國內移動互聯網面臨四大困境 投資方謹慎進入
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編者按/三網融合方案的出臺,給移動互聯網創業的中小企業帶來了商機。 國務院新聞辦公室在 2010年6月8日發佈的《中國互聯網狀況》白皮書中表示,中國線民上網方式已從最初以撥號上網為主,發展到以寬頻和手機上網為主。 然而,在移動互聯網沸騰發展的背後,三大運營商在支付通道上的「圍剿」、高昂的3G流量費用、多變的監管政策、複雜的終端市場,都無疑給移動互聯網領域設置了不小的障礙。 如何從三網融合的行業趨勢中找到新商機? 如何在資費和管道的重重困難下找到突圍之路? 如何憑藉新商業模式獲得投資方的青睞? 移動互聯網的創業者們正在上下而求索。 困境1 支付管道單一 問題:國內運營商強勢介入手機支付業務,並對此逐漸形成控制,高成本的SP(移動互聯網內容應用供應商)通道計費成為移動互聯網領域中小企業發展的最大阻礙。 支招:尋找另外一個陣營,比如管道陣營,培養使用者使用協力廠商支付等消費習慣,建立自己的付費機制。 邱昌恒:我非常看好未來三年的移動互聯網發展趨勢,但現在,我們不得不面對的一個現實是:手持終端(比如智慧手機等)跟PC比還有很大差距。 在支付方面,我在支付寶做移動支付,做了一年,但整體看還是很少有突破性、爆炸性的增長。 這裡涉及到如何跟銀行、運營商,以及協力廠商企業建立低成本、快速、安全的支付通道問題。 過去五年,在互聯網上,基本通過網銀、支付寶解決了快速、低成本的安全支付,但是在無線互聯網領域,這些方面還存在非常大的障礙。 王勇:現在手機SNS還是以運營商支付為主。 但運營商管的比較嚴,半年前互聯網有一個掃黃的活動,很多媒體說中國移動的產業鏈在當中充當不好的角色,於是中國移動在2009年12月份就把主要的計費通道給關掉了,這對我們影響很大。 因為我們80%的收入來自運營商的計費,且直到現在仍然沒有放開。 我們現在只能讓使用者用神州行充值卡、網銀及支付寶等進行支付,並不斷教育使用者用這些手段來支付。 我們樂見的是運營商之外的收費方式,因為運營商的計費成本很高,再加上壞賬率等,我們最終拿到手裡的錢很少。 比如你可能買100塊錢的東西只拿到50塊,但如果我們用充值卡的話,可能會收回90%多。 不過這種支付也存在一個問題是:使用者使用起來不太方便,不像運營商支付,一點擊就收費。 肖永泉:運營商的提成收得確實太高了,大概在30%~40%,這是一個很大的問題,支付問題對單機遊戲的影響尤其大。 目前,手機網游裡一種很普遍的計費方式是通過神州行卡付費,這是一種協力廠商代收的方式。 而為了徹底解決支付的問題,我們也在推出手機上的帳號,自己建立一個付費機制。 張小瑋:採用SP的這種計費方式,會有呆壞賬,這還是個小問題。 更重要的是,SP並沒有充足的計費代碼。 我們商品的價格林林總總,而SP的計費代碼基本就是 1元、2元等幾種,畢竟SP的計費通道嚴格意義上不是一種支付工具,所以我們沒有和運營商有這方面的合作。 但是,我們和運營商會有一些手機錢包的合作,客戶可以用充話費的方式來付,而費率也不會像SP通道那麼高,可以控制在百分之十以內,我們還是能夠接受的。 劉亮:儘管本季度手機遊戲市場扭轉了營收規模下滑的不利局面,重新恢復增長態勢,但是手機遊戲對電信運營商計費通道的高依存度,決定了行業受政策風險的影響較大,因此,實現計費通道多元化是手機遊戲業界思考的重要議題。 以移動支付為代表的商務和生活服務是中國手機應用服務發展下一個階段。 然而,就當前來說,移動互聯網上支付滲透率依然較低,使用者缺乏移動支付的習慣。 可以說,培養使用者使用移動支付的習慣是關鍵問題。 這一問題的解決,不僅需要電信運營商和銀行主導的兩種移動支付模式實現融合,為使用者提供高效、便捷和低成本的一體化移動支付服務;同時也需要加強移動支付產品服務的推廣力度,增強使用者體驗和提升使用者體驗。 此外,智慧手機普及率低、支付技術標準不統一,也導致了移動支付的應用成本較高,這也成為阻礙移動支付規模化應用的一個重要因素。 [page] 困境 2 政策監管風險 問題:運營商管理政策變動大,上網資費高。 支招:抓住三網融合帶來的機遇,尋找移動互聯網新的增長點。 柴滿:上網資費貴,管理不清晰,是對移動互聯網發展的限制,也是對移動新媒體發展的限制。 其中,移動上網的資費是一個很大的瓶頸問題,比如移動新媒體占的流量是非常大的,但就其發展前景而言,上網資費肯定是越低越好;另一方面,運營商的定位和作用模糊,他們什麼都想做,但可能什麼都做不好。 事實上,移動互聯網上所出現的業務大多都是受政策直接打擊的業務,比如涉黃、暗扣、惡意消費、產品硬捆、惡意刷量等現象,而許多家公司正是靠著這些業務完成了資金的積累,並且開始滾雪球式的發展。 所以當政府和運營商聯合進行雙重打壓後,很多業務便無以為繼,也使整個移動互聯網發展進入低谷,各家公司的收入自然呈現大幅度下降趨勢。 王勇:資費依然是目前最大的問題。 從美國、日本的經驗來看,只有當寬頻上網、包月寬頻發展起來,移動互聯網產業才能真正發展起來。 包月寬頻有兩個制約因素,一個是包月,一個是寬頻。 寬頻是技術性的東西,而包月實際上是資費性的東西。 而且,目前國內還沒有一個合理的包月價格,使用者比較擔心的依然是上網的費用,因此,資費問題將直接影響到移動互聯網使用者的活躍度。 劉亮:三網融合對於企業來說,無論是數位出版、還是SAAS(軟體即服務),還是手機視頻,都意味著移動互聯網領域裡的新機會。 以手機視頻服務為例,一方面,視頻內容製作和發行企業都將在移動互聯網領域獲得更大的發展空間;另一方面,電信運營商、視頻服務提供者等從業企業將通過與視頻內容提供者的廣泛合作,為使用者提供豐富而且高品質的手機視頻服務內容, 進而促使手機視頻業務成為其新的盈利增長點。 困境 3 商業模式不成熟 問題:依舊照搬PC開創的商業模式,儘管一切都適用,但未必是最好的。 支招:根據移動互聯網的特色,以及使用者群體的變化開拓新市場的商業模式。 張小瑋:經過調查,我們發現手機上網主力軍更多來自中國的鄉村和中小城鎮的年輕人。 於是,買賣寶通過手機互聯網這個媒體,接觸到了以往傳統電子商務觸及不到的四級城市以下、中國廣袤的農村城鎮使用者。 使用者市場的不同,會導致企業經營模式的不同,成本結構等每一個環節也都不一樣。 雖然和其他電子商務網站一樣,我們也在做網站,發佈商品資訊、進行使用者下訂單、成交、配送、售後這一流程,但是和為城市化人口提供的服務不一樣。 比如,送貨對於農村使用者來說,你必須給他電話輔導。 發貨到農村主要是通過與協力廠商合作,如果使用者沒有收到貨,你的錢就收不到,而且這個運費還得你自己承擔,這對我們來說,這是最大的風險。 王勇:目前我們的主要模式就是社區、群組、bbs,同時,從2009年開始加強了一部分內容的發展,比如社區遊戲。 我們收入來源主要分兩塊:一塊是傳統的手機廣告,和虛擬植入性廣告;另外一塊,是虛擬道具,就是在社區裡的道具。 手機主要還是以這兩塊為主,遊戲和廣告,還有些公司加入了位置服務,這樣的模式更能黏住使用者,但在國內還不是很成熟。 遊戲和廣告這是被互聯網證實可行的模式,在手機上是適用的,將來還可以把業務線延長到電子商務。 肖永泉:目前,我們是靠免費遊戲下載,依賴關卡付費和道具付費盈利,這是單機遊戲和手機網游都適用的做法。 當樂網在這個產業鏈裡就是門戶,很多開發商把遊戲給我們,我們去發行,它實際上是一個平臺。 我們和遊戲開發商之間的合作大量是採用分成方式,少量的是定制。 不同的遊戲是不同的,比如單機我們是5-5或6-4分成,如果是網游的話也是5-5 或6-4分成。 當然,也會分階梯性,我們現在會給開發商更多的分成,我們也會提供一些前期開發的費用。 [page] 困境 4 資本的進入瓶頸 問題:政策及市場風險大,雖然市場潛力巨大,但投資方依然非常謹慎。 支招:重點發展使用者規模,增加使用者黏性,提升使用者體驗;重點關注投資機構的關係網絡。 北川伸明:在移動互聯網領域,中國還是有很大的發展機會。 而越來越多的投資機會,將主要集中在手機SNS、手機應用、手機廣告等方面。 我們決定是否投資,主要看重其是否有很好的商業模式,包括會員量、技術及團隊方面。 但是,中國三大運營商的強勢,也給這方面的發展帶來很大的限制,主要的問題就是上網資費比較高,同時政策改變太多也會給我們的投資造成很大的困難。 周逵:在移動互聯網領域,影響我們投資的一個瓶頸是管道,另一個瓶頸是支付。 比如說,我們投支付類企業,支援像DM這樣的企業,或者是其他的移動支付類企業,因為把這些企業扶植起來之後,就可以説明其他的企業搞好支付的環節。 而像純粹的SP,和運營商靠得太近,在我們看來,很難成為一個非常成功的企業。 在手機硬體方面,也沒有特別多的投資機會。 像SIM卡,我們找不到特別好的公司既有可擴充性,同時又能保住他們的獲利率。 劉亮:從移動互聯網的細分行業及發展潛力來看,一般投資機構更願意投資使用者規模大和變現能力強的手機網站或者手機應用服務企業,例如手機瀏覽器、手機中介軟體開發商、手機遊戲廠商、手機應用軟體發展商、位置服務以及社交服務提供者等。 而在企業盈利模式方面,投資機構更看好採用前向個人付費模式的移動互聯網企業,比如包月付費模式等。 反過來,移動互聯網企業在選擇投資機構時,也應該主要考慮如下幾個因素:一是投資機構的從業時間、擅長領域和成功案例,與移動互聯網關聯的深度和廣度,進而反映其投資經驗和説明企業成長的能力;二是投資機構的關係網絡, 包括投資機構與電信運營商、手機終端廠商、內容服務提供者、廣告主等產業鏈上下游企業的關係。 而在沒得到投資前,重點發展使用者規模、增加使用者黏性和活躍度、擴展產品線、控制運營成本以及提高使用者體驗,是當前移動互聯網從業企業的核心任務。 記者觀察 立足自己,才能拯救自己 很多人將目前移動互聯網的發展問題,全部歸咎于運營商的支付掌控,以及政策的監管問題,但是在這些問題的背後,最終直接影響使用者的還是產品體驗。 在移動互聯網領域,儘管有一部分使用者和傳統互聯網是重合的,但是基於終端的改變,無論是點擊的習慣,還是選擇的頁面都會與PC產生很大差異性。 如何在細節中瞭解使用者的使用習慣,並開發能夠滿足使用者需求的產品,黏住使用者才是移動互聯網企業成功「突圍」的根本。 一個很好的例子是,受政策影響,一些從事軟體服務的網站和企業看到做軟體不掙錢,而做遊戲網站掙錢後,就開始做遊戲下載站。 如果今後做其他下載站掙錢的話,他們也會轉戰做其他,這樣可能暫時能獲得生存的機會,但由於沒有穩定的使用者基礎,使用者的流失也會越來越多。 有業內人士將2010年稱為手機遊戲的爆發年,因為手機遊戲目前已成為移動互聯網中,最能掙到錢的業務之一。 但事實上,使用者對手機遊戲的使用習慣並沒有完全形成,玩什麼遊戲的使用者都有,因此才會出現五花八門的各類遊戲。 據調查顯示,目前使用移動互聯網服務的使用者多是學生、軍人和普通工人,而這些主流使用者常用的服務是QQ聊天、看書、看視頻、玩遊戲等娛樂服務。 幾年後,隨著學生畢業或者升學、軍人退伍、普通工人轉職或者從事別的行業,他們對QQ聊天、看書、看視頻、玩遊戲等娛樂服務可能不再感冒。 而一些從業者只是一味地迎合這些使用者的需求,最後的結果,就是自己的業務並沒有得到很好的技術積累,同時又面臨著使用者的流失。 事實上,隨著手機上網使用者數的不斷增多,使用者分類也將更加清晰。 同時,使用者的使用習慣也會逐步固定。 對於從業者而言,理性的選擇應是:盡可能地考慮如何擺脫運營商的控制,立足于滿足使用者的一項基礎應用,然後根據他們的使用習慣做明天的業務拓展。 比如,原先單機遊戲做得好,則可以此作為培養使用者的基點,然後再來開發手機網游,社區遊戲等。 這樣,隨著使用者基數越來越多,公司在行業的影響力,以及與上下游談判的權重才會越來越大。