無名火從心頭起。那麼尷尬的使用體驗,根本不具備實用性,看了那個視頻以後我的血壓瞬間升高,不帶這麼玩的,中國沒人了嗎?這樣的爛貨損害wp7的聲譽是小,阻擋了那麼多的使用者體驗wp7,打擊了那麼多的wp7開發人員的信心,實在是不可饒恕的罪過。官方IME害的螢幕抖來抖去本身就夠鬱悶了,再加上他們這種玩法,根本就是折磨使用者。雖然我一直是wp7的堅定支援者,要是應用都像光岩簡訊這麼用,我也就不支援了。怎麼辦?螢幕那麼小,輸入全拿走,他原來

微軟虛擬化技術-構建高效開發與測試環境(二)

由於最近比較忙,這篇文章出來晚了。帶式我還是來說一個實際的應用案例來使大家對虛擬化技術有個直觀的認識。在你的公司裡,一定會有一個或大或小的機房,這裡放著幾台兄弟部門高效能的伺服器,而你的機器可能是幾年前配置給你的。那些高效能的伺服器可能長時間沒有使用,而你在不停使用的辦公機器卻慢的像蝸牛。當你在向公司申請也要配置同樣的伺服器的時候,得到的回覆確是金融危機了,所有的預算都被削減了,你的計劃要等到經濟情況好轉。如果這個時候你使用虛擬化技術,那麼,這一切都不在是問題,你可以通過虛擬化技術,在一台伺服器

微軟虛擬化技術-構建高效開發與測試環境(四)

這篇文章可能有一點技術難度,大家要是閱讀有困難可以直接聯絡我,我會講得更加詳細一些。我寫這一章節的主要原因是我被很多人問道為什麼Hyper-V需要處理器必須支援AMD-V或者Intel VT技術。這個是不是說明Hyper-V有缺陷或者其他的問題。這裡我講一下,這個恰恰是Hyper-V強大的根本原理。這裡我分兩個部分來解釋,一個是現在流行的虛擬化解決原理,一個是Hyper-V的解決技術原理。隨著虛擬化技術的發展,虛擬化由早期的純軟體發展到了處理器級、平台級、輸入/輸出級虛擬化。代表就是Intel

WAR3的模型,幻影刺客,我來了。

mdx的資料格式成功載入。主要是Icloneable在這邊不能用,windows phone 7 ascii字元集不支援,xmldoc不支援,hashset不支援,然後就是重建項目。刪除不需要的模組,比如command,支援undo的。加一點#if WINDOWS宏,改寫一些項目代碼,大約花了兩三個鐘頭把MDXLIB編譯通過,測試資料讀取正常。簡單看了一下,頂點的儲存比較好理解,動畫的儲存一時間茫然了。但是有mdx model editor

好吧,效果先到這裡吧

平淡無奇的渲染,只有貼圖加上描邊、加上輝光先描邊再輝光這個例子跑起來會感覺卡,中間需要的RenderTarget比較多,還有昨晚我的HD5750罷工了,現在是用整合的HD4200。還沒有仔細的做效能測試,初步懷疑是RenderTarget切換的效能很低下。開始另一個造福人類的開源項目,war3的mdx格式 匯入XNA4渲染。

終於還是跳票了

糊口,公事為重。由於工作中的版本整合,連著加了一星期的班。XNA的字型問題竟然一直擱置了下來。乘著這幾天有點兒空,該解決的就要解決一下了,對自己的承諾,如果不能達成,我會擔心的得胃癌的,即使晚了,也一定會補上。手持功能,我一直想搞,自從在windows phone 7上看到了希望,一直惦記著好好擺弄一下多點觸控和重力感應,但一進來就不小心拐到了字型問題上,一直沒有前進到真正想要去利用的特性。字型問題告一段落以後,一定會在多點觸摸和重力感應方面,帶給關注windows phone

世界盃告一段落

因為世界盃,著實幹擾了不少進度。今天把Reach版的地形基本繪製部分憋出來了。這還很基礎,因為vertextexture shader在windows phone 7 的先期肯定是廢了。必須要先做個Reach版的地形系統,最傳統的方式,由於我要做個RTS,地形肯定是不能少。只是這種方式比較費記憶體,大的沒測試,意義不大。就測試了一下128*128不搞lod。一千多幀還可以。貼圖會用程式做自動拼和,減少dp切換。盡量把時間都留給人物和特效。百人大亂鬥在wp7+dotnet上實現,還是要盡量省才行。

關於content管道,讓我們繼續

標題很曖昧,研究的目的是讓我們告別這個自以為是的content管道設計。OK,我知道我們已經研究過越獄載入Effect檔案。我們已經弄了一個TTF字型的解析,貼圖本來就有三種格式可以讓我們選擇。關於模型,我們也完成了MDX格式的模型貼圖動畫。TTF是一個很好的方案回顧一下,我們可以優雅的解決他,用TTF,如果你要做一個使用者會輸入任何字元的中文遊戲,還要使用超過四種不同尺寸的文字,你不會喜歡spritefont。直接載入EFFECT,我們第一天接觸XNA就破解了這玩意。但是關於MDX雖然我們完成

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