投資人把脈移動互聯網:Rovio成功無法複製

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關鍵字 互聯網 Rovio
最近,「憤怒的小鳥」開發商Rovio Entertainment Oy被傳繼續融資,可能估值12億美元,是4個月前估值的6倍;移動支付「新秀」Square日前也宣佈成功融資1億美元,估值達到10億美元 ;雲存儲產品Dropbox估值更是可達百億美元。  就在資本熱潮湧動之時,美國移動互聯網的發展也進入嶄新階段。 今年2月,美國KPCB風險投資公司合夥人約翰·杜爾第一次提出了「SoLoMo」這個概念。 他把最熱的三個關鍵字整合到了一起:Social(社交)、Local(當地語系化)和Mobile(移動)。  記者為此專訪了凱鵬華盈(以下簡稱KPCB)合夥人周煒、啟明創投董事總經理童士豪、土豆網的創始人方德思、領航資本創始人楊鐳這幾位業界著名投資人,請他們解讀移動互聯網市場的熱門領域的商業模式和估值前景。  社交媒體哪些產品受到關注?  記者(以下簡稱「記」):社交網路在移動業務上向內容共用方面發展。 如今哪些產品受到你的關注?  周煒:社交網路的使用者行為在移動互聯網時代的發展與PC時代的完全不同,如今比較值得看的是基於傳統社交網路媒體之上的應用型分享類的軟體,比如圖片分享等,KPCB最近在A輪融資中投了Path這款產品。  而在投資了基於iPad的移動閱讀軟體Flipboard之後,KPCB最近又敲定一個類似產品的A輪投資。 我認為Flipboard給予了一種新的思路,為各類內容提供者的媒體整合分發平臺是一個值得的投資點。 同時,我還有一個新思路:是否可以呈現多媒體的Flipboard? 這就好比《哈利·波特》中的魔法報紙一樣立體生動。 這是SNS今後發展的一個方向。  童士豪:當前移動社交網路更多是以強關係交流為主,在手機網路上,人們對於非強關係的人在手機網路上的騷擾容忍度更低,強關係的人之間交流會更密切。 所以,在手機終端為強關係交流提供服務的外掛程式、產品是我非常看好的。 像小米推出了米聊,騰訊推出微信,每一家公司都在向這個方向發展,行業前景是很重要原因。  針對陌生人之間交流提供服務的在美國有LikeALittle。 中國還沒有外掛程式專做這塊,但有往這方面發展的苗頭。  針對弱關係,可能微博、Twitter比較合適。 在強關係領域,Facebook更合適。 強關係領域做好後會延伸到弱關係,陌生關係領域做得好也會延伸到弱關係,越來越多的聯繫會聚集到弱關係領域。  移動遊戲資本市場是否過熱?  記者:移動遊戲相比傳統線上遊戲有什麼新的變化?  方德思:手機僅僅是一個新的平臺,儘管它會增加一些定位元素,卻不會改變人們對遊戲的認識。 反倒是人們會接受觸屏:2年之後,觸屏會普及到高端的手提電腦。 通過瀏覽器的HTML5完成開發和相容,這是手機線上遊戲的前景。 我相信那些能夠在各種平臺上運作的產品會是最成功的。  周煒:通過遊戲來吸引足夠多和足夠好的使用者,這已被證明可行。 如果說之前iPhone的封閉系統對移動網路遊戲有一定的限制,那麼Android系統出現後,相對開放的系統開發平臺,為移動遊戲產品層出不窮起到了促進作用。  記者:遊戲的商業模式是否局限于廣告和付費購買?  方德思:不一定。 你可以把線上應用系統放在WEB上,那你就不用再依賴中國聯通或中國移動了。 中國聯通和中國移動可以控制使用者的資料,用各種方法賺使用者的錢,但你卻不一定要和他們合作或得到分紅。  人們不願為應用程式或遊戲買單,但他們願意花一點小錢為他們的遊戲升級,獲得新功能。 這才是能夠生錢的地方。 想要只靠出售應用程式或招攬廣告來賺錢是遠遠不夠的,投資者必須創新,同時吸收各種小型的交易。  記者:目前傳聞《憤怒的小鳥》開發商Rovio Entertainment正就融資進行商談,估值將高達12億美元。 你認為移動遊戲的資本市場是否過熱?  方德思:我不認為他的成功可以複製。 他們現在的確在盈利,他們還想用各種方式賺更多的錢。 他們的做法很精明,但可能從長期來看無法持久。 遊戲的母本太成功了,可以複製它但無法超越它,我不會投資Rovio。  我認為太多的人都注重iPhone或是Android這類短期利益的產品,而忽視長期利益。 這是非常危險的,因為只有很少的遊戲應用會取得成功,而且依賴于應用系統商店。 而我認為HTML5將會引起變革,將資金投于此,回報會很好。  楊鐳:我們最近投了遊戲引擎公司Unity 3d,他們不是遊戲開發商,但是卻佔據了遊戲開發上游的資源和市場需求。 一方面,他們為遊戲開發者提供虛擬物品的統一演算法,節省了開發者的研發費用,同時他們説明遊戲開發商建立發佈平臺,在不同的移動系統上進行整合。 在投資遊戲本身需要冒的風險更大的情況下,我們更願意接觸中上游的企業。  這也是未來的一個趨勢:產業鏈中上游的B2B產品的投資相對比較扎實;而在B2C領域,尤其在遊戲方面,需要承擔的風險指數更高,有時候能一夜致富,有時候則傾家蕩產。  記者:FourSquare模式在美國行得通,這是否可以成為LBS產品的普遍模式?  周煒:FourSquare的模式在中國很難得到成功。 這是由中美消費者行為差異所決定的。 在美國,使用者生成內容很積極,消費者熱衷於主動貢獻和分享,但中國則完全不同,因此目前我看不到單獨LBS產品在中國的投資價值。  童士豪:FourSquare的估值,是基於其背後對移動互聯網深刻瞭解的商家和消費者,這一點在中國沒有這個條件。 因為中國的商家還需要時間去瞭解,提升精准行銷的概念。  方德思:我的Spil Games 是靠社交遊戲平臺運作的,這意味著我們並不真正需要LBS。 人們通過帳號登入,然後玩遊戲,參與聊天等各種社交。 不過所有社交的特徵都落在了玩上面。 LBS可能對在平臺上尋找好友起著很大作用,但我並沒有從中發現新商機,所以,LBS不過是遊戲的額外功能。  (21世紀經濟報導)
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