開始做一些2D工具

開始做一些工具,研究了一下XNA和winform結合的問題,研究了幾個實現以後Winform就熟悉了,然後發現網上的實現都不好。於是我做了一個改動圖形部分最少的實現。因為XNA預設範本已經有一個Game.Run.在windows

為什麼要拋棄content

如果想要提高更好的服務,我們的遊戲容量會很大如果完全通過MarketPlace來更新,一次小小的升級,對使用者來說都是災難性的流量損失.如果拋棄了content架構,那麼我們可以設計如下的模式,來為使用者提供下載服務 遊戲資料來源遊戲資源存放在ftp伺服器或者http下載伺服器上,程式的更新走marketplace,你想寫出1M的程式都非常非常難,使用者對於程式的下載和更新將是非常迅速的。而遊戲資源部分,不使用content架構,而是自訂格式儲存,那麼,遊戲資源的更新,是完全可以做到按需下載的。

1.0版本字型輸出,完成度80%,具備可用性

建立繪製用字型,輸出32點陣。使用字型輸出字串使用效果,後面的部分無視,那是用輪廓資訊簡單建模繪製的。 粗版雅黑 普通雅黑微軟雅黑也被我們征服了1.0版本

一件新的事情-指令碼

pure c#是一件有趣的事情DLR也是一件有趣的事情,但顯然不夠有趣。我想要一個更可靠的指令碼系統強型別,可以編譯期檢查排錯可以跟蹤執行很遺憾,沒有發現有合適的開源項目可用 於是,我自己來弄一個。首先基本設計了位元組碼執行引擎的指令設計了8條指令,因為想要極致簡潔,並且可以快速實現,這張圖裡用了7條NOOPSETMATHLOGICIFGOOUTEXIT 當然還有最重要的第8條

TM2T入手

TM2T入手了,重裝的windows7 32bit 中文系統。Tx2Z TM2T 對比圖 顯卡驅動弄死我了。HP的這幫傻蛋,官網上驅動都整不對,32bit下載下來還是64bit的。Intel和ATI的聯合蠢蛋,顯卡支援切換是好事兒,為啥驅動整那麼複雜。windows 自動更新還會更一個會黑屏的驅動下來,折磨了我3個鐘頭。最後拿HP dv3

優質的描邊,完全Shader驅動的3D引擎的第一步

利用後處理的深度測試的優質的描邊,五個旋轉的茶壺。現在先寫出了一個描邊的後處理,以及情境繪製時每個茶壺都要使用的特殊的shader。目前是手寫的,先完成功能。然後對這個部分進行封裝,實現一個自動的驅動過程和Shader組合過程。然後任何效果的實現都不再依賴於代碼的修改,當然這是很長期的一個事情,目前先實現一個優雅的卡通渲染就行了。整個情境的效果資訊都可以配置在一個XML中。從卡通渲染到實感繪製,任意增刪一個效果,一切皆可動態完成。目前的XNA還沒有支援出MRT,由於windows phone 7

微軟雅黑,還有點兒距離

讀取微軟雅黑遭遇問題英文字模正確,中文Cmap映射就不對。cmap表有可能在微軟雅黑有多國語言的映射關係,我在cmap映射階段沒有過濾語言,這是一個漏洞。曲線看起來有些狀況,可能在微軟雅黑裡有用擴充的三次曲線。不過在ttf主要格式已經對我們敞開大門的情況下,這些bug只是一些小狀況。再說,這年頭誰放在遊戲裡的字型自己不編輯一下。編輯的時候就可以把這些已知的問題解決掉。這個中文解決方案只是我個人在製作,現在實在是抽不出手來解決這些小狀況。還是先拿老牌的黑體 楷體

多點觸摸時代來了,第一個是什麼呢

是一個地形系統和多點觸摸的地圖編輯器,那將是非常舒服的,和滑鼠完全不同的操作體驗。關於地形,唉。。。windows phone 7

FTT字型繪製,2D階段

如果你以前的博文有看,你會看到這裡有了很大的不同,一個新的Render2Texture類,可以直接產生一段data寫進貼圖裡。然後就把這個貼圖繪製出來,就是那一堆猛。關鍵的流程已打通,至於怎麼對字模進行緩衝,或者你願意用一個灰階圖緩衝,我看到已經有很多XNA的開發人員幹過了。甚至過幾天我會直接去借用他們的代碼。那些都是應用程式層的代碼,我借來做做sample。我解決的是底層的問題,目前只是用了一個非常簡單的畫法把輪廓線花了出來。接下去要支援筆刷設定,支援填充,支援反走樣。這套字型系統就可以有一點

挑戰SVN,最純潔的SVN用戶端計劃

不知道有多少人考慮過深度利用SVN來工作,甚至利用SVN來當某些商務服務器使用。我昨天晚上開始重新拾起這個塵封已久的想法,一身冷汗,睡眠不足。遂做了一天的實驗,翻閱了大量svn的文檔,甚至閱讀了svn和tsvn的一些代碼。無果,最後終於瞭解了一點東西,我們最常用的svn協議是 基於webdav修改而來的。而webdav是在http1.1的基礎上擴充而來的。對tsvn進行了抓包分析,終於跑通了第一條通訊。僅將最後測試可用的關鍵代碼放這,用visual svn

精靈編輯器 v0.1 發布

已經可用的一個版本精靈配置精靈配置,先將精靈分類,指定每種分類分為多少個方向和動畫,mirror表示是有對應的鏡像關係,可以自動產生由spriteconfig.xml決定,編輯器不能修改 精靈列表儲存在

字型 60分萬歲日

  其實比左邊那個小一半完成了一個掃描線填充演算法。發現這個演算法主要有兩個缺陷。一是像素精度的,所以當邊線太小時無能為力。還和字型有關。連邊線一起填充也許是個辦法。二是一次只能填充一個多邊形具體點說就是一條曲線。三是出現曲線內的曲線時,Fill方法是無能的,出現無法判別哪裡不該fill的情況。處理不了鏤空當然分析曲線,是可以確定的,計算太多,這並不是c#擅長的工作。對於三也可以分曲線逐個處理,遇到前面曲線處理過的顏色就反色。當然也有好的地方

silverlight5中CLGF的推進

有同學說silverlight裡面透明有問題,我看了一下,確實有問題,但是很容易解決的問題。弄了個100隻章魚的例子。CLGC和CLGF for silverlight 已經實用化了。做高效能2D小遊戲可以滿足。重寫了圖片載入器,不受silverlight噁心的線程制約,支援png jpeg格式。文字還是採用ttf方案,完全拋棄平台差異性。 CLGF在IOS的調試暫停,那天Novell

關於WP7開發,隨筆

1。在pc上調試比模擬器愉快的多,也可以更容易的發布小樣給別人看。需同時保持pc和wp7的兩份代碼,隨時保持相容性,可以用copy project來簡單完成。我就是有相當一段時間沒有保持代碼相容性,結果前些天移植wp7的時候要重構一些代碼。PC端用的是dotnet framework 4 client profile,當然也可以不帶 client profilewp7端用的是 dotnet framework compact 3.5曾幾何時WM端的應用在pc上可以直接執行調試,現在已經行不通了,

章魚哥的暴走,HTML5也開始了

寫了多年c++,搞3d渲染。前端時間搞clgc(c#) 跨平台2D開發庫終於,這個月開始關注HTML5,終於退化到寫javascript了,別說挺好玩的。javascript的語言設計過於簡潔了,規模上去挺難控制的,要想各種各樣的招數javascript的語言設計過於簡潔了,規模上去挺難控制的,要想各種各樣的招數 代碼寫成這樣以後,代碼出點問題就非常麻煩了,尤其是格式問題,我非常依賴粒度非常小的單元測試,我找到了一個叫做zhutzpah 的單元測試工具,有點bug,但總算解決了很多問題。

XNA4 Content 不能承受之痛

XNA4的Content帶來的無奈與限制就不提了,重要的是和3.1相比改變了不少,看了一下3.1的骨骼動畫的例子,在4上面,才疏學淺的看不出個名堂。Effect檔案,我已經想辦法翻牆了,繞過了Content.貼圖由於SetData介面用的輕車熟路,本來產生了一種VeryEasy的錯覺,今天具體看了一下介面,才發現除了SetData之外,沒有任何可以利用的東西。從SourceForge上找到了一個PNG處理的開源項目,在此鳴謝一下。Windows上編譯很順利,注意不能直接使用,一定要建一個XNA

用事實說話-Silverlight5有搞頭

 測試頁面,需要silverlight5 betahttps://crazylights.googlecode.com/svn/clge_publish/s5testTestPage.html我最關注的部分,是silverlight5中的xna,我已經使用silverlight5實現了一個spritebatchsilverlight5

html5 大家一起來瞅吧瞅吧

http://crazylights.sourceforge.net/gametest.htmhtml5 大家瞅瞅 自從上次開始擺弄javascript,一部留神就深了。 javascript一定要批判,一定得批判,批判促進進步。   首先是完全不卡死介面的方式,非同步控制載入,簡單的說就是loading。

直讀TTF的進展(輪廓資訊完成,進入2D階段,50%)

正確含曲線(2010.5.8日淩晨三點取得此進展)不含曲線。(2010.5.5日淩晨四點取得此進展)黑體的字型沒有一個用曲線的。突然想到了微軟雅黑,不含曲線產生也快些,下次用微軟雅黑看看。做了很多測試,主要是納悶在truetype曲線格式的描述上,資料太少了,做過的那些同志都是一筆帶過,沒有人詳細解析一下,truetype那一長串不再曲線上的點應該做何解釋。我現在是對於一串的,就按照二階貝塞爾的要求,按照 012 234 456 這樣的順序來繪製曲線。得空還得去研讀一下freetype的原始碼,

五棲圖形引擎 核心完成

技術說起來很簡單,我是受到了DeltaEngine和Blader的啟發過程中看了Blader、XNATouch這些開源方案,終於完成了這樣一個圖形核心。無論是deltaengine還是XNATouch,都在無限跳票中,我已經比他們走的更遠。 架構設計上分為兩個部分:一個是CLGC,負責繪圖、檔案讀取。CLGC封裝了基本的數學庫、貼圖操作,字型操作、SpriteBatch,TTF解析,jpg解析,png解析。隔離了不同平台檔案存取方法的差異。底層實現主要是基於XNA和OpenTK中的OGL和OGL

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