Time of Update: 2014-04-12
UIPlay Animation可以製作用Unity3d內建的Animation管理器來製作一些隱藏或者可以顯示的菜單,用NGUI的Tween動畫也可以實現UIPlay Animation:NGUI播放動畫組件a.在Widget Tool裡建立一個2d UIb.在UI Root下建立一個Panel來裝載需要使用動畫播放子功能表c.在Panel上添加一個Animation untiy3d組件d.在動畫視窗上建立一個Animation
Time of Update: 2014-04-12
我用的NGUI是3.5.4,Unity3d版本是4.3.4f需要的到 NGUI3.5.4下載NGUI,這是破解版的,用於學習,如果是商用,請支援正版外掛程式的匯入1、NGUI的匯入,雙擊NGUI Next-Gen UI v3.5.4.unitypackage,匯入全部資源2、當功能表列出現NGUI後,表示當前置入完成3、點擊NGUI-Create-Widget,會在當前視窗建立一個UI Root-Camera-Container,當中UI Root:2d
Time of Update: 2014-04-12
// 把簡訊寫入資料庫public void writeMsg(){try{ContentValues values = new ContentValues();// 發送時間values.put("date", System.currentTimeMillis());// 閱讀狀態 values.put("read", 0);// 類型:1為收,2為發
Time of Update: 2014-04-11
學習了兩天的Android開發,我感覺Android開發跟IOS開發和.NET平台下的開發有點不同,Android開發我更覺得跟web(Html)倒是有類似的地方,都是節點標籤顯示的,當然個人理解,感覺提示也沒IOS開以及.NET開發那麼強,可能是我還不是太熟悉eclipse開發環境,當然當做出東西能匯入到自己的Android機還是挺興奮的。今天晚上摸索了一下IOS真機測試,手上有Mac,ipad,從事unity開發也有些時間了,Unity的跨平台對我而言體現在IOS上並不是很充分
Time of Update: 2014-04-11
使用NGUI可以製做出彩色角色血條,載入進度條製作血條時,可以根據血的多少顯示不同的顏色,可以對UISider與UILabel進行簡單的封裝UISprite:NGUI精靈圖片組件Atlas:圖片集Sprite:選擇的圖片集中的圖片Sprite
Time of Update: 2014-04-12
本篇的主題如下:1、應用程式基底礎2、應用程式組件2.1、活動(Activities)2.2、服務(Services)2.3、廣播接收者(Broadcast receivers)2.4、內容提供者(Content
Time of Update: 2014-04-11
接著《Android學習系列(36)--App調試記憶體泄露之Context篇(上)》繼續分析。5. AsyncTask對象 我N年前去盛大面過一次試,當時面試官極力推薦我使用AsyncTask等系統內建類去做事情,當然無可厚非。 但是AsyncTask確實需要額外注意一下。它的泄露原理和前面Handler,Thread泄露的原理差不多,它的生命週期和Activity不一定一致。
Time of Update: 2014-04-11
有些技巧你不知道不要緊,但知道後會很牛逼。-------------------假如我們遊戲情境中有兩個層,一個是遊戲層,一個是狀態層。遊戲層就是控制遊戲中角色的移動(為了簡便說明,我自動忽視了控制層),狀態曾就是當提示遊戲狀態,當遊戲開始時顯示“game start”幾個字,當遊戲結束時顯示“game
Time of Update: 2014-04-11
Service想要與Activity進行資料互動,首先Activity先得綁定Service.bound service是service 的實現,它允許其他應用程式綁定到它並與之互動。要提供bound
Time of Update: 2014-04-11
大家好,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,今天繼續由我為大家帶來Unity3D遊戲開發系列文章。今天我們來通過Terrain
Time of Update: 2014-04-11
為了記錄如何安全執行緒地訪問你的Android資料庫執行個體,我寫下了這篇小小劄記。文章中引用的項目代碼請點擊這裡 假設你已編寫了自己的 SQLiteOpenHelper。publicclassDatabaseHelperextendsSQLiteOpenHelper{...} 現在你想在不同的線程中對資料庫進行寫資料操作:// Thread 1Context context =
Time of Update: 2014-04-11
在網上收集了很多的方法都沒有見效,這樣也許有很多的原因,為了其他人的開發,本人將所見到的所有答案列舉出來,供大家參考,分享是一種美德Eclipse環境建立環境出現如下錯誤:Android NDK: jni/Android.mk: Cannot find module with tag 'cocos2dx' in import path Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined ?
Time of Update: 2014-04-11
官方連結:https://developer.android.com/reference/android/support/v4/widget/SwipeRefreshLayout.html#inhfields情景:前天小海告訴我說Google除了自己的重新整理控制項,沒錯就是SwipeRefreshLayout。 SwipeRefreshLayout字面意思就是下拉重新整理的布局,繼承自ViewGroup,在support
Time of Update: 2014-04-11
大家好,歡迎大家關注由我為大家帶來的Unity3D遊戲開發系列文章,我的部落格地址為:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。
Time of Update: 2014-04-11
Android裝置螢幕的尺寸是各式各樣的,不過在設計應用時可以分為兩大塊:3.0之前的版本和3.0之後的版本。這種情況會帶來什麼問題我們用三個假設來說明一下。1. 假設你的手上有兩個4英寸的裝置,裝置A的解析度是800×480,裝置B的解析度是1600×960。你在裝置A上設計了一個64×64像素的表徵圖,感覺它大小正合適,但放到裝置B上的時候,這個表徵圖看上去就只有之前一半大小了。2.
Time of Update: 2014-04-11
好多小夥伴們問我,Stay,想接個外包,但是不知道如何定價。現在整理出來給大家做個參考。 我們先分個類,接外包的方式分為。計費的方式分為和。 對於來說,你接到的case一般都不大,而且都是朋友介紹,所以基本賣個友情價,這個時候要注意了,雖然是朋友,但是在商言商,不然到時候談錢傷感情,我之前就吃過虧,項目開始前一定要先談好,不然以後朋友都沒得做。關於議價上,建議按人天算,如果case的預算是固定的,稍微麻煩點,你首先得估算需求點和項目周期,然後salary*period*(120%-150
Time of Update: 2014-04-11
本來當時只想做兩個練練手後就快速越過Canvas的,對這塊我一向興趣不大,不過最近在繪了兩個圖後忽然發現,以前那些很常見的圖表,仔細想一下,如果不太講求通用性,不考慮一些特效外,光圖表本身, 自己簡單的畫出來,好像也不難。這樣嘗試嘗試,自娛自樂下也蠻不錯的。 這不,我又畫了個Area Chart,就用到drawLine和Path兩個東東配合下透明度就實現了。 如下:
Time of Update: 2014-04-11
下面這張圖片是在google官網上下載的關於android系統的體繫結構圖:虛擬機器。android核心庫集提供了java語言核心庫所能使用的絕大部分功能;虛擬機器負責運行android應用程式。4、應用程式架構:android應用程式架構提供了大量的API供開發人員使用,這也是軟體複用的一種有效手段。5、應用程式層:android系統將會包含系列的核心應用程式,這些應用程式都是用java編寫的,這也是我們主要關心的地方。
Time of Update: 2014-04-11
在android中提供了一種非同步回調機制Handler,使用它,我們可以在完成一個很長時間的任務後做出相應的通知 handler基本使用: 在主線程中,使用handler很簡單,new一個Handler對象實現其handleMessage方法,在handleMessage中提供收到訊息後相應的處理方法即可,這裡不對handler使用進行詳細說明,在看本博文前,讀者應該先掌握handler的基本使用,我這裡主要深入描述handler的內部機制 .現在我們首先就有一個問題,
Time of Update: 2014-04-11
本節主要介紹的是:以ViewGroup為基類派生的布局管理器下面顯示了android布局管理器的類圖:android應用的圖形化使用者介面具有良好的平台無關性,就是使用布局管理器來管理組件的分布、大小,而不是直接設定組件的位置和大小。1、LinearLayout類(線性布局):可以將容器裡的組件一個挨一個地排列起來,LinearLayout可以控制各組件的相片順序(橫向或者縱向)。下面顯示了LinearLayout支援的XML屬性以及相關的方法:vcD4KPHA+PGltZyBzcmM9"htt