Time of Update: 2014-04-17
添加遙控杆1. 首先需要再HelloWorldLayer.h中包含ZJoystick.h檔案 並且讓其實現ZJoystickDelegate協議2.開啟HelloWorldLayer.mm檔案實現ZJoystickDelegate的一些方法: #pragma mark - ZJoystick
Time of Update: 2014-04-17
遊戲背包,在Unity3d中,個人覺得最好的解決方案是能與對象聯絡起來,比如,點擊一個按鈕,顯示一個2D
Time of Update: 2014-04-17
續:在Unity3d中,遊戲中背包的處理個人的思想是,背包的每個格子都是可點擊的對象,可把單個格子做成一個prefabs,然後在遊戲中添加,而每個格子都有邏輯判定,是否有道具在當前格子內,當前格子是否為空白我的做法不是動態產生對象,而是靜態一個個手動載入背包對象,然後給每個背包命名。這樣可以在當前背包格子內載入了對象後將當前格子物件的名字分發出去當前背包的ICOn只是一個已經調整好位置的空UISpr
Time of Update: 2014-04-17
在Android native編寫代碼時,會經常接觸到sp、wp,sp並不是smart pointer的意思,而是strong point;wp就是weak
Time of Update: 2014-04-16
Android SDK (Software Development Kit)- Android 軟體開發套件,用於輔助Android 作業系統軟體開發,是開發Android 軟體、文檔、範例、工具的一個集合。Android NDK (Native Development Kit) - 類似 Android SDK,可用C/C++語言編寫Android程式。developer.android.com - 可查閱到 Android SDK、 開發指南、API說明等資訊。 Android
Time of Update: 2014-04-16
大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
Time of Update: 2014-04-16
版本:1.0日期:2014.4.14著作權:© 2014 kince 轉載註明出處一、概念 在Android中要想實現3D效果,第一個想到的應該就是OpenGL
Time of Update: 2014-04-16
Messenger信使其實在真正使用中用到的並不多,但是面試的時候考官還是十分想要考察一下你的基本功的。那我們現在先來看一下Messenger的使用情境。如果你需要你的Service與遠程線程通訊,那麼您可以使用一個Messenger來為您的Service提供的介面。這種技術允許您執行處理序間通訊(IPC),而不需要使用AIDL。那關於Messenger的使用有哪些基本總結呢。(1)在Service中,必須繼承一個Handler類,來處理回調資訊
Time of Update: 2014-04-16
先上結果圖:首先是布局檔案main.xml: <frameLayout android:id="@android:id/tabcontent" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="0.0dip" android:layout_weight="1.0" />
Time of Update: 2014-04-16
現在的Android手機,很多東西都被濫用,也沒用爛了。其中一個就是許可權。下面是幾個被用爛了的許可權:1.萬惡的Boot Completed,誰都想一開機就起來。為了KPI,必須起來。使用者的感覺:一開機各種卡,各種滴滴咚咚的提醒。2. 網路連上,斷開?誰都想一連網就上傳資料,下載東西。使用者的感覺:網路要是不太穩定,那手機電量真是耗得快。3.
Time of Update: 2014-04-16
SlidingMenu作為最常用到的幾個開源項目之一,最初,這個是在IOS上有的,之後被應用到了android上,在google自己原生態的側拉菜單NavigationDrawer沒出現之前,這個效果已經被很多應用所使用。比如今日頭條,網易新聞,人人用戶端等等。由於最近項目用到,所以把相關使用和配置記錄下來。Github上的為:國外用到該庫的應用APP:FoursquareLinkedInZapposRdioEvernote FoodPlumeVLC for AndroidESPN
Time of Update: 2014-04-15
android操作word之替換word文檔中的內容. 代碼結構圖:res/raw/下的ljp.doc是word模版,內容如下:代碼如下: package com.example.readandwritedoc;import java.io.ByteArrayOutputStream;import java.io.File;import java.io.FileInputStream;import java.io.FileOutputStream;import
Time of Update: 2014-04-15
剛到公司時,主要負責Android項目UI的開發,做了幾個Demo,時間很久了,一直想共用,老是忘,今天把這些Demo融合到一個項目中,發上來共用一下,這些都是初步的Demo,我們公司項目也在使用這些Demo,當然是經過進一步改進了!不過這些Demo都是有一定拓展性,再就是,給想學習自訂控制項的同學一些思路,可以借鑒一下!高手勿噴,請不吝賜教!源碼中的注釋基本很全,所以這裡也就不貼代碼一一解釋,直接上源碼,有什麼疑問或者建議可以評論,我會及時予以回複!發幾張看一下是不是你需要的:仿Win8可拖拽
Time of Update: 2014-04-14
最開始學習cocos2dx,大多數人可能是被複雜的環境配置過程搞死的,尤其是和Android平台搭建這一塊,會把人搞瘋,而且各個版本也會有不少的差異,我也是參考了很多才在自己的電腦裡搭建好的,僅供參考,是基於cocos2d-x2.2.3版本的。準備工作:1.我只是將cocos2d-x移植到android平台,所以預設為大家已經將android平台搭建完成了(eclipse和android
Time of Update: 2014-04-15
當一個Android程式啟動時,Android系統會同時啟動一個對應的主線程(Main Thread)。由於這個主線程(Main Thread)主要的任務就是對UI相關的事件進行處理(例如顯示文本,處理點擊事件,顯示圖片等),系統對每一個組件的調用都是從主線程中分發出去的,所以又常被稱為UI線程。IMP,Android單執行緒模式的核心原則就是:只能在UI線程(Main
Time of Update: 2014-04-14
使用NGUI製作Tab表格,使用到的NGUI組件有,UIToggle,UIToggled ObjectsUIToggle,負責按鍵的分組UIToggled Objects:負責當前按鍵啟用哪個顯示的內容a.建立一個2D UI,在UI Root下分別建立兩個UIButtonb.在UIButton上加入UIToggle與UIToggled ObjectsUIToggled
Time of Update: 2014-04-13
NGUI是一款主打2dui介面或者動畫的外掛程式,如果直接在UIRoot裡加入3d的物體或者粒子是不會顯示出來的主要原因是2d UI是用正視觀景窗來投射加入NGUI定製相機使得投射範圍在一個方形可視範圍內在z軸的視覺表現上被忽略a.在Unity3d組件菜單上建立一個燈光,建立一個Camerab.設定Camera的參數為,添加UICamera到Camera上c.建立一個NGUI 2d UI,刪除UI Root內的組件物體,設定UI Rootd.在UI Root下建立一個3d
Time of Update: 2014-04-13
使用UIGrid製作動態列表,可以動態拖動列表展示的一些對象,也可以動態載入對象用UIGrid作為對象條目的主對象,使用UIDrag Scroll View(Script)來實現拖動a.建立一個2d UI,在父控制項裡加入一個UIWidget(Script)b.在UIWidget裡加入一個UIDrag Scroll View,將目標指向子控制項裡的UIScroll Viewc.將UIDrag Drop
Time of Update: 2014-04-13
在Android應用中添加廣告是開發人員收入之一,但有廣告的應用對於使用者來說比較反感,很多事情都是相互矛盾。如何在我們的APP中添加廣告呢?移動廣告平台為我們提供了相應的SDK,只需要下載他們的SDK,按他們的開發文檔添加就可以了。下面是一些廣告平台:一、百度移動聯盟:http://munion.baidu.com/1.百度移動聯盟推廣SDK下載:http://munion.baidu.com/about.html#/sdk/mobSdk2.百度移動聯盟積分牆SDK下載:http://muni
Time of Update: 2014-04-12
已經知道怎樣簡單地控制物體的運動了,繼續擴充下,學習如何方便地同時控制多個物體。在指令碼中訪問其它的物體一:通過指令碼參數public GameObject gameObject;然後就能在指令碼的控制台中看到該“公用”參數,然後將物體實體拖拽到該指令碼的該參數上即可實現控制。一般我們可以在一個指令碼上控制多種物體,然後將該指令碼賦給“地面”這類永久存在的物體,方便控制,也方便共用指令碼給其它人用(合作)。二:通過物體名稱添加一個球和方體,名稱為Capsule和C