聲明:
本人最近也在看孫老師的視頻,為了加強理解,所以想一些讀書筆記。但是在CSDN上一搜尋,發現已經有朋友做了相關筆記。根據物件導向的“繼承”觀點,為瞭解決勞動力,所以我打算在他們的基礎上添加、修改。應該不涉及著作權什麼的東東吧?!
我在BLOG.CSDN.NET/LEWISLAU上搜尋了下 ,有兩位朋寫了相關筆記(而且都是一樣的)。不知道誰才是原作者,所以列出兩位BLOG地址:
http://blog.csdn.net/hhitjsj021 http://blog.csdn.net/d007879
以後我會在前輩的基礎上修改、發文!呵呵!繼承嘛!
windows程式設計是種事件驅動方式的程式設計,主要基於訊息的。當使用者需要完成某種功能時,需要調用OS某種支援,然後OS將使用者的需要封裝成訊息,並投入到訊息佇列中,最後應用程式從訊息佇列中取走訊息並進行響應。
MSG Structure
--------------------------------------------------------------------------------
The MSG structure contains message information from a thread's message queue.
Syntax
typedef struct {
HWND hwnd; //指示一個視窗的控制代碼,改訊息和那個視窗相關聯。
UINT message; //具體的訊息,用無符號整形表示
WPARAM wParam; //關於訊息的附加參數
LPARAM lParam; //同上
DWORD time; //32位整數,表示訊息被投遞出去的時間
POINT pt; //表示游標位置
} MSG, *PMSG;
控制代碼,資源的標識,作業系統通過控制代碼指到資源。常見的控制代碼有表徵圖控制代碼(HICON),游標控制代碼(HCURSOR),視窗控制代碼(HWND),應用程式控制代碼(HINSTANCE)
例如:當按下按鍵會發送出WM_CHAR訊息 通過訊息的附加參數,儲存對應的ASCII碼,即可知道按下的是那個鍵。
訊息佇列:
每個應用程式OS都為它建立一個訊息佇列,訊息佇列是個先進先出的緩衝區,其中每個元素都是一個訊息,OS將產生的每個訊息按先後順序放進訊息佇列中,應用程式總是取走當前訊息佇列中的第一條訊息,應用程式取走訊息後便知道使用者的操作和程式的狀態,然後對其處理即訊息響應,訊息響應通過編碼實現。
使用VC編程除了良好的C基礎外還需要掌握兩方面:
一,訊息本身。不同訊息所代表的使用者操作和應用程式的狀態。
二,對於某個特定的訊息來說,要讓OS執行某個特定的功能去響應訊息。
Window程式入口:
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance, // 當前案例控制代碼。
HINSTANCE hPrevInstance, // 先前案例控制代碼。
LPSTR lpCmdLine, // 命令列指標
int nCmdShow // (視窗)顯示的狀態
);
說明:WinMain函數是Windows程式進入點函數,由OS調用,當OS啟動應用程式的時候,winmain函數的參數由OS傳遞的。
建立一個完整的視窗需要經過下面四個操作步驟:
一,設計一個視窗類別;如:WNDCLASS wndcls;
二,註冊視窗類別; 如:RegisterClass(&wndcls);
三,建立視窗; 如:CreateWindow(),CreateWindowEX();
四,顯示及更新視窗。如:ShowWindow(),UpdateWindow();
說明:建立視窗的時候一定要基於已經註冊的視窗類別.
Windows提供的視窗類別:
typedef struct WNDCLASS {
UINT style; //視窗的類型
WNDPROC lpfnWndProc; //視窗過程函數指標(回呼函數)
int cbClsExtra; //視窗類別附加位元組,為該類視窗所共用。通常0。
int cbWndExtra; //視窗附加位元組。通常設為0。
HANDLE hInstance; //當前應用程式案例控制代碼。
HICON hIcon; //表徵圖控制代碼 LoadIcon();
HCURSOR hCursor; //游標控制代碼 LoadCursor();
HBRUSH hbrBackground; //畫刷控制代碼 (HBRUSH)GetStockObject();
LPCTSTR lpszMenuName; //菜單名字
LPCTSTR lpszClassName; //類的名字
} WNDCLASS,*PWNDCLASS;
視窗類別型style為一個變數,該變數每一位對應著一種特性。對應為1時,有該種特性;對應為0時,無該種特性。為了方便記憶,用一些宏對應一些特徵,通過取反(~)和相與(&)可以取消一些特性。 通常設定為"CS_HREDRAW | CS_VREDRAW"表示垂直重繪和水平重繪。
HICON可以由LoadIcon 賦值(它有兩個參數HINSTANCE和LPCTSTR,通常第一個參數為空白,只對第二個參數賦值,即表徵圖的ID)
HCURSOR同HICON
HBRUSH 使用GetStockObject函數,它可以用來擷取筆、畫刷、字元、調試板的畫刷。使用時要用HBRUSH做一直強制轉化。因為GetStockObject傳回值和HBRUSH不同。
視窗類別註冊:
ATOM RegisterClass(
CONST WNDCLASS *lpWndClass // address of structure with class
// data
);
//注意,是使用地址符
建立視窗:
HWND CreateWindow(
LPCTSTR lpClassName, //註冊視窗類別名,用引號
LPCTSTR lpWindowName, //視窗標題,用引號
DWORD dwStyle, //視窗類別型(風格)通常為(WS_OVERLAPPEDWINDOW)
int x, // 視窗X座標
int y, // 視窗X座標
int nWidth, // 寬度
int nHeight, // 高度
HWND hWndParent, // 指向父視窗的控制代碼
HMENU hMenu, // 菜單控制代碼
HANDLE hInstance, // 當前執行個體的控制代碼,由WINMAIN傳遞
LPVOID lpParam // WM_CREATE附加參數傳入指標
);
建立視窗的時候會發送WM_CREATE訊息
顯示和更新視窗視窗:
BOOL ShowWindow(
HWND hWnd, // handle to window
int nCmdShow // show state of window
);
BOOL UpdateWindow(
HWND hWnd // handle of window 送出WM_PAINT訊息
);
訊息迴圈
MSG msg;
while(GetMessage(&msg,...)) //從訊息佇列中取出一條訊息
{
TranslateMessage(&msg); //進行訊息(如鍵盤訊息)轉化。轉化過程不會影響原訊息,只會建立新的訊息。
DispatchMessage(&msg); //指派訊息到視窗的回呼函數處理,(OS調用視窗回呼函數進行處理)。
}
BOOL GetMessage(
LPMSG lpMsg, // 訊息結構體變數
HWND hWnd, // 控制代碼,那個一個視窗?為NULL則為所有視窗控制代碼
UINT wMsgFilterMin, // 最小訊息值,為0時返回所有訊息
UINT wMsgFilterMax // 最大訊息值
);
回調原理:當應用程式受到給某個視窗的訊息時,就應調用某一函數來處理這條訊息。這一訊息有作業系統自動完成。
註:函數名可以用以表示函數代碼的首地址(函數指標),額外資料通常為0。
視窗過程函數(回呼函數)原型:
LRESULT CALLBACK WindowProc( //這裡WindowProc是個代號名字。
HWND hwnd, // handle to window
UINT uMsg, // message identifier
WPARAM wParam, // first message parameter
LPARAM lParam // second message parameter
);
說明:兩種函數呼叫慣例(__stdcall 和 __cdecl):
#define CALLBACK __stdcall
//__stdcall 標準調用預定,是PASCAL 呼叫慣例,象DELPHI使用的就是標準呼叫慣例
#define WINAPIV __cdecl
// __cdecl 是C 語言形式的呼叫慣例。
主要區別:函數參數行程順序 和 對堆棧的清除上。
問題:除了那些可變參數的函數調用外,其餘的一般都是__stdcall約定。但 C/C++編譯默然的是__cdecl約定。所以如果在VC等環境中調用__stdcall約定的函數,必須要在函式宣告的時加上 __stdcall 修飾符,以便對這個函數的調用是使用__stdcall約定(如使用DELPHI編寫的DLL時候)。
(VC中可通過這途徑修改:project|settings..|c/c++|...)
在視窗過程函數中通過一組switch語句來對訊息進行處理:
如:
LRESULT CALLBACK WindowProc(
HWND hwnd,
UINT uMsg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
)
{
switch(uMsg)
{
case WM_PAINT:
...
break;
case ...
break;
case WM_CLOSE:
//DestroyWindow(hwnd);
//銷毀視窗,並發送WM_DESTROY訊息。
break;
case WM_DESTROY:
//PostQuitMessage(0);
//發送WM_QUIT訊息到訊息佇列中,請求終止。
//GetMessage()取到WM_QUIT訊息後,返回0,退出訊息循 // 環,從而終止應用程式。
break;
default:
return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam);
//用預設的視窗過程處理我們不感興趣的訊息(其它訊息)。
//這是必須的。
}//switch
return 0;
}//WindowProc
響應WM_DESTROY,調用PostQuitMessage(int)結束進程。它會投遞一個WM_QUIT訊息對訊息佇列中。當訊息迴圈的GetMessage取到WM_QUIT訊息,則返回0,程式結束。
另外對於不感興趣的訊息要景象預設的處理,使用DefWindowProc()內為視窗的參數。
關於DC控制代碼擷取:
a)使用BeginPaint(),EndPaint()對。注意只能在響應WM_PAINT訊息時使用。
b)使用GetDc(),ReleaseDC()對。注意他們不能在響應WM_PAINT中使用