接下來我們講解下UILabel,UILabel是用來顯示文本的指令碼,繼承自UIWidget。我們建立一個label,屬性如:所有的label都需要Font才可正常工作。這個字型可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字型——嵌入到Atlas裡面的字型。動態字型更穩固因為它不需要你預先建立符號,但是Bitmap字型可以和你atlas的其他東西渲染在同一個draw
在MonoBehavior類中有一個方法是StartCoroutine,裡面要求的是一個介面為IEnumerator協同的返回值,在Unity3d中,協同的作用是立即返回結果的,而不影響其他程式的執行,並不是一直在等待協同的結果返回你可以在協同程式內使用yiled來等待當前的程式執行完畢,然後再往程式的下面的代碼執行。使用協同的好處不是阻塞遊戲線程的執行,能夠讓遊戲流暢。使用弱連網的遊戲,我簡易的封裝了一個工具類,這樣很方便的進行網路資料的處理,思路是一個半單例的模式,對外不開放,
在cocos2d-x的開發中,發現之前很好使的setDesignResolutionSize(960.0f,640.0f, kResolutionExactFit)自適應不好用了,後來調試發現不是引擎的問題,而是在appController中,程式在剛啟動時擷取window的bound就取到了一個錯誤的數值[[UIScreenmainScreen]
Android中向webview注入js代碼可以通過webview.loadUrl("javascript:xxx")來實現,然後就會執行javascript後面的代碼。但是當需要注入一整個js檔案的時候,貌似就有點麻煩了。不過理清以下思路,方法其實也很簡單,如下:我們通過在webview的onPageFinished方法中執行js代碼注入:第一種:
Cocos Code IDE 是一個基於 Eclipse 的跨平台 IDE ,專門為 cocos2d lua & js 開發人員準備,通過此工具,你可以方便的建立遊戲工程、編寫並且調試代碼、即時查看代碼被改變後的效果,最終直接發布成一個可上架的安裝包。當前發布的是第一個 alpha 版本,我們有信心將它打造成眾多X-man的開發神器。已實現的功能(1.0-alpha):簡單地建立 cocos2d lua & js 工程提供 cocos2d lua & js
一 訊息尋找最佳化至此,我們已經明白了Objective-c中大致的訊息傳遞過程,我們發現如果每次函數調用都經曆上面的過程(,那函數調用的效率就會很低,尤其是當類的繼承層次很多的時候,它需要一層層的尋找其效率將會更低,為了加快尋找調用的速度,Objective-c對訊息尋找做了最佳化。從前一節的類對象我們知道它含有一個 struct objc_cache
有小夥伴提出了這個問題,其實GLProgramCocos2d-x引擎內建了。完全可以直接拿來用。先吧。使用opengl前後的對比:1.在cpp中使用openGL shader。(1)添加gray.vsh和gray.fsh到資來源目錄(見附件)。(2)添加如下代碼:bool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } ize visibleSize =
在android4.0中,終端本身可以需要在TP上硬體載入導航鍵,可以使用android系統再帶的NavigationBar來實作類別似“返回”,HOME鍵以及屬性按鍵等功能1)開啟NavigationBar功能如果系統已經編譯版本已經編譯完成,並且有root許可權的話。可以通過 adb將手機中/system/build.prop檔案pull出來,然後在其中鍵入如下語句再push到手機中即可qemu.hw.mainkeys=0 其中“0” ---代表開啟 “1”
硬體平台: 1 主控:SMDK Exynos4412 POP S5M8767A 2 RFID模組:君盾集團提供的RC522模組 3 通訊介面:SPI 軟體平台:Android ICS & kernel version 3.0.15 一,使能主控端SPI 1 硬體使能: 從SMDK原理圖上可以看到SPI0與I2C共用,SPI1已經串連到其它裝置,SPI2未用,故這裡選用SPI2。2 軟體使能: SMDK Exynos4412 主控端已經配置好了SPI介面,使用時只需開啟宏CONFIG_S3
很多玩Linux系統的朋友應該都比較熟悉strace這個小工具,下面提供一個能夠再android上使用的strace工具strace簡介:strace常用來跟蹤進程執行和系統調用情況。如用來監視系統調用、解決和動態庫相關問題相關的調用參數說明如下-c 統計每一系統調用的所執行的時間,次數和出錯的次數等. -d 輸出strace關於標準錯誤的調試資訊. -f 跟蹤由fork調用所產生的子進程. -ff 如果提供-o
android系統字型大小在“設定” 中“顯示”中“字型大小”設定,一共提四種等級設定:小 、普通 、 大、 超大四種等級選擇相應配置代碼位置packages/apps/setttings/res/values/arrays.xml<string-array name="entries_font_size"><item msgid="6490061470416867723">Small</item><item msgid="357901573066208
在開發中,我們可能會對一張圖片加上漸層效果,這可以通過在ImageView中添加Filter來實現。 首先定義一個color數組,在arrays.xml中添加如下代碼:<array
使用Segue可以在ViewController之間來回切換,下面就來說下切換方法:1. 使用點擊按鈕進行切換直接,在需要切換的View屬性介面,點擊Modal然後拉到前一個view介面或者是Button上2.
使我介然有知,行於大道,唯施是畏。大道甚夷,而人好徑。朝甚除,田甚蕪,倉甚虛;服文采,帶利劍,厭飲食,財貨有餘;是為盜誇。非道也哉! &
我的開發慣例,先把介面設計出來,看過我前面部落格的朋友應該知道了。接上次,今天的主要目的是設計介面,主介面其實比較簡單了,我們先:層次並不複雜,痛點在於中間遊戲面板的設計,這個我們留著下次詳細講咯主布局是一個LinearLayout,這個很容易看出來,主要是Button樣式的改造,我使用了一個自訂shape加selector來實現,這幾個Button主要就是shape顏色的不同下面顯示一個Shape來樣本:<?xml version="1.0"
公眾平台開發視頻公開課強力來襲,你準備好了嗎?2014年4月26日晚8點,我在CSDN社區線上培訓課堂等你,將為你帶來90分鐘的精彩視頻課程+30分鐘的線上互動答疑,為你掃清公眾平台開發入門的主要障礙!
cocos2d升級到3.0RC2了,發現Android編譯似乎以前容易很多。這裡記錄下實現過程防止以後遺忘。一、前期準備 1、ADT:百度下就OK2、NDK:百度下就OK3、ANT:http://124.254.47.39/download/55152992/78533365/4/zip/57/132/1388364864569_644/apache-ant-1.9.3-bin.zip
http協議上傳檔案一般最大是2M,比較適合上傳小於兩M的檔案 [代碼] [Java]代碼 001import java.io.File; 002import java.io.FileInputStream; 003import java.io.FileNotFoundException; 004import java.io.InputStream; 005006/**007* 上傳的檔案008*/ 009public
3.9 TabSpec與TabHostTabHost類官方文檔地址:http://developer.android.com/reference/android/widget/TabHost.htmlAndroid 實現tab視圖有2種方法,一種是在布局頁面中定義<tabhost>標籤,另一種就是繼承tabactivity.但是我比較喜歡第二種方式,應為如果頁面比較複雜的話你的XML檔案會寫得比較龐大,用第二種方式XML頁面相對要簡潔得多。
一 函數調用概述 Objective-C不支援多重繼承(同Java和Smalltalk),而C++語言支援多重繼承。 Objective-C是動態綁定,它的類庫比C++要容易操作。Objective-C 在運行時可以允許根據字串名字來存取方法和類,還可以動態串連和添加類。 C++ 跟從物件導向編程裡的Simula 67(一種早期OO語言)學派,而Objecive-C屬於Smalltalk學派,Simula