前段時間看了格雷兄的一篇文章《黃球--一個貌似簡單卻極難複製的行銷2.0案子》,剛好晚上與丁欣等幾個朋友討論這方面事情,也有自己的一些感觸。
黃球的案例大家請參見陳格雷的那篇文章,我這裡就不多介紹了,最後有張圖顯示這個案例所用的方式:體驗行銷、網路行銷、遊戲式行銷、消費者創造內容。
從這個案例中,然我想起來從前做的一些傳媒策劃案例,其中有一些並不是很成功,我覺得很重要的一個原因就是在於互動性太少,遊戲性太少。 而經歷過各種各樣廣告行銷洗禮之後的消費者,變得越來越理智,對於顯淺的行銷行為已經不買帳了。
曾經關注過這樣的一個行銷事件,過程是這樣的:
某城市某組織發起了一個全程尋寶的活動,具體的HTTP://www.aliyun.com/zixun/aggregation/28540.html">遊戲規則忘記了,這個活動有一個預告和篩選參與者的預熱過程, 這件事情在參與者周圍產生了很高的口碑效應。 當活動正式開始時,有個環節是:參與者要拿著印有主辦方標誌的氣球,在城市最大的廣場上集合,然後才正式開始行動。 後來整個活動成為一次轟動的行銷事件,當地的媒體都把滿廣場上的氣球盛事做了詳細的報導,那段時間市民也在談論此事,後續的一些參與者的活動感受為活動創造了最後的口碑行銷。
其實從這兩個事件行銷中可以發現一些共同點:
1. 消費者參與性的體驗
2. 較強創意和遊戲色彩
3. 消費者創造內容,並引導其他消費者
4. 消費者口碑傳播
其實任何一個成功的行銷策劃,我覺得很核心的一點就是如何能夠把消費者引入策劃中,成為活動的一部分,讓他們能夠感覺我就是遊戲的主角,心中的驅動一旦形成,那麼自然願意去向別人傳播這件事情。 那麼我想在行銷事件的策劃上,以上的幾點應該是我們要考慮的重點。
對比以上的案例再分析web2.0使用者的心理時,就會明白了一些道理,很多人一直認為web2.0做的就是UGC,我想這樣算是目的之一,但是我們卻忽視了UGC過程中的一些核心環節:沒有創意性、遊戲性式的引導 ;沒有滿足的使用者展示欲望的虛榮;缺乏使用者貢獻的心理驅動設計,那麼為什麼不能成功,心理決定了行為。
後來我也在想web2.0和UGC有什麼關係,1%的人貢獻內容,9%的人參與討論,90%的人是觀眾,我覺得這才是中國真實的互聯網,這與web1.0和web2.0沒有任何關係。 在案例中,使用者創造內容不是最重要的,而是使用者的參與情況,和行為最終產生的效果。 web2.0創造了更多的使用者行為,使用者行為引導的就是人與人、人與物之間的關係,在關聯與體驗中引發了精准的行銷定位。 我想這也許就是web2.0的價值,或者更具體的Social Commerce。
未來的互聯網,也許就是使用者行為的互聯網。
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