Time of Update: 2014-05-25
1、需求和環境硬體:一台裝有Ubuntu系統的pc或者虛擬機器(測試為Ubuntu11.10)軟體:openssh-server 、openssh-client 、git-core2、安裝配置git伺服器 a、安裝ssh,因為git是基於ssh協議的,所以必須先裝ssh:sudo apt-get install openssh-server
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1、配置環境變數 進入終端,輸入 sudo gedit ~/.bashrc 在檔案的最後追加: 1#set path for android sdk tools2export PATH=$PATH:/your_android-sdk-linux_path/tools/3export PATH=$PATH:/your_android-sdk-linux_path/platform-tools/ 這裡的your_android-sdk-linux_path是絕對路徑 2、儲存後,同步更新
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超級鍵操作 1、超級鍵(Win鍵)–開啟dash。2、長按超級鍵– 啟動Launcher。並快速鍵列表。 3、按住超級鍵,再按1,2,3等數字鍵–從Launcher開啟一個應用程式,當你按住超級鍵時,每個應用程式圖示上都會顯示一個數字,按下對應的數字就會開啟蓋應用程式。 4、超級鍵+A–從Launcher開啟應用程式視窗。 5、超級鍵+F–從launcher開啟檔案和檔案夾視窗。 6, 超級鍵+M–從launcher開啟音樂視窗。 7,
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cocos2d-x升級到3.0後變化不小,除了API的變化(主要是函數和類名稱變化,以及使用了C++11的不少特性,function/bind, lamda, std::thread…),建立和編譯工程也做了一些簡化調整。本文主要討論一下cocos2d-x3.0 在android平台開發的環境設定及工程建立編譯流程。1. 初始設定除了2.x所需要的python,jdk, android
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Tiled地圖編輯器支援普通視角地圖和45度角地圖,
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Unity3d 鏡面反射 網上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader,特此翻譯為頂點、片段渲染的Shader,本源碼只涉及shader與cs部分,Editor部分使用NGUI繪製的,請自行下載NGUI unity3d 版本:v4.3.1ReflectionMirror.csusing UnityEngine;using System.Collections;using System;/// <summary>/// 反射效果///
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實用快速鍵:Ctrl+/ 或 Ctrl+Shift+/ 注釋(// 或者/*...*/ )Ctrl+D 複製行Ctrl+X 刪除行快速修複 alt+enter (modify/cast)代碼提示 alt+/ctr+G 定位某一行Shift+F6 重構-重新命名Ctrl+R 替換文本Ctrl+F 尋找文本Ctrl+E 最近開啟的檔案Ctrl+J 自動代碼組織匯入 ctr+alt+O格式化代碼 ctr+alt+L大小寫轉化 ctr+shift+U--------------------------
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大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
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我們回複使用者的訊息類型有多種,可以是簡單的文字回複,也可以是音樂回複,或者是圖文資訊回複(不能只回複一張圖片,一定要夾帶著文字)。為什麼本篇我就只將圖文回複呢?原因有多個:1、音樂回複我沒搞過;2、文字回複前一篇說過;3、圖文回複個人覺得偏難了點,所以重點講;4、博主又要湊部落格篇數了...(沒錯,答對了)--------------------------1、在開始講解圖文訊息回複之前,我要補講一些東西:在範例程式碼講解的那篇部落格裡,我下面這段代碼跳過去了:$textTpl =
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總結:asset目錄下檔案:稱為原生檔案,這類檔案在被打包成apk檔案時是不會進行壓縮的,不會自動產生R檔案的ID訪問:擷取路徑: file://android_asset/test.xml//工程根目錄下的assets檔案夾中存放,比如assets/test.xml 這樣我們使用下面的代碼AssetManager am = this.getResources().getAsset();//或者AssetManager am =
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Skins:HVGA、HVGA-L、HVGA-P、QVGA-L、QVGA-PAndroid 2.0版本可用的 <skinID> 參數如下所列:Skins:HVGA、QVGA、WVGA800、WVGA854Android 2.1和 2.2版本可用的 <skinID>
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最近由於項目需要,一直在尋找一個快顯視窗,在另一個快顯視窗彈出時,推上去的效果,居然找不到,經過不懈的努力,終於實現了popupwindow在更新時的動畫。先上代碼: 1 import android.animation.ObjectAnimator; 2 import android.annotation.SuppressLint; 3 import android.content.Context; 4 import
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如果實現一個音頻檔案的播放,那麼在應用程式中提供播放音頻檔案功能的最簡單的方式是利用內建的“Music(音樂)”應用程式的功能--即使用系統內建的或已安裝好的音樂播放器來播放指定的音頻檔案。本例比較簡單,下面直接給出原始碼:布局檔案activity_main: 代碼檔案MainActivity:package com.mutimediademo3audio;import java.io.File;import android.app.Activity;import android.
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在用ActivityGroup實現的TabHost時,由tab1切換到tab2再切換回來時,會重新載入tab1裡的activity public class MainUIActivity extends ActivityGroup{ private Context context=this; private TabHost mTabhost; private String TAB1="首頁"; private String TAB2="收藏"; private String TAB3="
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/datasave/src/com/amos/datasave/savePasswordService.java 複製代碼 //寫資料到sdcard public void savePasswordToSDCard(String name, String password) { // android 2.1 /sdcard/xx.txt
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大家都知道android是基於linux的kernel上的。android可以 運行在intel,高通,nvidia等硬體平台。但是涉及到一些GPU,顯卡和一些裝置的驅動問題,因為這些驅動都不是開源的,google位了相容這些裝置廠商的驅動源碼,提出了硬體抽象層HAL的概念。HAL層對上為framework和native開發提供統一的API介面,為下層驅動的代碼提供統一的調用介面。本文主要講解HAL是如何?的。1.HAL的資料結構 HAL的通用寫法裡面有兩個重要的結構體:1.1
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最近,在修改Android4.4的原生相機Camera2,很習慣的去尋找SurfaceView,結果任憑我使用grep還是ack,都無法搜尋到SurfaceView,最後還是通過代碼CameraActivity-->CameraModule-->PhotoUI-->R.layout.photo_module找到,原來是使用了TextureView。不是很瞭解此控制項,百度之,在官方API文檔中找到此控制項: 官方文檔大概的意思是:TextureView可以用來顯示內容
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之所以單獨把這塊內容提煉出來,在於其具備的一定的層次性,結構上具備統一性,API函數的設計需要實現OMX架構專屬的介面。1. 在上一博文Android4.2.2下Stagefright多媒體架構中的A31的OMX外掛程式和Codec組件 中我們提到,通過Binder架構,在MPS的線程上建立完一個實際的轉碼器節點後,擷取到了一個node:node_id。如下所示將會根據相關的節點資訊,建立一個MPS側的OMXCodec結構體,作為類似本地的一個轉碼器。..... sp
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有部分手機的影像是倒立的,如何解決這個問題呢? 請看下面public static void setCameraDisplayOrientation(Activity activity, int cameraId, android.hardware.Camera camera) { android.hardware.Camera.CameraInfo info = new android.hardware.Camera.CameraInfo();