微漫畫行銷幾無成功案例存在感低很寂寞

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 網路行銷

微漫畫行銷幾無成功案例,哪怕轟動一時臉萌,也沒有真正的實現商業化。 這一切,均須打破大眾難以參與漫畫創作這一瓶頸為前期鋪墊,而強調短平快三板斧的網路行銷行業與既定目標過多的社交網路領域,尚難以沉下心來。
7月末,當《變形金剛4》的觀影熱浪還沒消歇,一個為期半個月的《變形金剛:崛起》漫畫徵集大賽,又在新浪微博的微漫畫頻道上掀起。 這個以同名手游推廣為出發點的活動,卻絲毫沒有引起微博使用者的注意,在微博上波瀾不驚。 在活動開展3天后,該活動的作品展示區裡,尚無任何作品呈現,而官方投稿話題#變形金剛崛起#下,也僅僅有14條微博,且據筆者觀察,都是活動方的測試微博,並無一條有真正意義上的漫畫作品。

曾經在近期靠臉萌等紅極一時的微漫畫,此刻似乎已經提不起受眾的興趣了......

微漫畫的前身今世

微漫畫行銷幾無成功案例,哪怕轟動一時臉萌,也沒有真正的實現商業化。

中國互聯網上較早出名的漫畫行銷是2006年一度竄紅的《非常真人》。

在沒有微博的時代,其主要依靠的媒介是博客。 他們以社會生活中的一些熱點話題為題材,通過誇張的神情演繹,把他們拍成照片再加上詼諧的解說文字組成四格、六格或者八格漫畫。 有些題材是涉及兩性。 在2006年3月出現,到2007年末基本謝幕,僅這個博客上就聚集了2千萬的點擊率。 而網路轉載所產生的力量則更為強大,可謂是2006年最有影響力的一次網路推廣。

但這僅僅只是推廣,不能稱之為行銷。 理由很簡單,《非常真人》火爆的背後,並沒有真正和任何商業品牌真正成功「聯姻」,其幕後推手之一的阿鋒曾在事後的一篇博文中檢討道:「非常真人最火的時候,捧場的很多,但是一直沒有找到可持續的商業模式,可以說是叫好不叫座, 最終我們在最火的時候,自己放棄了。 」

更為關鍵的是,《非常真人》太過惡搞,娛樂到低俗的地步,使得任何商業品牌和它結合,其口碑都會是「負能量」的,哪怕那一期的非常真人極度「正能量」。

之後隨著漫畫走出惡搞世界,加上微博、微信等社交媒體的流行,微漫畫似乎找到了其商業行銷的新起點。

比較主流的微漫畫行銷有三種:

其一是原創趣味漫畫連載模式。 華碩在2010年以《達達真人漫畫》在新浪、搜狐微博上,以職場故事的形式,接近華碩筆記本的潛在目標人群且也是當時微博主流使用者——職場白領,巧妙植入其品牌形象的手法。 同年,東風日產天籟亦在新浪微博和開心網上推出四格漫畫《LV日記》,以擬人的手法賦予V6、L4兩種發動機不同的性格,並以80後人群熟悉的《坦克大戰》為人物形象,其用心不可謂不深。 然則,與#暴走武俠#一樣,《達達真人漫畫》上線一周,僅在搜狐微博上收穫2千余轉發,而《LV日記》則不過6百余評論,結果均十分慘澹。 此類模式,也因此為大多網路行銷業者所棄用。

其二是線民DIY漫畫模式。 較為有名的是中國銀行在新浪微博上進行的"動漫DIY徵集活動",其通過"虎老闆"、"阿銀"及"阿麗"三位形象來演繹有關使用顧客和銀行職員之間關於網銀使用的故事, 使卡通人物游標小子這一主要用於展現中國銀行網銀美麗的角色得到更好地人性化詮釋。 而線民則可以線上選擇三位人物形象,利用新浪提供的工具製作可愛的動漫故事與廣大網友分享,還可以選擇線上製作符合網銀特色的四格漫畫來參與活動。 表面上看來,此活動收到了千余組畫作,十余萬人參與,且因為社交應用提供了製作工具而使得原本遙不可及的漫畫製作變成人人可玩的「零門檻」活動,併發揮了社交應用的特徵。 但此類活動依然受到較強專業因素制約,加上主題受限,使得活動所要達到的將網銀特色廣而告之的目的並沒有有效彰顯。 此後亦有多個廠商嘗試類似活動,並得到社交平臺力推,但參賽者卻日漸寥寥。 即使是一夜爆紅的臉萌,也難逃在一周內被「玩壞了」並刪除的厄運。

其三是漫畫作者與線民互動創作模式,其最為典型的代表即為近期騰訊微博力推的#大神賜畫#活動。 其依靠騰訊強大人氣和接連與眾多廠商進行深度合作的推廣形式,似乎為微漫畫找到了行銷突破口。

不給力的「大神」

騰訊微博的#大神賜畫#欄目其活動模式基本是固定的,即在某一時段內,以特定主題吸引眾多線民在微博中以#大神賜畫#作為話題,寫出自己的一些手繪要求,並上傳自己的圖片,即可有機會獲得來自該欄目合作漫畫作者的定制版手繪作品。

該欄目在去年開通之後,獲得騰訊微博平臺大量資源熱推,已經和《穿越火線》、《鬥戰神》等網路遊戲合作,以為玩家量身繪製以遊戲角色為藍本的個人漫畫頭像,為遊戲新版本造勢。

其在上線短短幾個月時間,就有了超過30萬的#大神賜畫#相關微博,使用者參與極其踴躍。 然而問題也在此暴露出來,即如此強力的推廣之下,求畫與賜畫之間已經形成了極度的「饑渴行銷」態勢。 7月間,騰訊曾發佈公告招募手繪人才,而其公告中亦透露出其目前的「大神」團隊為十人。 而兩個月的擴軍,從「大神賜畫」官方微博上顯示的加盟公告看,亦不過十余人加盟。 極度不足的畫師團隊已經難以滿足每日近千的求畫量。

以去年9月16日下午3時推出的新主題《進擊的巨人》賜畫公告為例,當日「大神」僅回應了4幅畫作、次日則為9幅。 數以千計的微博使用者在此次主題賜畫活動中,再一次收穫了失望,其中也包括數次參與活動的筆者。

看似非常完美並足夠商業化的社交微漫畫模式,很顯然,再一次撞擊到了礁石。

「眾包」下的微漫畫行銷

三類微漫畫形式的行銷價值不顯,其關鍵就在於人為地割裂了微漫畫的特色元素,讓微漫畫如死水般沒有多少「動靜」。

趣味、DIY和互動應該同步發生,而且絕不該是單一的賜畫模式,讓微漫畫僅僅成為極少部分人的特權和類似中獎一般的使用者體驗。 如果能實現全民參與、全民創作、全民互動的「眾包」模式,則微漫畫完全可以實現和微視頻一樣的傳播效力,且效果更強。

其一是開放式的漫畫工具,讓創作門檻降低。 微漫畫較之微視頻的難點在於創作,當下智慧手機的流行已經能夠輕鬆製作各種微視頻,然而漫畫依然需要相當程度的美術功底,這使得微漫畫的主創人群依然小眾。 中國銀行的案例則顯示,如果主動提供各種漫畫創作工具,則全民參與即為可能。 騰訊微博上的應用「漫畫君」漫畫生產器即可視為此類DIY式漫畫的一種可貴嘗試,其提供了5個特定人物形象的數百種形象、背景、飾品搭配,讓任何使用者都可以製作出屬於自己的漫畫,目前已有數萬余幅漫畫作品問世。 但因為人物形象、相關場景元素等依然受限,尚無法實現大眾化需求。

其二是開放式的激勵互動,讓漫畫快速流行。 微漫畫的互動性不足,已經讓其對商業品牌的行銷效果大打折扣。 而類似#大神賜畫#這樣的模式,如果能開放畫師限制,而以漫畫界常用的「同人」風格,依然用每期主題的方式,以適當獎勵,吸引更多民間畫師參與其中,為線民作畫,以實現線民難以達成的漫畫體驗。 這一點,新浪微漫畫頻道以百萬獎金的激勵形式來激發漫畫創作的方式,則激勵有餘而使用者參與不足,且商業品牌融入欠缺。 兩者二合而一,則可取長補短,並刺激漫畫快速流行。

其三是開放式的深度融合,讓品牌價值彰顯。 如若具備了便捷的漫畫工具和激勵互動,則如華碩的《達達真人漫畫》這樣的表現形式,即可在「眾包」狀態下,以漫畫競賽或同人創作的方式予以開放式的實現,並依託網路推廣在其他網路管道上的推廣, 通過多種表現形式並深度融合品牌要素的各色民間漫畫與線民形成廣泛互動,長期積澱口碑效應......

然則,以上一切,均須打破大眾難以參與漫畫創作這一瓶頸為前期鋪墊,而強調短平快三板斧的網路行銷行業與既定目標過多的社交網路領域,尚難以沉下心來,用一段不短的時間營造自己的微漫畫眾包品牌,並在另一個不短的時間中, 品牌連盟推廣進行長期植入和口碑沉澱。

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