電商做遊戲大起底:運營資質存疑 病毒行銷受寵

來源:互聯網
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1月10日消息,淘寶、京東、當當先後佈局遊戲聯運,國美蘇甯近期也躍躍欲試,主流電商齊聚遊戲圈,「缺血」的電商遇到缺使用者的網游,雙贏互救還是南柯一夢? 殘酷的事實給出了答案:淘寶聯運遊戲半年僅入帳一兩百萬,京東當當上線時間短,收入更可忽略不計。 付費率和留存率都不低,資料如此不堪的主因是畏首畏尾舉棋不定的運營策略。 這背後也有苦衷:淘寶京東等電商企業均未拿到「文網文」,遊戲運營資質存疑,難以放開手腳。

半年收入十幾萬:電商管道徒有虛名?

「幾個月從電商管道(注:多家累計,主要為淘寶)來的收入只有十幾萬」,一位遊戲公司聯運負責人直言,這樣的表現在主流遊戲平臺中,「連中等都算不上」。

該遊戲產品整體付費水準較高,業內排名靠前,多家電商都給予較好的推薦位,最終拿到這樣的「成績單」確實差強人意。 另據知情人士透露,半年來淘寶通過遊戲聯運帶來的收入僅一兩百萬(分賬後);京東、當當遊戲平臺推出時間尚短,但收入表現同樣無力。

這樣的結果,和龐大的電商勢能形成了強烈的反差,不妨參考一組資料:

淘寶擁有註冊使用者近5億,每日UV(獨立訪客)6000萬,2012年(半年)靠遊戲聯運收入一兩百萬元;趣游多個平臺註冊使用者數超過1億,2012收入超過10億元;奇虎360註冊使用者數4億, 2012年以遊戲聯運為主的增值服務收入約6億元。

雖然並未計入淘寶通過遊戲虛擬物品交易獲得的收入,但差距依然顯而易見。 「這樣的結果是一開始沒有想到的,(收入水準)和電商巨頭的名氣並不相符」,上述負責人直言。

潛力巨大:使用者體系和病毒行銷

服務業普遍信奉:哪裡有使用者,哪裡就能產生價值。 幾乎覆蓋國內所有線民的電商巨頭們,難道真的不能為遊戲公司產生價值嗎?

顯然不是。

「和淘寶做過一次活動,在首頁給了一個很小的入口,一天就帶了1萬多的新使用者,這是很不錯的推廣效果了」,某頁游公司推廣負責人透露,其後台顯示,電商管道的留存率和付費率基本與主流遊戲平臺持平。

那麼問題出在了轉化率上,是電商使用者和遊戲使用者重疊了太低嗎?

「也不是,感覺幾家主要還是試水,沒有放開做,給的資源也很少」,在他看來,電商公司最有價值的資源是其積累多年的VIP使用者體系,一旦放開了(遊戲)系統告知/推送,潛力巨大—— 當年Zynga稱霸Facebook的秘技之一就是病毒行銷,其原理和系統告知服務大同小異。

沒有「放開做」的原因是,遊戲聯運的工作在幾家電商內部並不是戰略級的:主要都是由營業單位自下而上滲透,上級默許開展的,並不是下上而下傳達而來。

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