Time of Update: 2018-12-06
在前面的教程裡我們已經接觸到材質。這篇教程將探討如何使用一些基本的材質:color materials, phong shader
Time of Update: 2018-12-06
前面<<三維世界的四個基本構件>>將Flash3D影片比喻成電視,力求能形象地闡述Away3D三維世界四個必備"物件"之間邏輯關係。其中"視口"被比喻成電視機螢幕。我們觀眾就是通過這個螢幕才能看到用攝影機拍攝下來的景物(3D物體)。本篇進一步講解View3D幾個重要的參數設定。 建立View3D Away3D裡視口的類名是View3D。與as裡建立任何執行個體一樣,先匯入View3D類,然後new一下: //匯入View3D類。 Import
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"提速"技巧和規範的文章,很有必要瞭解一下地址:http://www.insideria.com/2009/04/51-actionscript-30-and-flex-op.html不過文章的評論也很有價值,千萬不要錯過 相關文章:AS3代碼建議書寫規範ADOBE
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網站連結:http://www.free-flash-scripts.com/3d引擎:Papervision3DSandy 3D engineFIVe3DAway3D物理引擎:Revive PhysicsengineGlazeMotor 2Box2D FlashFOAM Physics EngineApe Physics Engine濾鏡相關:AS3 Image
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Away3d引擎就是一個Actionscript的類庫,所以我們要使用它就先要下載。目前最新的版本是Version 2.3.3 / 3.3.3 點此下載 :2.3.3(flash9) 3.3.3(flash10) OK,下載後把ZIP包解壓開,找到away3d_2_3_3檔案夾下的"away3d"目錄,這個檔案包就是類庫了,以後需要把這個包拷貝到你建立的FLASH檔案同一目錄裡。
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隨著Windows 2000和XP的普及,現在的大檔案越來越多,而VC6中MFC的CFile類只支援不大於4GB的檔案, 原因在於CFile類中使用了32位整型來處理檔案,32位元的範圍是2的32次方(4GB),超過這個範圍的檔案CFile就管不了,微軟.Net中VC7的CFile類支援大於4GB的檔案,而.Net還不普及,開發案頭應用VC6還是首選,所以我們可以參照VC7寫一個CFile的繼承類CFile64,使它支援大於4GB的檔案: class CFile64 : public CFile
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有時間慢慢整理一下, 這個過程有點漫長, 暫時沒有條件, 所以是在XP中類比的,首先安裝VMware虛擬機器, 再安裝Mac OS, 再安裝XCode和IPhone的SDK再配置Ogre的源碼, Cmake, 每個步驟都有一系列的問題, 等有時間慢慢整理一個完整的教程出來(先看有沒有人關注:) )今天載入了一個完整的情境, OFusion匯出的OSM, XML情境檔案, 留個念:2011.1.19 首先是安裝虛擬機器先下載一下VMware Workstation, 這個安裝步驟就不說了,
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來自: http://www.riahome.cn/?p=738 這是一個超級大的項目工程,叫“Spark project”。在裡面,你會找到不少實用的AS3類庫,例如 swfassist ,一個解析SWF檔案的庫,支援Flash player 9,可以用as動態產生swf檔案;又例如BMPDecoder、ICODecoder、PSDParser,從名字可以看出分別是用來解析bmp檔案、ico檔案以及psd檔案(沒錯,就是PhotoShop的源檔案格式 PSD !);也有
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本篇會包含以下內容:嵌入外部圖片(Away3D支援所有falsh支援的格式圖片),用於貼圖。貼圖原理幾種貼圖類型:BitmapMaterial,TransformBitmapMaterial,PhongBitmapMaterial. 本例會用到的圖片: 先看本例子最終效果:點擊觀看再看完整代碼(Flex): 1: package 2: { 3: import away3d.cameras.Camera3D; 4: import
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來自: http://hpdmx.5d6d.com/viewthread.php?tid=239 一般情況下我們只要將127.0.0.1 activate.adobe.com 添加到電腦中的:C:\windows\system32\drivers\etc\hosts 檔案(用記事本開啟)註冊後就可以了。 如果說你的還讓反覆註冊那就把下面這些全都添加: 127.0.0.1 activate.adobe.com127.0.0.1 practivate.adobe.com127.0.0.1
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花了四天的時間, 把一款FPS遊戲引擎Fly3D 轉到OpenGL ES上, 眾所周知, ES是面向行動裝置的, 所以,為了效率, 它對OpenGL進行了很多的篩減, 把一些沒有效率的函數如(glBegin)全部扔掉了, 一些繪製的類型如GL_POLYGON也拋掉了,這裡跟大家分享一下, 使用glDrawArray繪製POLYGON的替代方法以及glDrawElements繪製三角形網格時出現的問題.glDrawArray(GL_POLYGON, index,nvert),
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本篇包含內容:3D基本元素 - 圓環環境位元影像材質EnviroBitmapMaterial。轉載請註明出處:nooon.cnblogs.com 本例會用到的圖片: 先看本例子最終效果:點擊觀看從例子裡我們看到,圓環反射環境裡的金色光澤,但你細心觀察可以發現不是真的即時反射。再看完整代碼(Flex): 1: package 2: { 3: import away3d.cameras.HoverCamera3D; 4:
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if(m_SceneManager->hasEntity("knot")){Entity *pent=m_SceneManager->getEntity("knot");SceneNode *parentNode=pent->getParentSceneNode();//SceneNode *parentNode=m_SceneManager->getRootSceneNode();SceneNode
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本例包含的內容有:normal mapDot3BitmapMaterial 轉載請註明出處:nooon.cnblogs.com本例子將講解如何使用normap map 和Dot3BitmapMaterial做一堵塗鴉牆。本例會用到的圖片: normalmap.png ,記錄留言板面每點的法線資訊(稍後解釋) doodle.jpg
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首先介紹Ogre中的方法: Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--> Vector3 tartgetpos; Ogre::Matrix4 viewMat = mCamera->getViewMatrix(); Ogre::Matrix4 projMat =
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Ogre做成控制項我就不說了, 不複雜, 按控制項的做就可以了, 原來做是為了給別的程式調用, 沒有什麼問題,昨天需要讓它在瀏覽器中調用, 麻煩就來了, 這裡分享一下, 讓新TX很快就避免走同樣的老路. 在IE中調用主要就是路徑的問題, Ogre預設初始化時, 調用的Plugins.cfg, Ogre.cfg, Ogre.log, resources.cfg 的路徑都是在程式所在的目前的目錄中調用的, 而一旦通過瀏覽器來調用, 拿IE來舉例吧,
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點此下載:專業正式版(附註冊碼,請按說明註冊)下面是網上拷來的試用版的資料。幾天前Adobe 官方宣布CS4推出,正式版會在10月份發售,在國外網站找了半天,終於找到Flash CS4的試用版,BT了半天,而非正式發售版。好東西當然與大家一起分享,在這裡筆者就為大家評測部分Flash CS4的功能及介面,更多東西自行“哇”。 (轉自CNBETA)一、安裝畫廊在網上下載後檔案是Adobe Flash CS4 Install Americas.exe,點擊選擇解壓,解壓完成,安裝開始,以下是;
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慚愧, 今天測試了才真正明白, 在宏定義中使用"#", 還是因為群裡有TX提出, 才測試的看代碼: Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->#define macro(a) #a#define macro2(a,b) a##b#define macro3(a,b,c) a##b##c #a, 表示a不再是一個變數, 而變成了字串"
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如果把文章開頭比作一個入口的話,那我要在入口處立一塊牌,上書:“非flash開發人員免入”。因為如果把flash比作一部電影的話,本文以及本部落格所有文章都是寫給導演而非觀眾的。萬物總是從低級向進階發展,電腦圖形也是由二維(2D)走向三維(3D).這一點在大型遊戲裡得到充分體現。然3D遊戲發展的如火如荼,flash三維(flash3D)的發展步態蹣跚,現在的flash3D水平與8年前的3D遊戲在同一層級。 不僅如此,flash3D的發展還很草根! 在flash