光影計算獲得新突破

位於劍橋的Geomerics圖形技術公司最近在光影計算領域有所突破,遊戲開發人員能利用此成果為他們的作品增光添彩。Geomerics通過把幾何代數與小波技術相結合的手段,來代替目前所廣泛使用的球面調和函數,且具備同等的環境光線照資料壓縮效率。此技術允許使用者即時改變光照環境、物體位置和觀察視角,不僅能處理泛光和漸層陰影(Soft

學習D3DFramework的文章(1)

讓人很不爽的前兩天裝的directX9(decemeber)版和我看的這本《Direct3D遊戲編程入門教程》有版本衝突。書裡邊使用了

注入遠程線程簡單例子[修改]

#include <windows.h>#include <tlhelp32.h>#include <cstdio>using namespace std;#pragma warning(disable:4311)#pragma warning(disable:4312)DWORD FindTarget(LPCTSTR lpszProcess){    DWORD dwRet = 0;  HANDLE hSnapshot =

HLSL學習I

HLSLGLSLCg HLSLRenderMonkeyHLSL(High Level Shader Language) 進階著色語言 在本章我們描述進階著色語言(HLSL),我們使用頂點和像素覆蓋三章。簡要的,頂點和像素是小的自訂程式我們寫的,在圖形卡的GPU(圖形處理器)執行,取代固定函數管線的一部分。使用我們自訂的程式取代原來固定的部分,我們得到一餓很靈活的圖形效果。我們不在受到固定的限制。為了寫著色程式,我們需要用語言來寫。在Dx8.x

D3D基本矩陣函數和顯卡硬體術語

矩陣 - 基本操作 平移 旋轉 縮放D3DXMatrixTranslation()旋轉D3DXMatrixRotationX()D3DXMatrixRotationY()D3DXMatrixRotationZ()D3DXMatrixRotationAxis()縮放D3DXMatrixScaling()顯卡篇 EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):擴充資料輸出DRAM。對DRAM的訪問模式進行一些改進,縮短記憶體有效訪問的時間。       VRAM (Video

XML簡明教程

XML簡明文檔//-------------------------------為了使用XML顯示規格化的HTML文擋,你必須用HTML的基礎。寫一個最簡單的XML文擋,類似下面這樣。<?xml version="1.0" encoding="GB2312"?><doc></doc>這就是一個最簡單的XML檔案了。第一行 version標明了xml的版本,encoding來標明使用什麼編碼我們中國人當然要用漢字,GB2312就是簡體中文的意思。doc

HLSL學習和EffectEdit

似乎是很順利但是前面的荊棘誰又知道呢?總會有不測和意外在伴隨著你和我。DirectX SDK裡的EffectEdit可以說是好東西,可以即時的看到使用VS和PS的效果。對於調試著色器再好不過了。另外就是關於HAL和REF的使用。今天由於剛剛入門HLSL,因為我的顯卡不支援 PS VS所以在網上溜達半天也沒搞定。還好GameRes上的少俠協助了我。這是他的MSN空間。http://spaces.msn.com/youngknight/

即時渲染的優勢

劉宏春:我們對即時Rendering這方面本身一直就十分感興趣,參加這次比賽一個是為了看看自己現在到底對這一方面掌握到什麼程度,另外是想借這個機會學習一些新東西。 因為這次的渲染比賽要求使用最新的Microsoft High Level Shading Language,並要求情境資料等要美觀,這對我們來說是新的嘗試和鍛煉。對自己也是一次提高。同時我們在參賽時也有盡自己的力量為學校做點事的想法。

粒子[三][譯]

具體的粒子系統:雪,焰火,粒子槍現在讓我們開始從PSystem製作幾個具體的粒子系統。這些系統已經做了簡單的說明和處理,不需要PSystem類那樣的靈活的屬性。我們實現雪,火焰和槍粒子系統。這些系統的命名漂亮的計算系統他們的模型。雪系統模型落下雪花,火焰系統發出火苗。粒子槍從攝影機位置在鍵盤按下,到火焰的位置;這是它看起來我們的火苗粒子子彈和在遊戲中使用基本的粒子系統。注意,通常的完成代碼項目說明這些系統可以被在這章。 Note: As usual,the complete code

SpecialEffect學習之粒子一[譯]

第18章 雨 煙

使用ActiveX控制項開發網頁常見的問題

使用ActiveX控制項開發網頁常見的問題   發表時間:2004-8-10作者:未知[獲得此文檔時候沒有作者記錄,深感抱歉,本文檔全為轉載]    1. 什麼是ActiveX 控制項?Microsoft ActiveX 控制項是由軟體供應商開發的可重用的軟體組件。使用

D3D中使用Font的方法

D3DXFont在這部分,我們討論應用Direct3D來實現一些3D應用,樣本一些地形的技術,粒子系統,拾取,構造靈活的 3D攝影機。另外,我們花些時間來探索D3DX庫(特殊的,數學相關的組件).在章節裡有簡短的描述。第9章,"字型"-在遊戲期間,我們常常需要顯示一些資訊給使用者。這章討論三我們可以整合和在Direct3D中輸出

簡化的第一人稱視角

這是更簡化的第一人稱視角的上下,左右,前後處理。網上都直接用細節化的矩陣變換實現,我翻來覆去的琢磨把我累壞了,後來才明白原來通過簡單的矩陣平移 旋轉就可以實現對攝影機的第一人稱視角,在此共用。//視角矩陣     D3DXMATRIX matView;    D3DXMATRIX matMoveView,matMoveOut; D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &m_matAni.eye, &m_matAni.LookAt,

老外對T-sql的研究:一個問題多種方法

T-SQL允許你使用不同的方法解決一個問題.有的時候,儘管選擇不是那麼明顯,但是卻可以讓你得到令人滿意的和快樂的驚奇.下邊讓我們解讀Dr. Tom Moreau對同一問題不同的可能性的探索.可能我們可以在那些不同的方法之中發現一些珍貴的東西.讓我們以我們的老朋友Northwind資料庫為例,這裡我們用到的是[order

進階粒子系統[譯]

進階粒子系統我們學習怎樣製作友好的編輯器後,我們的粒子系統,我們進行最後的學習。你可以處理好的GUI代碼嗎?好的-現在扔掉它們吧,我們的視窗!(現在是回去喘氣的時候了,所以每個人圍繞著你想你是讀一些包含秘密的扭曲的戲劇藝術.)我們將花大約一章的講Ch19p1_AdvancedPartSys,進階demo在CD上,所以前進簡單的程式發怒了。這第一次不再圍繞。取代的是,我們大的編輯3D使徒(看圖19.1)大的編輯框在我們可以輸入粒子系統的指令碼。停止播放和圍繞新的基於指令碼的編輯器-你可以載入一些簡

最簡單的VS和PS著色器

//2005 HLSL Learn//最簡單的著色效果string XFile = "teapot.x";   // model// transforms  世界矩陣和投影矩陣float4x4 WorldView  : WORLDVIEW; float4x4 Projection : PROJECTION;//輸出結構struct VSGLOW_OUTPUT{    float4 pos : POSITION;};//入口函數// draws a transparent hull of the

傳奇2私服XP下啟動解決方案

最簡單的SF是“單機版”的,偶是指就在同一台機器上安伺服器端和用戶端,當然這個就只能是你自己玩玩,看看傳奇裡一些你想知道的東西(當然要找一個仿SD的服務端)還一種是在區域網路內設一個,比如單位網啊,網吧裡啊,可以叫上自己的朋友一起來玩,比單機版要好玩一些,偶就是在單位網裡設了一個,每天中午找幾個朋友一起玩。你要是想自己設個SF對外招人來玩賺錢,我覺得你志向很遠大,做SF很簡單,就和上面談到的“單機版”差不多,只不過是IP地址要輸好,再自己做一個登陸器然後想辦法做廣告就好了(據一個SF的GM告訴我

第一人稱視角前後左右實現[部分轉]

使用方法,只要改變 eye和LookAt的X和Z就可以實現前後,左右的移動。HRESULT CMyD3DApplication::SetView(){    //左右移動   D3DXVec3Normalize(&pOut,&ac);      RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,       0, 1, 0, 0,       0, 0, 1, 0,       -m_matAni.eye[0], -m_matAni.eye[1],

更簡化的第一人稱視角,矩陣未最佳化。

簡化後的部分,實現對滑鼠的控制。//設定第一人稱視角控制HRESULT CMyD3DApplication::SetFirstView(){    D3DXMATRIX matIdentity;    D3DXMatrixIdentity( &matIdentity );    m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD,  &matIdentity ); //視角矩陣     D3DXMATRIX matView;   

地址匯流排的限制

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