簡短不割了,我們直接奔主題吧。把apktool-install-windows-r05-ibot檔案裡的剪下到apktool1.5.1目錄。 顯示如下資訊方可使用。 檔案裡,接下來需要提取classes.dex檔案出來,直接用360開啟提取出來破解原始碼。 檔案,這就是原始碼。接下來用 開啟classes_dex2jar.jar
// 把簡訊寫入資料庫public void writeMsg(){try{ContentValues values = new ContentValues();// 發送時間values.put("date", System.currentTimeMillis());// 閱讀狀態 values.put("read", 0);// 類型:1為收,2為發
大家好,歡迎大家關注由我為大家帶來的Unity3D遊戲開發系列文章,我的部落格地址為:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天為大家分享的是Unity3D中的粒子系統,粒子系統通常用來表現煙霧、雲等進階效果,是一個十分注重製作技巧的部分,今天我們將以一個氣泡的示範執行個體來一起學習如何在Unity3D中使用粒子系統。首先我們建立一個Unity3D項目,然後我們匯入官方提供的粒子系統資源套件,如:
大家好,歡迎大家關注由我為大家帶來的Unity3D遊戲開發系列文章,我的部落格地址為:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。
君子生非異也,善假於物也準系統都實現了,bug基本都處理了,最多就是介面要美化下要點:如果是有效證券代碼,下方買賣計價視窗自動選擇對應交易類型並自動填寫價格,填寫價格直接用EditText.setText(String)就行,選擇交易類型本來想寫個監聽,再將Radiogroup中對應Radiobutton的android:checked="true",但後來查了下文檔,發現直接Radiogroup.check(R.id.Radiobutton)就行 交易費計算機1.0正式版
在xcode下使用 cocos2d-x1 . 下載並建立項目 下載並解壓 cocos2d-x-3.0beta2 (目前的版本2014年01月)cdcocos2d-x-3.0beta2/tools/project-creatorproject-creator hejiasheng$ ./create_project.py2 . 啟動項目從 xcode
學習了兩天的Android開發,我感覺Android開發跟IOS開發和.NET平台下的開發有點不同,Android開發我更覺得跟web(Html)倒是有類似的地方,都是節點標籤顯示的,當然個人理解,感覺提示也沒IOS開以及.NET開發那麼強,可能是我還不是太熟悉eclipse開發環境,當然當做出東西能匯入到自己的Android機還是挺興奮的。今天晚上摸索了一下IOS真機測試,手上有Mac,ipad,從事unity開發也有些時間了,Unity的跨平台對我而言體現在IOS上並不是很充分
有些技巧你不知道不要緊,但知道後會很牛逼。-------------------假如我們遊戲情境中有兩個層,一個是遊戲層,一個是狀態層。遊戲層就是控制遊戲中角色的移動(為了簡便說明,我自動忽視了控制層),狀態曾就是當提示遊戲狀態,當遊戲開始時顯示“game start”幾個字,當遊戲結束時顯示“game
Service想要與Activity進行資料互動,首先Activity先得綁定Service.bound service是service 的實現,它允許其他應用程式綁定到它並與之互動。要提供bound
為了記錄如何安全執行緒地訪問你的Android資料庫執行個體,我寫下了這篇小小劄記。文章中引用的項目代碼請點擊這裡 假設你已編寫了自己的 SQLiteOpenHelper。publicclassDatabaseHelperextendsSQLiteOpenHelper{...} 現在你想在不同的線程中對資料庫進行寫資料操作:// Thread 1Context context =
MainActivity如下:package wy.test;import android.animation.AnimatorInflater;import android.animation.LayoutTransition;import android.animation.ObjectAnimator;import android.app.Activity;import android.content.Context;import android.os.Bundle;import
MainActivity如下:package cc.test;import android.app.Activity;import android.content.Context;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import
從上一篇部落格我們可以看出android中view類中很多xml屬性或者方法都是來控制Drawable的。Drawable是android提供的抽象基類,它代表可以被繪製出來的某種東西,它還包括大量的子類。(1)BitmapDrawable代表位元影像Drawable(2)ColorDrawable代表顏色Drawable(3)ShapeDrawable代表幾何形狀Drawable下面的部落格會給大家詳細介紹一下各種Drawable定製的UI組件的功能與用法。雖然ViewGroup繼承了View
本來當時只想做兩個練練手後就快速越過Canvas的,對這塊我一向興趣不大,不過最近在繪了兩個圖後忽然發現,以前那些很常見的圖表,仔細想一下,如果不太講求通用性,不考慮一些特效外,光圖表本身, 自己簡單的畫出來,好像也不難。這樣嘗試嘗試,自娛自樂下也蠻不錯的。 這不,我又畫了個Area Chart,就用到drawLine和Path兩個東東配合下透明度就實現了。 如下:
在android中提供了一種非同步回調機制Handler,使用它,我們可以在完成一個很長時間的任務後做出相應的通知 handler基本使用: 在主線程中,使用handler很簡單,new一個Handler對象實現其handleMessage方法,在handleMessage中提供收到訊息後相應的處理方法即可,這裡不對handler使用進行詳細說明,在看本博文前,讀者應該先掌握handler的基本使用,我這裡主要深入描述handler的內部機制 .現在我們首先就有一個問題,
假如要Google Play上做一個最失敗的案例,那最好的秘訣就是介面奇慢無比、耗電、耗記憶體。接下來就會得到使用者的消極評論,最後名聲也就臭了。即使你的應用設計精良、創意無限也沒用。耗電或者記憶體佔用等影響產品效率的每一個問題都會影響App的成功。這就是為什麼在開發中確保最佳化、運行流暢而且不會使Android系統出問題是至關重要的了。這裡不需要討論高效編程,因為我們不會關心你寫的代碼是否能夠經得起測試。即使高效的代碼也是需要時間來運行。今天這篇文章我們就講講怎
功能上大致與ListView 不做贅述 java 檔案package com.example.spiner; import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.widget.*; publicclass MainActivityextends Activity { TextView selection; Spinner spin;
android應用的絕大部分UI組件都放在android.widget包及其子包、android.view包及其子包中,android應用的所有UI組件都繼承View類。View類還有一個重要的子類:ViewGroup,但ViewGroup通常作為其他組件的容器使用。已知android中所有UI組件都是建立在View、ViewGroup基礎上的,android採用組合器設計模式來設計View和ViewGroup:它們之間的設計關係圖如下所示:ViewGroup是View的子類,因此ViewGro
引言:在做Unity開發的時候,發現這麼個問題,雖然Unity是跨平台的,能夠進行Android,IOS,Web,PC等開發,但如果要實現一些稍微系統層的東西,還是需要通過通訊,調用原系統的介面(自訂的介面)來進行開發的,所以這還是需要瞭解其他平台原生態的開發的,之前我Web,IOS開發有了一定瞭解,最近要實現一個移動平台的二維碼掃描功能,由於IOS我在現有資源的情況下,不能進行真機調試,但Android平台開發我又不熟悉,所以感覺很是頭疼,於是就下定決心還是要瞭解一下原生態的Android開發
import java.util.Random;import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;import android.app.Activity;import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.graphics.Paint;import