Unity3D遊戲開發從零單排(三)

提要在Unity工作流程內,地形是一個不可缺少的重要元素,不論是遊戲或虛擬現實都會使用到各種類型的地形效果,在這個教學中我們需要瞭解到地形的製作基本概念與,其中對於Unity的地形操作部分需要大量的操作練習.熟悉這些功能操作之後,相信對於遊戲地形的製作與運用將會更得心應手。先看最終效果:環境:windows7 64bit Unity3d4.2.1所需資源:terrain.raw建立工程File  ->  New project選擇工程存放的位置,同時匯入

[Unity3D]自製UnityForAndroid二維碼掃描外掛程式

一周左右終於將二維碼產生和掃描功能給實現了,終於能舒緩一口氣了,從一開始的疑惑為啥不同的掃碼用戶端為啥掃出來的效果不同?通用的掃描器掃出來就是一個下載APK,自製的掃描器掃出來是想要的有效資訊,然後分析出來其實二維碼無非就是記錄了一個簡單的資訊,一般是URL,然後自己在URL上面做文章!得知了需求之後然後開始著手做二維碼的產生,用了開源架構QRCode,然後解析ZXing,都是站在前人的肩膀上繼續做下去,我就沒有深入研究二維碼的深層次方面的東西,大概只知道產生是根據一個二維Bool數組然後繪製像

android使用socket進行本地PC通訊

一、編寫思路    手機端為用戶端,PC為服務端,手機訪問PC通訊,需建立一個虛擬通訊鏈路,用戶端通過socket發送請求到服務端,服務端通過serversocket監聽來自用戶端的socket請求,並產生一個socket。這樣就建立了一條虛擬通訊網路,然後再通過相關方法進行通訊。項目需在服務端建立一個java程式,用戶端建立一個android程式。二、代碼編寫   (一) PC端的代碼編寫——java程式  &

Android-自訂Dialog

Android-自訂Dialog2014年4月27日 星期天 天氣晴朗

Android 自訂View (四) 視頻音量調控

轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/24529807今天沒事逛eoe,看見有人求助要做一個下面的效果,我看下面一哥們說要用12張圖片,這尼瑪逆天的麻煩,仔細看了一下感覺自訂控制項木有問題,就花點時間寫了一個。好了,進入正題,繼續我們的自訂View四部曲。1、先分許需要的屬性,兩個小塊的顏色、一張中間的圖片、間隙大小、一個多少個塊塊。分析完畢,開始寫attr.xml

Android 5.0最應該實現的8個期望

  毫無疑問,Android 5 將是令人興奮的作業系統,因為 Android4.0 至 4.4 版本之間並沒有顯著的差異,顯然Google會在 5.0 版本中進行一些較大幅度的革新。那麼,代號為“檸檬芝士蛋糕”或是“檸檬酥皮派”的 Android 5.0,會有什麼新的特點、又會在何時發布呢?一起來看看目前我們搜集到的相關資訊。  介面及功能  日前,新版本的 Android 已經在互聯中泄露,但尚不明確是 Android 4.5 還是

android 中 TextView的用法

本文講解TextView4種常見的用法:一. 如何顯示文本(URL,不同大小、字型、顏色的文本) activity_main.xmlMainActivity.javapackage com.example.android_textview;import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.text.Html;import

unity3D遊戲開發十五之NGUI二

接下來我們講解下UILabel,UILabel是用來顯示文本的指令碼,繼承自UIWidget。我們建立一個label,屬性如:所有的label都需要Font才可正常工作。這個字型可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字型——嵌入到Atlas裡面的字型。動態字型更穩固因為它不需要你預先建立符號,但是Bitmap字型可以和你atlas的其他東西渲染在同一個draw

【玩轉cocos2d-x之四十】如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?

有小夥伴提出了這個問題,其實GLProgramCocos2d-x引擎內建了。完全可以直接拿來用。先吧。使用opengl前後的對比:1.在cpp中使用openGL shader。(1)添加gray.vsh和gray.fsh到資來源目錄(見附件)。(2)添加如下代碼:bool HelloWorld::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } ize visibleSize =

Android圖片圓角效果

一般來說圖片加圓角可以使用 Java 的方式來進行, 對圖片略加處理即可, 但也可以使用純XML+Nice-Patch圖片來進行, 這樣的速度會更快. 如果背景是純色的情況下建議使用此方法.原理則是利用frameLayout在圖片上加一個遮蓋圖片, 從而達到圓角效果.背景圖片:一張中間透明, 四個邊角帶有顏色的遮蓋圖片即可, 可以使用ps畫一個帶圓角的矩形, 然後反選並填充邊角顏色即可. Layout檔案:0102<framelayout< p="">

RC 522模組在LINUX平台調試筆記

硬體平台: 1 主控:SMDK Exynos4412 POP S5M8767A 2 RFID模組:君盾集團提供的RC522模組 3 通訊介面:SPI 軟體平台:Android ICS & kernel version 3.0.15 一,使能主控端SPI 1 硬體使能: 從SMDK原理圖上可以看到SPI0與I2C共用,SPI1已經串連到其它裝置,SPI2未用,故這裡選用SPI2。2 軟體使能: SMDK Exynos4412 主控端已經配置好了SPI介面,使用時只需開啟宏CONFIG_S3

修改android系統預設字型大小

android系統字型大小在“設定” 中“顯示”中“字型大小”設定,一共提四種等級設定:小 、普通 、 大、 超大四種等級選擇相應配置代碼位置packages/apps/setttings/res/values/arrays.xml<string-array name="entries_font_size"><item msgid="6490061470416867723">Small</item><item msgid="357901573066208

IOS開發之——使用Segue在StoryBoard之間切換

使用Segue可以在ViewController之間來回切換,下面就來說下切換方法:1. 使用點擊按鈕進行切換直接,在需要切換的View屬性介面,點擊Modal然後拉到前一個view介面或者是Button上2.

IOS -運行時 (訊息傳遞 )

一 函數調用概述 Objective-C不支援多重繼承(同Java和Smalltalk),而C++語言支援多重繼承。 Objective-C是動態綁定,它的類庫比C++要容易操作。Objective-C 在運行時可以允許根據字串名字來存取方法和類,還可以動態串連和添加類。 C++ 跟從物件導向編程裡的Simula 67(一種早期OO語言)學派,而Objecive-C屬於Smalltalk學派,Simula

cocos2d-x筆記(七)Lua開發飛機大戰-1-搭建開發環境

剛把Lua的基本文法學習完,準備找個項目練練手,第一個想到就是“飛機大戰”。接下來的這幾天就讓飛機飛起來。要做項目第一件事當然是先建立一個工程,這個就不要累述了,不清楚看看這裡http://blog.csdn.net/yifuteli_kevin/article/details/9774329,別忘了-language 的參數是Lua。現在開啟VS運行,如果可以看見HelloLua項目啟動並執行結果,那就說明項目已經建立好了。接下來修改一下AppDelegate.cppstd::string

cocos2d-html5實戰——動畫實現第二種方式

動畫實現的第二種方式var animation = cc.Animation.create();//建立動畫對象for (var i = 1; i < 15; i++) { //迴圈載入每一幀圖片 var frameName = "res/Images/dance" + ((i < 10) ? ("0" + i) : i) + ".png";//圖片命名為01-14.png,兩位元即10以下為"0"

Unity3D虛擬現實開發之標籤跟隨功能

工程包下載:Unity3D虛擬現實開發之標籤跟隨功能//這個是成品圖,做的比較粗糙。不過重點在於功能的實現嘛情境布置就不多說了,直接上指令碼~//move.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class move : MonoBehaviour {public float speed=8;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once

&lt;Unity3D&gt;Unity3D的四種座標系

原文連結:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424World Space(全局座標):我們在情境中添加物體(如:Cube),他們都是以全局座標顯示在情境中的。transform.position可以獲得該位置座標。            Screen Space(螢幕座標):以像素來定義的,以螢幕的左下角為(0,

【玩轉cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能整合

3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture來處理,在渲染之前調用call函數,然後調用Cocos的情境visit函數對其進行渲染,渲染結束後調用end函數即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一幀才能處理RenderTexture,這點要注意。關於2.x的RenderTexture的API和demo可以參見http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15498083。本文的重點在於如何將功能繼承到Cocos2d-x

android 選中GridView 中 的item 時進行圖片放大的操作

1、在GridView 中我們會遇到當選中某個Item 時想讓它處於高亮或者是放大的操作,我們只需要在setOnItemClickListener() 方法中把相應的position 給傳過去。package com.example.sgridview;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import android.annotation.SuppressLint;import android.app.Activity;import

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