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cocos2d-x遊戲開發(二)之建立第一個項目,cocos2d-x遊戲開發配置好開發環境之後,嘗試建立一個cocos項目(1)開啟cocos2d-x安裝目錄,如D:\DIY\cocos2d-x-3.3 看到目錄下有可執行檔 download-deps 以及 setup ,先執行download-deps 鍵入 yes,這樣可以避免重複下載庫檔案,然後執行setup 斷行符號幾次即可完成。(2)運行cmd命令視窗鍵入cocos,可看到下面介面:(3)用命令建立一個cocos項目,鍵入cocos
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Android如何監控本應用被卸載,android監控卸載我們知道很多應用被卸載後,都會開啟瀏覽器,請你反饋一下為何卸載他們,那他們怎麼知道呢?我知道很多人會想到監聽卸載廣播android.intent.action.PACKAGE_REMOVED,但是你在被卸載的時候進程被kill掉,這個廣播你是來不及接受,也沒辦法處理!另外一種去監聽剛開始卸載的log,但有可能監聽不到,或者也同樣來不及。最理想的方式我想大家都知道,就是另外一個app監聽PACKAGE_REMOVED就可以了。但是你只有一個
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iOS 高德地圖API不能定位及INVALID_USER_SCODE問題,高德地圖apiios一、在使用高德地圖的API的時候,沒有辦法實現定位,在這裡說一下在真機測試的時候出現沒法定位應該注意的幾點問題和解決方案。 1.將mapView添加到self.view上,[self.view addSubView:self.mapView];
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我理解的UIWindow,理解UIWindow因為要用UIwindow實現一個功能,所以最近瞭解了一下這個類,這篇文章主要記錄一下我遇到的問題和我的想法。UIWindow雖然繼承自UIView,但是一個與UIView有顯著不同的地方就是,UIWindow 的執行個體不需要作為任何子 view 加入到任何一個 view hierarchy 中,你一旦像這樣[[UIWindow alloc] init] 產生一個對象,它就自動被加入到[UIApplication sharedApplication]
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unity3d遊戲之如何開發商人模組心得(二),unity3d開發商【1、讓我們來回顧一下原先商店的各個商品的布局】根據原先同學所做的商店的預設架構(坑,為什麼是坑我後面還會具體描述),開始往裡面填肉(肉身填坑),這貨有本事做了六個商品預設,而我居然也傻傻的做了六個具體的商品填了進去。這樣的笨方法是不可取的。為什麼不可取 更多精彩請點擊【狗刨學習網】正裡紅色文字備忘所示,如果哪天策劃薩瑪笑嘿嘿的看著你說
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Android
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iOS實現UILabel換行,iosuilabel換行在iOS的開發過程中我們經常需要根據label上文字的內容動態顯示,當label上的內容超過一行是我們需要實現換行,讓文字能夠分多行進行顯示。下面通過一個例子進行具體實現:<span style="font-size:18px;">CGFloat UIScreen mainScreen]bounds].size.width;self.textLabel.frame = CGRectMake(105, 20,
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unity遊戲開發之令人上癮的6大手遊設計’潛規則’,unity遊戲開發 在當今智能手機和平板盛行的時代,這些休閒遊戲似乎已經達到人手一款的地步。毫無疑問,開發人員將在他們的遊戲中加入更多的關鍵心理元素。 為了發現隱藏在休閒遊戲設計背後的潛規則,狗刨學習網與Lumo Developments公司的Steve Stopps、Nic Williams、和Jonathan
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Android重寫HorizontalScrollView模仿ViewPager效果,androidviewpagerAndroid提供的ViewPager類太複雜,有時候沒有必要使用,所以重寫一個HorizontalScrollView來實作類別似的效果,也可以當做Gallery來用思路很簡單,就是重寫onTouchEvent事件,在手指抬起或者取消的時候,進行smoothScroll的操作,具體請看代碼:布局檔案:activity_test.xml 1 <?xml
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Q8:在iOS Dev Center進行認證申請以及產生iPa檔案給別人玩,q8ipaiOS發開蛋疼集錦下Write by iceAna Team2.Bie~~,App(Submit app into
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【iOS開發-113】在storyboard上用AutoLayout,純程式碼實現AutoLayout布局方法以及簡單動畫,ios開發autolayout(1)在storyboard中使用AutoLayout。這個AutoLayout和autoResizing是衝突的,只能選其一。——不同級的控制項的相互約束是添加在高層級上。——同層級的控制項的相互約束是添加在它們的父控制項上。——不同分支控制項的相互約束是添加在它們向上追溯到的第一個共同父控制項。這3條規則在代碼建立時有用。利用storybo
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第五章 以資料為中心—資料存取(5),第五章存取5.2.3 添加、刪除和修改操作下面具體說明如何進行添加、刪除、修改的操作。下面我們將這些動作封裝在一個類DBHelper中,通過這個類的幾個方法,可以具體看到如何進行資料庫的各種操作。 // import略 public class DBHelper { private static final String[] COLS = new String[] {
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Android測試中能用到的一些指令碼,android指令碼做Android測試,有些事情需要經常地去做,比如截屏、錄製視頻(Android4.4新增功能)、大量安裝應用(sdk中的adb無法安裝以中文命名的apk)、批量卸載應用、擷取應用對應的apk、包資訊(包名、Activity,這裡很多新手會不知道如何擷取),因此有了這些指令碼的產生,去年就有寫過一些,放在了github上。希望能對平時的測試過程會有些協助!github:https://github.com/gb112211/Androi
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一步一步教你用Swift開發俄羅斯方塊:No.3 二維數組,swiftno.3數組是一個很有用的資料結構,很多程式都建立在數組之上,我很少看到哪個應用程式不用到數組的。而我們的俄羅斯方塊顯然也需要數組,而且是更為特殊的
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<iOS開發進階> 乾貨匯總,ios進階之前看完了<iOS開發進階>, 也做了相應的總結, 詳見:讀<iOS開發進階>有感今天花點時間, 把一些乾貨匯總下, 然後就可以和這本書say goodbye了。包括:10.1.3 不要向已經釋放的對象發送訊息有些讀者想測試當對象釋放時, 其retainCount 是否變為了0, 他們的實驗代碼如下: (記得要在Appdelegate.m 中 設定為MRC -fno-objc-arc)-
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New UI-<ViewStub>標籤延時載入布局,ui-viewstubNew
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iOS開發下載檔案速度計算,ios開發下載檔案當我們寫下載介面的時候,需要向使用者展示每秒下載多少KB,這個時候就需要計算速度。如下:我用的是AFNetworking來做下載的,我們拿AFHTTPRequestOperation來舉列,AFHTTPRequestOperation中有個方法: - (void)setDownloadProgressBlock:(void (^)(NSUInteger bytesRead, long long totalBytesRead, long
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關於Android圖片解析度應該放到哪個檔案夾的問題(drawable-hdpi......),(1)drawable-hdpi裡面存放高解析度的圖片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)(2)drawable-mdpi裡面存放中等解析度的圖片,如HVGA (320x480)(3)drawable-ldpi裡面存放低解析度的圖片,如QVGA (240x320)ldpi:240x320mdpi:320x480hdpi:480x800、480x854xhdpi:至少960*
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基於Android2.3.5系統:JNI與HAL執行個體解析[一] 一:Android系統下JNI簡介Android系統下的JNI的全稱是:Java Native Interface (JNI),JNI標準是java平台的一部分,它允許Java代碼和其他語言寫的代碼進行互動。JNI 是本地編程介面,它使得在 JAVA 虛擬機器 (VM) 內部啟動並執行 Java 代碼能夠與用其它程式設計語言(如 C、C++
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android 支援發送空簡訊method:A) AP端修改:1、將ComposeMessageActivity.java 中的 isPreparedForSending() 作如下修改(刪掉的code也可以注釋掉) private boolean isPreparedForSending() { if(isRecipientsEditorVisible()) { String recipientText =