BSP技術詳解3

第三節 室內情境中光照運算關於Radiosity的演算法最早是由Goral、Cindy M、Torrance、Kenneth E、Greenberg、Donald P、Battaile和Bennett在論文《Modelling the interaction of light between diffuse surfaces》提出的。他們使用Radiosity來類比能量在漫反射表面之間進行傳送,漫反射表面對照到表面上的光線在所有的方向上都進行相同的反射,和它相反的是鏡面反射表面,它只在反射方向上

Half Life2 Displacement Terrain System

   HL2的地形系統是一個另類的地形系統,它沒有使用當前流行的heightmap技術,而是完全使用displacement map技術來進行處理,使用displacement map技術的初衷是為了在架構中和BSP技術保持一致,這是因為在BSP中最小的渲染圖元是surface,surface的限制是所有的頂點必須位於同一個平面上,實際上從理論上來說在HL2這樣的引擎中也可以使用heightmap來構造地形,那就是將heightmap資料也分塊儲存,但是當前流行的地形技術使用的都是一個整張hei

Ogre中解決中文路徑和中文檔案名稱的方法

平時嫌麻煩, 一般採用setlocale(LC_ALL,"Chinese-simplified"); 的方法, 基本也能解決問題, 雖然很多人說這個方法不好 , 懶的管了.可當把程式設定為" 在靜態庫中使用MFC"時, 這個方法就不靈了, 如該連結中:http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2010/03/01/5335677.aspx,  提到的方法都不能解決問題.網上查了多種方法, 測試發現這種方法是有效:WCHAR * MtoW(const char*

Hidden Surface Removel Algorithms —— Occlusion Culling<1>

隱藏面剔除演算法的出現是基於以下的現實,在遊戲情境中你不必每幀都將所有的物體渲染到螢幕上,它的作用主要有兩個:一個是減少GPU的螢幕填充率,另一個是減少CPU和GPU的傳輸頻寬。根據當前的硬體現狀GPU的填充率已經不存在任何問題,而現在唯一的限制位於AGP上,它那可憐的一點頻寬已經成為圖形渲染的瓶頸,因此當前HSR演算法大部分都放在CPU端來做以盡量減少每幀需要傳輸的資料量,這裡你不需要對CPU的負擔感到擔憂,因為現在的CPU完全可以適應這樣的要求。當你將情境採用適當的情境分割演算法如BSP、O

更新一下道路的最新效果,處理了邊緣, 加入了Shader光照

道路的繪製等見前文: http://www.cnblogs.com/zhucde/archive/2009/03/06/1655247.html前段時間(汗,好幾個月前了)沒事,把道路的演算法重新搞了一下,基本相當於拋棄了原來的做法,現在的速度更快,效果更好些了,同時把PSSM的代碼直接加到道路的材質和地形的材質中,不再使用原來的兩層Pass疊加的做法, 一是提高了速度, 二是提高了效果,就連邊緣的過渡也使用CG來實現了,很方便    地形方面,

ActiveX中嵌入Flash, 在IE中調用時, 與Flash的互動問題

隨便建立了個ActiveX, 插入Flash並互動, 測試結果如下:Flash使用ActionScript2.0匯出, 在IE與非IE情況下, 結果相同, 結果如下:Flash::SetVariable()函數可以動態設定Flash文字框內容,Flash::CallFunction() 直接崩潰Flash使用ActionScript3.0匯出,在IE下, Flash::SetViriable()和CallFunction都不工作在非IE下, CallFunction() 起作用,

Hidden Surface Removel Algorithms—-Occlusion Culling一種高效的基於大規模地形情境的OCCLUSION CULLING演算法

對於通用情境來說我以前介紹的區間掃描線Z緩衝器演算法可以剔除大部分的不可見物體,但是在基於heightmap的大規模地形情境下會發現作用不是太大,區間掃描線Z緩衝器演算法需要在情境中手工指定occluder,occluder必須為規則物體,而在地形情境中這種occluder非常少,也就是情境中的建築物之類的物體。實際上地形情境中最適合作為occluder的是連綿起伏的丘陵、山脈,它遮擋住了情境中的大部分物體,但是區間掃描線Z緩衝器演算法對這種情況下的OC就無能為力了,需要使用其它算法進行OC計算

ORA-28000: the account is locked

這個問題, 我覺得應該說是有些變態, 網上的方法 也很多, 但好多我試了不得要領,使用sys, system作為使用者名稱, 遠程登入, SQL Plus中登入都沒有問題, 按道理應該不是賬戶被鎖定才是,後來通過一個貼子提醒, 果然是密碼不能是數字, 得使用字母, 使用EM才能開啟資料庫.如果已經設定了數字, 使用Oracle Database Configure Assistant把資料庫幹掉,然後建立資料庫, 使用字母作為密碼

[OGRE]繼續完善道路—–道路兩側物體匹配(已完整)

OGRE討論群號:23806843 在原來道路的基礎上繼續完美道路兩側對象的匹配, 共分四種方式, 兩種是使用現有模型, 按照需求進行排列並且縮放旋轉到指定位置, 另外兩種是根據道路的資料自動產生模型,  使用者可以自己來編輯它的高度,寬度, 位移以及材質屬性第一種方式便於讓使用者使用現有模型來填充(比如道路兩旁的樹, 或者緊密排列的石墩等)第二種是讓使用者使用現有的貼圖來直接完成相應的效果:主介面:  編輯地形和地形紋理:     2.產生道路 4. 道路此時與地形匹配, 貼在地形上  4.

Far Cry and Half Life2 Engine scene technique

當前對於流行的第一人稱遊戲來說,將室內情境渲染和室外情境渲染進行融合是主流的趨勢,本文試圖從情境架構入手對當前流行的兩個遊戲引擎Far Cry和Half Life2進行一些非常淺顯的介紹、分析、比較,由於本人學識淺薄,本文中可能存在一些錯誤之處,請大家予以諒解,並請高手給予指正。 在過去由於硬體發展的限制因此第一人稱遊戲只能在室內情境進行,隨著硬體技術的發展它逐漸由室內向室外情境進行過渡,發展到現在已經有大量的遊戲可以同時對室內和室外情境進行渲染,當前這類遊戲的代表就是Far Cry和Half 

新版本的wowmapviewer發布!!

新版本主要改進有以下幾個:1、修改了上一版本在進行portal culling時在一些山洞和地下城情境出錯的bug,現在開啟F7功能時不會出現渲染錯誤;2、添加了碰撞檢測功能,功能鍵為F10,簡單的使用半徑為1.0的球體和情境進行碰撞檢測;3、增加了功能鍵NUM 1來顯示wmo的group AABB;4、增加了800*600的顯示選項(原來預設的1024*768在我的CRT上顯得有些大,呵呵)。:wowmapview

SWFKit 3.5 + 註冊機

國內下載: http://www.purpgame.com/vilylei/ext/SWFKit%20Player%20PRO%20v3.5.rar 國外下載: http://www.plunder.com/SWFKit-Pro-v3-5-Keygen-download-2d26e4dfad.htm swfKit 3.5 能將flash mx,flash 4 ,flash 5 構建為屏保或案頭應用 FFish指令碼簡潔易用  本團隊提供flash屏保,flash遊戲(sns/單機遊戲/rpg),

wmo(wow map object) research

wmo(wow map object) researchThe wmo是一個非常有趣的設計,wow中比較小的物體使用doodad,而building使用wmo,這裡的building可以是橋樑、瞭望台、簡單的小房子、複雜點的旅館這樣的房屋、非常複雜的建築群(例如地下城情境),本文對wmo情境檔案進行簡單的介紹,關於wmo檔案的具體資訊請參考wowmapview的source code,這裡非常感謝ufoz所做的貢獻。1、命名規則wmo儲存在以.wmo結尾的檔案中,這個檔案使用資料區塊來儲存資料。

給情境添加一個背景

相當於一個Overlay一樣的二維的平面, 不過是把它放到開始渲染, 放在模型後面 Ogre::Rectangle2D *rect3d = new Ogre::Rectangle2D(true); rect3d->setCorners(-1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f); rect3d->setMaterial("Examples/OgreLogo"); MaterialPtr

pvs資料的使用方法

在.bsp檔案中用於可見度檢測的資訊被儲存在一串串的位元組中,而位元組中每一位表示一個cluster,這是因為在BSP樹中進行可見度檢測的PVS資訊數量非常大,而使用這個方法可以做到快速進行存取並使儲存的資訊量變的很小。下面是這個結構的一個執行個體,你可以通過兩個方法來計算需要讀入的位元組數:用numOfClusters* bytesPerCluster;或用這個結構的長度減去兩個整型位元組。結構中的pBitsets是動態進行分配的並儲存了所計算的位元組數。這個結構或許是.bsp檔案格式中最不容

wow map viewer的portal culling版本

在通過ufoz的wow map viewer對wmo檔案研究過程中,嘗試在其中加入portal culling功能,經過幾天的努力,完成了一個初始的版本,這個版本存在以下的bug:1、一些只包含一個group的wmo在某些情況下會被錯誤的culling;2、在地下城情境中只要是在indoor就會出現culling錯誤;3、某些山洞情境會出現culling錯誤。這些bug打算在以後版本解決。使用方法:進入程式後使用功能鍵F7開啟portal culling功能。wowmapview版本號碼:0.5

一句話的解釋

轉載:

BSP技術詳解(補充)–Radiosity Algorithms in BSP Scene

在我翻譯的《BSP技術詳解》一文中對radiosity技術介紹的非常簡單,而且很多地方都沒有解釋清楚,下面我將結合自己研究的結果對如何在BSP情境中進行radiosity做一下介紹,這裡只介紹關鍵的步驟,至於詳細的實現細節請自己參考相關的代碼。通常如果需要在一個構建好的BSP情境中進行radiosity計算大概需要下面的幾個步驟:1、將情境中每一個face分解為patch;2、對每一個patch構建一個sample數組;3、獲得每一個patch的基本光照值;4、對patch進行supersamp

新版本WOWMAPVIEWER發布

添加了occlusion culling功能,當前的OC還是一個示範版本,由於WOW的世界中沒有很好的遮擋物,因此我只好使用距離camera最近的wmo物體的AABB作為遮擋物,對地形塊進行遮擋剔除。開啟occlusion culling需要使用功能鍵F8,同時為了方便觀察遮擋效果又增加兩個鍵:NUM_3 顯示occluder和occludee的box;NUM_4 顯示遮擋效率。為了更好的觀察效果,建議開啟OC功能後直接選擇數字鍵3。:wowmapviewer

一個快速的記憶體配置池

對於現代的遊戲引擎來說,為了提高效能和有效管理記憶體,需要使用各種各樣的記憶體配置模型,記憶體池作為一種有效分配模型被大量的使用,它通過一次分配足夠的記憶體來減少對new delelte使用以提高引擎的效能,並且由於每一個記憶體塊都有相同的大小因此非常易於管理,並可以防止記憶體的泄露。它通常被用於需要分配大量相同對象的場合,如粒子系統這樣的地方。 對於在運行時可以明確知道分配數量的物體,可以通過一個靜態數組來實現它,但對於不知道分配數量的地方,設計就變的有些複雜,通常需要使用一個鏈表來進行實現,

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