RPG遊戲引擎的設計原理

角色扮演遊戲(RPG)是深受廣大遊戲迷們喜愛的一種遊戲, 它以獨特的互動性和故事性吸引了無數的玩家。它向人們提供了超出現實生活的廣闊的虛擬世界,使人們能夠嘗試扮演不同的角色,去經曆和體驗各種不同的人生旅程或奇幻經曆。這些體驗都是在現實生活中無法實現的。在玩過許多遊戲後,許多玩家都不再僅僅滿足於一個遊戲玩家的身份,而會思考遊戲是如何製作的,並且打算製作一個自己的遊戲,網上的各種遊戲製作小組更是如雨後春筍般湧現。下面我就給大家介紹一下角色扮演遊戲引擎的原理與製作,希望能對遊戲製作愛好者有所協助。一、

《編程匠藝》讀書筆記之十八

第二十章

《編程匠藝》書評

    細算一下,我寫代碼也有幾年的時間了,剛開始的時候非常的癡迷於技術,學習起來熱情高漲,對一些技術的細節和技巧如癡如醉,那個年代屬於單兵作戰的年代,寫了很多代碼,但是讀者只有我一個人。    工作後,開始了團隊合作,開始熟悉軟體開發過程,自己寫的代碼也開始受別人審查,也漸漸開始審查別人的代碼,這時和單兵作戰有了很大的區別,自己寫出的代碼終於有別的讀者了,原先寫的非常習慣的a、b、c的變數命名風格也受到了大家一致的反對,當然還有很多其他需要改進的地方。   

《編程匠藝》讀書筆記之七

第九章

《編程匠藝》讀書筆記之九

第十一章 追求速度最佳化是一個懸浮在軟體開發上的幽靈,很多編程錯誤都是以效率的名義犯下的。“最佳化”指改善某個事物以使它更好,對於更好,從不同方面看,有不同的理解:1. 使程式運行速度更快;2. 減少可執行檔的大小;3. 提高代碼的品質;4. 提高計算結果的準確性;5. 將啟動時間減到最小;6. 增加資料的輸送量;7. 減少儲存開銷。對於最佳化,建議如下:不要做最佳化。一種錯誤的想法:只有在開發結束使你的代碼啟動並執行不夠快的情況下,再考慮是否進行最佳化。代碼的效能由許多因素決定,包括:1.

《編程匠藝》讀書筆記之二十一

第二十三章

優秀程式設計的18大原則

  英文原文:The Principles of Good Programming  1. 避免重複原則(DRY - Don’t repeat yourself)  編程的最基本原則是避免重複。在程式碼中總會有很多結構體,如迴圈、函數、類等等。一旦你重複某個語句或概念,就會很容易形成一個抽象體。  2. 抽象原則(Abstraction Principle )  與DRY原則相關。要記住,程式碼中每一個重要的功能,只能出現在原始碼的一個位置。  3. 簡單原則(Keep It Simple

《編程匠藝》讀書筆記之十九

第二十一章 軟體時間範圍估計的魔術雖然很多人對進行軟體估計不贊成,但是毫無疑問,它是非常重要的。估計的品質主要取決於你對所要估計的任務理解的有多好,也就是說,你真正理解的有多好,而不是你認為自己理解的有多好。軟體時間範圍估計需要進行有根據的推測,每次估計都應該伴有你對結果的強烈信心。良好的估計是推理出的,有根據的,而糟糕的估計則無異於在黑暗中進行探索。之所以很多人認為進行估計很難,是因為:有大量的變數需要考慮。需求可能會在你的腳下發生改變,使得軟體需要的時間範圍擴大了。如果不知道所有相關的工作,

Google瀏覽器Chrome雙擊關閉標籤頁的擴充外掛程式

   誰說 Chrome 不可能通過擴充程式實現雙擊關閉標籤頁?現在 Google

開始翻譯《Application Architecture Guide 2.0》

    去年底把《Application Architecture Guide 2.0》搞到後,粗略的看了一遍,收穫良多,現在打算從頭開始翻譯一下,一方面可以協助不願意看英文的朋友也能看到這麼優秀的資料,另一方面也能鍛煉一下自己的耐心以及語言能力。    爭取使用一個半月左右的時間來完成這項任務,這是一件有意義的事情,一定要堅持下去。     附上《Application Architecture Guide 2.0》的:http://www.codeplex.com/AppArchGuide/

《編程匠藝》讀書筆記之八

第十章

《編程匠藝》讀書筆記之六

第八章

一位程式員的十個忠告

  [1]好好規劃自己的路,不要跟著感覺走!根據個人的理想決策安排,絕大部分人並不指望成為什麼院士或教授,而是希望活得滋潤一些,爽一些。那麼,就 需要謹慎安排自己的軌跡。從哪個行業入手,逐漸對該行業深入瞭解,不要頻繁跳槽,特別是不要為了一點工資而轉移陣地,從長遠看,這點錢根本不算什麼,當你 對一個行業有那麼幾年的體會,以後錢根本不是問題。頻繁地動蕩不是上策,最後你對哪個行業都沒有摸透,永遠是新手! 

《編程匠藝》讀書筆記之十

第十二章

想跳槽了…..

    早在奧運前,就想過這件事情,當時由於正帶一個項目,所以沒細想,結果就到了9月,雖然項目結束了,但金融危機也來了,似乎工作忽然變得很珍貴,網上n多的文章多數建議不要輕易換工作,於是,我繼續的忍著,做著一些無關痛癢的工作。    直到這一周,我發現對工作的激情似乎在一點點的褪去,再加上部門強制組織的一些我非常不願意參加的培訓,已經讓我越來越無奈了。我感覺是時候換個地方了。    到智聯招聘上轉了一下,發現自己的簡曆已經一年多沒有更新了,還是拿出來好好琢磨一番吧。   

關於學習設計模式的一些廢話

    物件導向的軟體設計中有一些基本原則可以遵守,包括單一職責、開閉原則等,我們運用這些原則,去設計我們的軟體,最後達到的效果是高內聚、低耦合,也就是說各個模組內部聯絡緊密,但是模組之間的聯絡不緊密,只是通過一些公用的API來進行通訊。   

《Thinking in UML》讀書筆記之一

Grady

《編程匠藝》讀書筆記之十一

第十三章 崇尚設計——如何創作出優秀的軟體設計成熟程式員的判斷標準就是他或她的代碼的設計品質。一種錯誤的想法:

什麼是資料結構

    記得當年考研時,專業課就是資料結構和C++,當時為了準備考試,找來嚴蔚敏老師的那本經典的資料結構教材,將上面講到的演算法全部用C++實現了一遍,可惜當年部落格沒現在這麼流行,不然我也可以像guojing那樣,寫一些心得體會。    晚上再把那本書翻出來,很長時間不看了,已經有一層塵土了,隨手翻來,看著書裡曾經記錄的密密麻麻的筆記,讓人感懷不已。    這篇隨筆只是對資料結構的一個大體上的溫習和回顧,所以只關心一個問題,那就是:什麼是資料結構?   

.NET的記憶體回收機制引發的問題

    前段時間做一個C#的項目,其中一個需求是這樣的:首先向一個MDB檔案中寫入一些資料,然後對MDB檔案進行壓縮,最後將MDB檔案刪除。在第一次完成後進行測試,發現偶爾的情況下,MDB檔案沒有被刪除,跟蹤調試下,發現程式拋出一個”其他進程正在使用該資源“的異常,導致檔案不可刪除。    改正這個bug

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