移動互聯網時代的付款:手機存摺
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2008年的一天,Twitter聯合創始人傑克·多西(Jack Dorsey)接到了一個電話,玻璃演出者吉姆·麥克爾維在電話那頭向他抱怨,因為自己的店裡不支援刷卡付款,所以剛剛錯過了一筆2000美元的生意。 吉姆·麥克爾維是多西15歲打工時候的老闆,他的這個電話讓多西陷入了沉思:雖然自己用來接電話的 iPhone 已經幾乎可以媲美一台電腦,但卻無法説明前老闆完成一筆刷卡付款。 他決定要做一次嘗 試。 一個月後,Square 誕生了。 簡單說,它就是一個信用卡的刷卡器,只要把它插到智慧手機的音訊介面上就能實現刷卡付款。 在見投資人的時候,多西通常會拿投資人的信用卡做演示。 「如果我喜歡這個投資人就刷他5美元,不喜歡就刷他50美元。 我靠做演示就賺了600美元。 」而如今,Square已經正式商用,依靠其分佈在美國的50萬個讀卡機,日交易額已經突破了400萬美 元。 在Square得到市場初步認可的背後,美國也已經出現了大量跟進的公司。 會計軟體公司Intuit和運營商 Verizon 聯合推出了免費版的移動支付工具GoPayment;零售庫存管理軟體公司Erply也推出帶有NFC功能的移動支付解決方案 ;後起之秀Dwolla在推出後7個月就做到了100萬美元的日交易量;而互聯網巨頭谷歌也推出了自己的移動支付解決方案 Google Wallet。 所有這些公司的跟進,都是因為看好移動支付市場。 「所謂移動支付,大體可以分為現場支付和遠端支付這兩類。 現場支付就好比將使用者的手機變成了一張銀行卡,可以刷卡消費;而遠端支付則是在移動端通過連接互聯網完成付費。 當然,遠端支付也可以用作現場支付。 」移動支付公司錢袋寶執行董事孫江濤介紹說。 在國內除了錢袋寶這樣專注于移動支付領域的協力廠商支付公司並不多,但是仍然有不少協力廠商支付公司和創業團隊看到了移動支付的機會。 快錢最近就推出了類似 Sqaure 的移動支付產品「快刷」,也有不少創業團隊在往這個方向努力。 另外,支付寶也推出了面向中小商戶的條碼支付,商家只需掃描使用者在支付寶手機用戶端中顯示的一維條碼或二維碼即可快速建立交易,使用者可當場確認付款。 這麼多公司看好移動支付的原因很簡單,在傳統互聯網時代,網路遊戲、電子商務的發展都離不開支付,在移動互聯網時代同樣如此。 智慧手機和移動互聯網的發展也使得移動支付從夢想變成了可能。 另外很重要的一點是,移動支付的現場支付擁有巨大的線下市場。 「目前國內在工商局有登記註冊的商家數量大概在6000萬左右,這些商家大部分都會有收款的需求,而全國POS機的數量僅為300萬台左右。 」支付寶無線事業部總監諸寅嘉告訴《環球企業家》。 這就意味著有大量商家無法享受到POS機的電子支付帶來的便利,支付寶推出條碼支付正是看到了這樣的機會。 但是要真正把移動支付做大,這些協力廠商支付公司無法繞過銀行、電信運營商這兩道門檻。 尤其是對於銀行等金融機構,移動支付在某種程度上是對他們現有體系的顛覆。 所以對協力廠商支付公司來說,如何平衡各方利益也是一個不小的難題。 超連接 中國有超過150家商業銀行、數以百萬計需要收款的商家、13億消費者,把這三者連接在一起的就是支付。 對銀行來說,他們希望能有更多的客戶使用自己的服務;對商家來說,他們希望有一個更方便的收款方式;對消費者來說,希望有更簡單付款條件—要解決這三個問題,只有協力廠商支付公司才能做到,而這也就是協力廠商支付公司存在的價值。 目前傳統協力廠商支付平臺在使用者完成支付的過程中,往往需要和銀行的網銀平臺進行對接,這就需要銀行有比較完善的網銀服務,而銀行要把網銀做好並不簡單。 雖然很多大型商業銀行有自己龐大的研發團隊,但是更多小型的銀行並有研發能力,開發一套網銀系統對他們也是很大的負擔。 這個問題在移動互聯網領域更為突出,諸寅嘉認為,目前移動支付面臨的一個很大的挑戰就是終端和應用場景的複雜性,包括手機作業系統繁多、機型複雜、軟體環境多樣、使用者交互介面豐富等。 移動互聯網的技術平臺的複雜性就導致了它後臺的金融服務和傳統互聯網有非常大的差異。 但是儘管面臨這樣的情況,銀行也不想放棄移動支付的市場,這時候他們就需要借助外部力量。 「如果我們覺得移動互聯網上的電子支付和PC互聯網幾乎沒什麼區別的話,那我們也不會進來做。 如果支付寶、財付通這些大公司很容易把它的這種品牌、使用者的優勢迅速的複製到移動互聯網上,我們再做也沒有意義。 」孫江濤表示。 在錢袋寶之前,孫江濤有過兩次創業經歷,最近的是一次做的是數位產品分銷的公司—神州數位科技,主要在網上去分銷遊戲點卡、話費卡、機票等。 在2008年,他發現移動互聯網的上網速度有了明顯的提升,而公司業務層面,手機遊戲點卡的收入比例在整個分銷的品類裡越來越高。 「我覺得這有一點前兆的感覺。 」他說。 2002、2003年,互聯網遊戲開始快速成長,隨後互聯網的發展開始提速,各種機會紛紛出現。 他認為遊戲先成熟很大程度上是因為玩遊戲的都是年輕人,容易接受新鮮事物,而且遊戲的支付通常是小額支付,也更容易被接受。 「從這一點上來說,2008年的時候,我們就看到了這樣一些機會,就是說好像是有一些這種商業機會,要在移動互聯網上再次出現了。 」 由於神州數位科技在做數位產品分銷的時候又建立了一套代理商的分銷的體系,有一套很好的清算平臺,有了這套後臺核心技術,接下來再做移動支付平臺幾乎就是順理成章的事情。 但是儘管孫江濤從2008年就開始帶團隊做移動支付產品的研發,在整整兩年後他們才推出了自己的第一款產品「錢袋寶擴充卡」,並且當時的合作銀行只有建設銀行廣東分行。 談到和銀行的合作,孫江濤表示「這是一個漫長的過程」。 事實上,錢袋寶在2009年年初剛做出產品原型的時候就開始和銀行接觸,而銀行方面對他們的產品也表現出了濃厚的興趣。 銀行的科技主管領導和骨幹人員對新鮮事物的理解能力都很強,視野也比較廣,但是問題在於銀行的體系非常龐大,有很多部門需要協調溝通。 「我們跟工行去談一個合作,那天我們初步統計了一下,涉及到大的部門就有五個,將近三十個處室,需要去接洽的人員有近百人。 也就是說有將近有一百號人會參與評價這套產品。 」他說。 要通過這樣龐大的體系的審核,自然要花費大量的時間和精 力。 相比和銀行合作,和移動運營的商談合作同樣並不輕鬆。 孫江濤認為運營商做移動支付的目的並不是希望從中獲得多大的直接利益,而是更多的為使用者提供增值服務,從而留住更多使用者。 他算了一筆帳,如果移動支付一年的交易額超過一萬億(據預計今年全國協力廠商支付的交易額可能突破一萬億),按目前的千分之二的收費比例,實際運營商收入只有20億,這相比運營商一年的總收入簡直就是九牛一毛。 但是運營商除了和協力廠商支付公司合作,也還有自己的移動支付產品,比如中國移動曾經就推出過手機錢包。 所以運營商對協力廠商移動支付平臺的支援度一直不高。 當人們用信用卡或者銀行卡進行支付的過程是這樣的:消費者點一杯3美元的卡布奇諾咖啡,遞給收銀員自己的信用卡;收銀員在收銀機上面的終端上輸入「卡布奇諾」,確認金額,打出收據並把金額輸到刷卡的終端裡,刷卡, 等待終端機吐出消費憑證;然後收銀員把那張憑證給消費者,消費者簽字再遞回去;最後,收銀員把收據、信用卡消費憑證和取咖啡的紙條訂在一起給消費者,而消費者在這個時候往往根本不會看上一眼就會把這些紙扔掉。 這個過程實在是繁瑣而又乏味,並且會產生大量的「廢紙」。 而移動支付不僅能將這個過程變得更加簡單,同時也能充分利用手機豐富的交互功能。 比如在刷卡的時候,消費者可以在手機螢幕上看到這家店的 Twitter 帳號、Facebook 頁面、Yelp 帳號、他們的功能表、上班時間、甚至任何他們希望放到收據上的資訊。 這個時候,支付工具就可以成為一個發佈資訊的媒介,支付介面實際上就變成了消費者和商家的溝通介面。 更加美妙的是,這些支付記錄都會被後臺保留下來,這些原本很難獲得的經營資料現在都可以用來進行資料分析,比如一天賣了多少杯摩卡咖啡,多少杯卡布奇諾咖啡,一天之內什麼時候哪種咖啡更受歡迎, 不同的天氣情況對銷售會有具體怎樣的影響等等。 這些資料都可以成為商家改進經營的參考。 事實上,從某種程度上說,移動支付也是把所有支付都數位化的一個過程,從而讓更多人享受到數位化的便利。 而這,也是移動支付的價值所在。 分享到: