進行隨機旋轉用於和並東西並

--隨機樹角度oArray = $selection as arrayclearSelection()for i in oArray do( --隨機角度 angleValue = (random 5 30) *3 --format "角度:% /n" angleValue  rotate i (angleaxis (random 0 90) [0,0,1]))--合并樹遞迴方法function attachTree oArray isRandHeight =( if oArray.count

我們的介面顏色設計用到的時候 可以引用max 本身的操作, 看這個

local clWindowText    = (colorman.getcolor #windowtext * 255) as color local cl3dDarkShadow   = (colorman.getcolor #3ddarkshadow * 255) as color local clRollupTitleText  = (colorman.getcolor #rollupTitleText * 255) as color local clRollupTitleFace  =

轉一個。

Try(DestroyDialog UVWMAPS) Catch()rollout UVWMAPS "UVW" width:252 height:16( spinner spnuvw "" pos:[23,0] width:57 height:16 range:[0,999999,0] button btn500 "500" pos:[82,0] width:25 height:16 button closed "box" pos:[0,0] width:23 height:16 border:

建立類表

 ( Color = dotNetClass "System.Drawing.Color" ScrollBars = dotNetClass "System.Windows.Forms.ScrollBars"  -- Create Tabs Container  tabControl1 = dotnetobject "system.windows.forms.TabControl" tabControl1.size = dotnetobject "system.drawing.size" 395

飛狼的收集元素第一個面。

fn getIDsOfElement obj =( --此函數用來擷取每個element中的第一個face IDselect obj faceNum=polyOp.getNumFaces $ids=#{1} --儲存face idtempID=1while tempID <= faceNum do ( polyOp.setFaceSelection $ #{tempID} --polyOp.setFaceSelection $ #{7}

更新材質球

( global TestMapSamples  try(destroyDialog TestMapSamples )catch() local lights_state = #() local lights_array = #() fn collectLightsState =  (  lights_state = #()  lights_array = for l in Lights where classof l != TargetObject collect l  for l in

建立 平面求交點

如果兩個平面只是方向不同的話,它們與射線的交點應該是相等的吧?下面 演算法計算出來的不相等吧?  平面方程為Ax   +   By   +   Cz   +   D   =   0;   平面的單位法向量為N(A,   B,   C); 射線表示為P   =   Org   +Dir*step;   Dir為射線的方向,已經規格化。Org為原點 把射線的方程代入平面方程可以得 step   =   -(DotProduct(N,   Org)+D)/(DotProduct(N,   Dir); 

字元轉int 的幾種方法

// 字串轉換成整數            int numVal = Convert.ToInt32("26");            numVal++;            Console.WriteLine( numVal );            int numVal = Int32.Parse("-105");Console.WriteLine( numVal );int j ;Int32.TryParse("-109",out j);Console.WriteLine("j

排列到隨機, 到隨機播放,對於植物類比世界 混沌

--- 類比對序列的從排列 --- 這個是很有用的, 如當晚傳入一個數組的時候 裡面就行了變化aEge = #("永超","小江","長虹","海格爾","廈門","中國","")--iIn = aNmar.count --- 設計從新排列3 ci --- 進行隨機的從排列 -- 對於一些需要變化的值是非常有用的, 我可以對從拍的在進行隨機的 選擇 配置--- 設計用於從新排列 3 此---因為字串所以只一個地址所以這裡 --- 為了進行排列我們 在最後添加一個空 for a in 1 to

尋找主流重複最多的數。

------------寫一個函數 有幾類不同的元素,但是每一類都有你哥是相同的個體 我就是要查處那個類是最多的----------這個功能可應在 選擇面的法線上,實行少數服從多數原則, handrn  = #(12,12,30,60,10,12,20,30,50,60,60,12,30,12,30 ,30,30) ---- 其實這個函數是為了以後判斷主流法線的。  fn gt_11_1_unmBIJIAO Arrayy=   (   temporaryarray= #()  

鎖定控制器,一般在綁定的時候很多用到

setTransformLockFlags的方法說明,不太難,相信能看懂的setTransformLockFlags <node> (#all | #none | <bitarray>) -- mapped Set and set the transform lock flags for the specified node as an <bitarray>. If a bit is on, the corresponding transform lock

字串轉換成16 進位表示

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace _16__進位轉換{ class Program { static void Main(string[] args) { string input = "Hello WorldA"; char[] values =

從一個容器中隨機的倒出來一部分 “液體”

-- 拆架子-- 把隨機數組中的 某些項 轉到另外的數組, aSui =#("好好","效果","忠誠","信用","忠貞","姓名")iRao = random 1 (aSui.count)aKou =#()for i in iRao to 1 by -1 do ( append aKou aSui[i] deleteItem aSui i)format "進行局部收集的選項: % \n" aKou format "這個是刪除後剩餘的項: %\n" aSui--

對於火焰效果的接觸

rollout FErollout "火焰特效" width:180 height:245( button btn1 "火焰" pos:[12,20] width:140 height:30 bitmap bmp1 "" pos:[12,70] width:140 height:120 button btn2 "渲染預覽" pos:[51,205] width:64 height:21   on btn1 pressed do (  resetMaxFile #noprompt  global

幫 論壇朋友解決的問題。

思路:/*--根據題意 已知道A B 兩點座標 AB和BC的角度--已知道 AC BC 的距離 求c點座標----***** 解釋******--我們把題 放到max 的頂視圖考慮 (就是相當於一個二維座標系中進行)--通過審題 可以知道C點有兩個,分別線上段AB的兩邊。這個問題我們就看圖中 --先考慮其中的一邊,並且為了方便我把它放到了第一象限內。---做了一些輔助線。---如果求C點座標 其實就是求 OE EC 的長度---進一步推導 要想求出他們的長度 知道知道 OC 的長度

解決情境有重名問題 (給同事寫)

zongzu =#()for i in Objects do (    append zongzu i.name ) 重名收集 =#()   重名=#()for i in zongzu  do (    if findItem  重名收集 i ==0 then     (         append 重名收集 i     )else     (        append 重名 i     ))    --重名 就是 重名子的 但是還是在要  唯一化 一次 唯一化重名 =#()     if

max 內建uv 宏解釋

/*Macro_scripts for UVW UnwrapVersion: 3dsmax 9 Revision History:   12 dec 2003, Pierre-Felix Breton,   added product switcher: this macro file can be shared with all Discreet products  moved functions and dialog definition into the

慶生寫的東西

global GetBoneArraystruct GetBoneArray ( RootBone=#(), fn selRootBone = (  sel_Array=selection as Array  for sel_obj in sel_Array where findItem sel_Array (sel_obj.parent)==0 do append RootBone sel_obj   select RootBone ), fn getChildren theNode = ( 

找處情境中同名稱的結點

--- 收集情境中同名的結點fn getSelEqualNme sel =( zong =#()for i in sel do (append zong i.name )equalname =#()namep =#()for i in zong do (if findItem equalname i ==0 then (append equalname i)else (append namep i))onlyname =#()if namep .count>0 then (for i

TabForm.MaximizeBox = false

 ( dotnet.loadassembly "System.Data"   Color = dotNetClass "System.Drawing.Color" ScrollBars = dotNetClass "System.Windows.Forms.ScrollBars"   -- Create Tabs Container  tabControl1 = dotnetobject "system.windows.forms.TabControl" tabControl1.size =

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