Time of Update: 2014-04-22
對於大家從官網上下載下來的SDK其實是一個安裝工具,裡面啥都沒有,如果線上安裝的話會需要很長時間。我們同樣可以從網路上用下載工具將所需要安裝的東西下載下來,(同樣有勞大家自己動手找找了)然後直接放入相應的目錄,再在Eclipse裡面配置下SDK的路徑就可以用了。 具體如下:在Android安裝目錄下的add-ons檔案夾(若沒有則自己建立,名字一定要是add-ons)裡面放置的是google_apis-*(*
Time of Update: 2014-04-22
剛把Lua的基本文法學習完,準備找個項目練練手,第一個想到就是“飛機大戰”。接下來的這幾天就讓飛機飛起來。要做項目第一件事當然是先建立一個工程,這個就不要累述了,不清楚看看這裡http://blog.csdn.net/yifuteli_kevin/article/details/9774329,別忘了-language 的參數是Lua。現在開啟VS運行,如果可以看見HelloLua項目啟動並執行結果,那就說明項目已經建立好了。接下來修改一下AppDelegate.cppstd::string
Time of Update: 2014-04-22
動畫實現的第二種方式var animation = cc.Animation.create();//建立動畫對象for (var i = 1; i < 15; i++) { //迴圈載入每一幀圖片 var frameName = "res/Images/dance" + ((i < 10) ? ("0" + i) : i) + ".png";//圖片命名為01-14.png,兩位元即10以下為"0"
Time of Update: 2014-04-21
What:
Time of Update: 2014-04-21
1.)產生keystore按照下面的命令列 在C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_10\bin>目錄下,輸入keytool -genkey -alias android.keystore -keyalg RSA -validity 100000 -keystore android.keystore參數意義:-validity主要是認證的有效期間,寫100000天;空格,退格鍵 都算密碼。命令執行後會在C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_1
Time of Update: 2014-04-19
using UnityEngine;using System.Collections;public class Scene2 : MonoBehaviour {//非同步對象AsyncOperation asyncOperation;void Start () {DontDestroyOnLoad(gameObject);}void OnGUI(){//開始載入情境按鈕if(GUILayout.Button("Start Load
Time of Update: 2014-04-20
工程包下載:Unity3D虛擬現實開發之標籤跟隨功能//這個是成品圖,做的比較粗糙。不過重點在於功能的實現嘛情境布置就不多說了,直接上指令碼~//move.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class move : MonoBehaviour {public float speed=8;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once
Time of Update: 2014-04-19
先介紹一些基本函數(具體用法自己查文檔):--------------------------------------------------------1.情境切換:Application.LoadLevel("Level1")2.讀取情境時不移除物體:DontDestroyOnLoad(object) //會保留該物體的任何資料,包括座標,可以用於任何物體,也包括GUI哦,可以靈活運用。3.設定該物體啟用狀態(移除物體前先執行這個,預防組件在運行狀態
Time of Update: 2014-04-21
原文連結:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424World Space(全局座標):我們在情境中添加物體(如:Cube),他們都是以全局座標顯示在情境中的。transform.position可以獲得該位置座標。 Screen Space(螢幕座標):以像素來定義的,以螢幕的左下角為(0,
Time of Update: 2014-04-21
Unity3D 移動開發注意事項移動平台開發:一、不支援OnMouse 系列函數,但是在Unity Remote 調試的時候如果你切換到Android平台的時候,要使用Application.isEditor判。不然依舊可以在Unity Remote中使用這個函數,即使你使用了#if UNITY_EDITOR #if UNITY_ANDROID判斷,因為它都一起編譯了。void OnMouseDown() { //在UNITY_EDITOR if
Time of Update: 2014-04-20
繼續分析DrawerLayout的手勢分發部分談到手勢分發,這本身就是個好話題,DrawerLayout作為繼承自ViewGroup得布局他可以攔截手勢也可以分發給子view,也就是在onInterceptTouchEvent中做的操作,但是他的下面還有一個onTouchEvent方法,先看哪個呢?追溯代碼我們可以知道ViewGroup繼承自View,而onTouchEvent是View的方法我們還是先花點時間把兩者的關係先確認再繼續。onInterceptTouchEvent和onTouchE
Time of Update: 2014-04-20
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture來處理,在渲染之前調用call函數,然後調用Cocos的情境visit函數對其進行渲染,渲染結束後調用end函數即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一幀才能處理RenderTexture,這點要注意。關於2.x的RenderTexture的API和demo可以參見http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15498083。本文的重點在於如何將功能繼承到Cocos2d-x
Time of Update: 2014-04-20
前言 回想去年,也是在三、四月時開發出自己的第一款遊戲,正是這款遊戲,令我決定踏上獨立開發人員之路。一年過去了,第一款遊戲達到它應有的盈利水平。然而這款遊戲開發後的時間裡,都沒再取得另一款令自己滿意的作品。直到今年的三、四月,我使用cocos2d-x開發出我的第一款文字遊戲。 第一款遊戲的傳送門 第一款文字遊戲的傳送門
Time of Update: 2014-04-19
在很多情況下,我們都需要在android中自訂圖片按鈕,而不希望系統的東西出現,那麼今天我們就來一起學習一下怎麼樣來實現這個簡單的需求。(1)首先,準備好一些必須的資源,我這裡準備了三張圖片如下:(2)然後我們建立一個android project,在res下面建立一個drawable檔案夾,在drawable檔案夾下面建立button.xml檔案,檔案的具體內容如下:
Time of Update: 2014-04-19
1、在GridView 中我們會遇到當選中某個Item 時想讓它處於高亮或者是放大的操作,我們只需要在setOnItemClickListener() 方法中把相應的position 給傳過去。package com.example.sgridview;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import android.annotation.SuppressLint;import android.app.Activity;import
Time of Update: 2014-04-19
SharedPreferences是 Android平台上一個輕量級的儲存類,主要是儲存一些常用的配置比如視窗狀態,一些預設歡迎語 登入的使用者名稱和密碼等。一般在Activity中 重載視窗狀態onSaveInstanceState儲存一般使用SharedPreferences完成,它提供了Android平台常規的Long長 整形、Int整形、String字串型的儲存。對於常規的輕量級而言比SQLite要好不少,如果真的儲存量不大可以考慮自己定義檔案格式。xml
Time of Update: 2014-04-19
為了記錄如何安全執行緒地訪問你的Android資料庫執行個體,我寫下了這篇小小劄記。文章中引用的項目代碼請點擊這裡假設你已編寫了自己的 SQLiteOpenHelper。public class DatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper { ... }現在你想在不同的線程中對資料庫進行寫資料操作:// Thread 1 Context context = getApplicationContext(); DatabaseHelper helper =
Time of Update: 2014-04-19
這一系列博文都是:(android高仿系列)今日頭條 --新聞閱讀器
Time of Update: 2014-04-19
Android實現帶表徵圖的ListView已經成為每一個android應用開發初學者的必學知識,熟練掌握此知識點,對我們以後的開發工作會大有好處,今天我們就來一步一步實現一個Android帶表徵圖的ListView。 (1)首先我們要準備一些必須的資源檔,先隨便找8張圖片,分別取名叫img01,img02,img03,img04,img05,img06,img07,img08 (2)在layout下面的activity_main.xml中添加一個ListView控制項,代碼
Time of Update: 2014-04-19
View類是ViewGroup的父類,ViewGroup具有View的所有特性,ViewGroup主要用來充當View的容器,將其中的View作為自己孩子,並對其進行管理,當然孩子也可以是ViewGroup類型。 View類一般用於繪圖操作,重寫它的onDraw方法,但它不可以包含其他組件,沒有addView(View view)方法。 ViewGroup是一個組件容器,它可以包含任何組件,但必須重寫onLayout(boolean changed,int l,int