重新定義遊戲化行銷

來源:互聯網
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重新定義意味著之前有過定義,所以讓我這個有5年遊戲化行銷經驗的從業者帶各位讀者穿越回2007年,簡略瞭解下游戲化行銷的一些歷史。

2007-2010 IGA時代

2007年開始,一個新名詞—「IGA」—In Game Advertising,進入中國廣告和投資圈人士的視野,因為遠在大洋彼岸的美國, 2006年4月微軟以2.8億美元的價格收購遊戲內廣告公司Massive,2007年英特爾和數家融資機構一同對遊戲內置廣告公司IGA進行了2500萬美元的投資,同年Google斥資2300萬美元收購了遊戲內廣告公司Adscape Media,當年全美有接近 30%的遊戲加入了嵌入式廣告發布系統。

「能夠發揮互聯網全部潛力的候選人,將會在下一次總統大選中脫穎而出。 」2008年,在Google公司CEO埃裡克的預言下,奧巴馬競選團隊在總統大選的關鍵時刻投入45000美元廣告費,從10月6日到11月3日在18款電視遊戲中置入競選廣告,此外,個人空間、視頻、社區、搜尋引擎、 電子郵件等網路形式輪番登場,最終為其贏得了美國53%的選民。

于此同時,中國遊戲圈也正發生著一次革命式的事件,陳天橋宣佈盛大旗下所有遊戲採用免費模式,以道具收費代替原有的時間收費。 隨後除了魔獸世界繼續堅持時間收費之外,幾乎所有的中國網路遊戲廠商都宣佈跟進,玩遊戲免費。 一年後中國網路遊戲玩家增長了48%,7000萬網路遊戲使用者,使得網路遊戲的媒體屬性進一步強化,正式進入了廣告媒體人的視野。

2007年10月,陳天橋找來了原李奧貝納廣告有限公司中國區董事總經理陳念端,出任盛大高級副總裁,主管IGA業務,整合盛大旗下所有遊戲內置廣告資源,配以浩方對戰平臺,萬象網吧系統等針對遊戲人群的廣告資源,成立盛越廣告。 一年內,盛大網路投資盛越廣告,啟明創投投資歡熊,分眾傳媒收購酷動傳媒,紅杉資本投資壁虎,至此一場IGA熱潮開始在中國席捲。

然而2007年開始的IGA時代,並未留下後來的成功者,2010年10月9日,微軟宣佈將關閉三年前花2.8億美元鉅資收購的遊戲內置廣告公司Massive。 國內,陳念端黯然離開盛越回到熟悉的4A廣告圈。 留下的是對遊戲行銷的深深思考。。。 龐大且日益增長的遊戲人群,互動性,黏著性極強的遊戲模式,是不是簡單粗暴地把遊戲變成媒體陣地就萬事大吉了,答案顯然不是。

2011—至今 Gamification時代

資本的熱潮,使很多人看不清廣告結合遊戲的真正優勢,圈地擴張的衝動讓很多行業先入者忘記了事物的本質邏輯,真的變成了先驅。 久越互動也是2007年成立的,創始人沒有浪費時間花在資本運作上,而深入地與廣告主們,遊戲主們探討他們的需求和困惑,並通過許多案例,不停地實踐著合理、有效的遊戲行銷模式,這讓我也有機會在今天還能和大家分享一些理念。

首先,我想把遊戲這個詞給講清楚。 我在和一些初次見面的廣告客戶聊起遊戲時,他們的第一反應就是,「哦,打怪升級,都是小朋友吧! 」這是目前中國人一個普遍的認知,我們可以換個角度去認識遊戲這個詞。 首先,英文裡game並非只限于電子遊戲,運動也是遊戲的一種,例如足球—football game,籃球—basketball game,甚至奧運會也叫Olympic Games另外還有下棋—chess game,打牌—card game。

再看看哲人們對遊戲的定義,柏拉圖:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活能力學習需要而產生的有意識的類比活動。 亞裡斯多德:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。 拉夫.科斯特(索尼線上娛樂的首席創意官):遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。 辭海:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這些定義說明了遊戲的兩個最基本的特性: (1)以直接獲得心理的愉悅為主要目的。 (2)主體參與互動的類比活動。 未來協會(Institute for Future)的遊戲研究主任Jane McGonigal在三藩市「遊戲化峰會」(Gamification Summit)上說,「遊戲就像人們主動招惹的快樂麻煩」,她認為使用者玩遊戲就是想要獲得 「良性刺激」,以激發我們表現自我,釋放壓力的心理需求。 ——所以,遊戲是人的天性。

言歸正傳,數位行銷時代下,遊戲化行銷到底是什麼,有什麼優勢呢?

首先我們都感受到線上遊戲產業的蓬勃發展,網路遊戲,網頁遊戲,社交遊戲,手機遊戲,一波一波發生著奇跡,誕生了一家一家神奇的公司。 而遊戲,電商,廣告是數位時代唯一確定的三種成熟盈利模式,是什麼讓遊戲有這麼強大的魅力,2011年,一向不喜歡付費的中國網路使用者居然在遊戲上花費了500億元人民幣,是否有一種辦法能將這種熱情轉化為使用者參與廣告主的行銷行為? 這就是遊戲化行銷。

遊戲化是指利用遊戲思維和遊戲機制去解決問題,增強與物件的互動。

遊戲機制是一個遊戲開發者們相對熟悉的專業名詞。 我們做遊戲化設計必須瞭解一些基本概念:遊戲機制(Game Mechanics)主要研究,

一、 遊戲過程中的進階(Progression),回饋(Feedback),行為(Behavioral)

二、 遊戲人群的類型(Personality Types):探險者(Explorers)成就者(Achievers)社交者(Socializers)競技者(Killers)

Nike+是一個經典的遊戲化案例,通過一個iPod晶片,讓孤獨的跑步者將跑步變成自己與自己,自己與網友的一次PK遊戲,挑戰,分享,記錄,榮譽。 如果你還沒理解,可以看看前文描述的遊戲定義,麻煩了,但是愉快了。

還有一個有意思的例子,久越互動自2009年起就一直是可口可樂中國的遊戲行銷諮詢服務商。 在一次給客戶的遊戲化行銷內部培訓中,我談到現在品牌公司做網路行銷活動時,一味地追求使用者參與流程(user flow)的簡潔短鏈,而活動說明則密密麻麻一大堆,這和遊戲化的理念恰恰相反。 遊戲化講究的是適當增加有趣的進階環節,資訊透露層層遞進。 當時的可口可樂數位行銷總監Wendy覺得這一點非常有趣,值得參考。

遊戲和電影一樣,是一種文化產品,並不是簡單的媒體陣地,所以IGA只能是遊戲化行銷的一部分,而不是全部。 久越互動在5年的實踐經驗中總結出了遊戲化行銷的新模式,供大家參考。

廣告主在考慮遊戲化行銷大致有兩種思路。 第一種,和某款或者數款遊戲合作,利用已有的龐大使用者基數,植入行銷資訊,策劃符合遊戲世界觀的品牌任務,同時將遊戲道具作為獎勵機制刺激玩家的參與度。 第二種,在自己的網路行銷campaign中學習遊戲機制,將過程遊戲化,甚至可以定制成APP遊戲或SNS遊戲,同樣可以提高受眾的參與度與分享率。

作為文化產品,遊戲本身衍生出許多有價值的資源:in game(遊戲內植入),on game(跨遊戲媒體),off game(線下活動,遊戲公會),game match(電子競技),ad game(定制遊戲),cyber café(網吧通路),game media(遊戲媒體,類似17173,多玩YY),game item(遊戲道具,遊戲形象),我們可以根據客戶的不同需求,選擇不同的遊戲和資源組合,滿足行銷目的。 比如in game適合曝光,game item適合促銷,off game適合線下等等。 而遊戲本身就是內容,遊戲化行銷符合web2.0時代內容為王的發展趨勢。 2009年我們為和路雪可愛多在勁舞團裡植入了一個雙人舞特效,除了在遊戲內的上億次曝光外,上萬名玩家還在自己的QQ空間,開心網,個人博客上上傳了遊戲內獲得可愛多特效的截圖,二次傳播又覆蓋了數百萬的使用者。

其實美國那陣IGA泡沫破滅後,品牌主與遊戲的合作非但沒有偃旗息鼓,反而隨著Facebook + Zynga的SNS遊戲模式,植物大戰僵屍&憤怒的小鳥的手機遊戲模式迅速崛起而更加如火如荼。

SNS遊戲其龐大的使用者群和使用者黏著度,是品牌網路行銷的最好保障。

法國著名美容品牌Clarins(嬌韻詩)于去年推出了旗下首款Facebook社交遊戲Spa Life——一款傳統的經營管理類社交遊戲。 其以In Game的形式在短時間內大大增加了品牌曝光度,達到的效果也遠遠高於品牌原本所期望的。

快消類品牌也對這一新穎且有效的方式趨之若鶩——繼麥當勞和zynga旗下的FarmVille遊戲進行廣告合作,推出了系列麥當勞形象的商品推介活動之後,可口可樂Coca-Cola也加入了類似的內置廣告展示促銷活動, 合作遊戲Cafe World。 在這次以促銷為目的的活動中,有超過250萬份可口可樂禮物通過Cafe World送出。 根據協力廠商研究公司的資料,80%的玩家在廣告後採取了實際行動,包括購買真正的可口可樂飲料或是向朋友或家人宣傳可口可樂。

而手機遊戲因其移動方便,能夠充分利用碎片化時間,也為品牌宣傳推廣提供了獨一無二的有利條件。 瑞典郵政就是一個很好的例子:這款遊戲應用適用于iphone平臺,參賽者可以選擇40個虛擬包裹中的一個,並將其運送到城市里的預定地點。 應用過程會用到你的位置資訊,提供參考路線,最先將包裹送達預定地點的人,將會得到主辦方送出的包裹中的實體物品,價值300到5000瑞典克郎不等。 這個應用是一個基於位置的智慧遊戲,它使使用者參與到一場市場行銷活動中,與此同時,還讓使用者對郵政服務的概念有了一個新的見解。

久越互動在2011年之前的遊戲化案例大部分是和大型網路遊戲合作。

而2011年我們分別為聯合利華的LYNX定制了品牌SNS遊戲,為光明乳業植入了植物大戰僵屍的SNS版,為好麗友聯合多款兒童網頁遊戲,均獲得了非常好的市場反應。

遊戲化行銷既可以說是數位行銷的一種新型形式,也可以視作數位行銷的一種新思路,新理論。 最後我借用Jennifei Lopez的一句歌詞「New Generation, they don’t play no game」,遊戲是是新一代年輕人釋放自我,張揚個性的最佳方式,在媒體氾濫,資訊碎片化的今天,使用者主動參與, 主動傳播的廣告才是未來。 所以面向新一代的受眾,廣告媒體人們,試著給你的行銷方案來點遊戲化吧。

作者: 久越互動 總經理 朱人頡

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