泛泰A850 (高通8064+720p)刷4.4專用中文recovery TWRP2.7.1.3版

歡迎關注泛泰非盈利專業第三方Team Dev VegaDevTeam  (本team 由 syhost suky zhaochengw(z大) xuefy(大星星) tenfar(R大師) loogeo crazyi(天下無雪) windxixi(雪狐) wangsai008 組成)轉載請註明出處和連結:http://blog.csdn.net/syhost/article/details/35019605說說中文TWRP的簡史:    

劉亞平:關於Google新設計架構Quantum Paper的猜想

根據最近一段時間 Google 發布的產品更新和外界傳出來的種種資訊看,馬上就要舉行的 Google I/O 上極有可能會發布新一代的設計架構。這個架構的名字目前看起來也相當確定,叫做 Quantum Paper量子紙)。這個名字充滿想象力,無形的和有形的,科技的和傳統的。隱約能夠感覺 Google 在這件事情上的野心和這套設計架構想要傳達的精神。Google 的設計Google

百度語音合成(TTS)SDK使用方法

語音合成是實現人機語音互動,建立一個有聽和講能力的互動系統所必需的關鍵技術。這篇文章將介紹如何使用百度Android語音合成SDK。與語音辨識SDK類似,使用語音合成SDK也需要註冊,並開啟語音合成API服務,詳細步驟可以參考   點擊開啟連結        中的註冊部分。百度語音合成SDK以JAR包+動態連結程式庫形式發布,需要開發人員在      

Android 官方文檔:(二)應用清單 —— 2.17 <permission-tree>標籤

syntax:<permission-tree android:icon="drawable resource"                 android:label="string resource" ]                 android:name=&

是男人就下100層【第三層】——高仿交通銀行手機用戶端介面

前言:從《是男人就下100層》系列博文的【第二層】發表完到現在已經整整三個月了,從前面的訪問量和評論來看很多朋友還是喜歡實戰類的博文的。畢竟我們都叫“攻城獅”,所以要看是否這個“攻城獅”合格,最終還是要看能不能“建造房子“而不是會畫房子,下面我們就從蓋雞窩開始吧!(插播一句廣告)很多尊敬老師和專家在總結了自己多年的開發經驗後為我們年輕的一輩留下了很多知識,使我們踏在他們的肩膀上行走(這句話聽起來怪怪的~~),在此向偉大的前輩們致敬!一、示範效果先看一下實際的效果吧(我相信這種直接貼圖的描述方式比

Android多媒體-播放多媒體時的前台服務

眾所周知,一般我們將播放的邏輯都放入service當中,這樣就能實現在後台繼續播放音樂的功能。後台service被系統回收的機率相對來說比較低,但是這種情況也確實存在。前台服務是那些被認為使用者知道的並且在記憶體低的時候不允許系統殺死的服務。前台服務必須給狀態列提供一個通知,他被放到了“進行中中(Ongoing)”標題之下,這就意味著直到這個服務被終止或從前台刪除通知才能被解除。例如,一個播放音樂的音樂播放器服務應該被設定在前台運行,因為使用者明確的知道它們的操作。狀態列中的通知可能指明了當前的

Android筆記之四種launchMode

一、先來瞭解TaskTask顧名思義,任務,每一個Android應用在啟動並執行時候,都會建立和維護一個屬於自己的任務,而事實上,Task是一個包含棧結構的容器,該棧通常叫回退棧,用來儲存當前所有Android應用中已經建立的視窗對象,通常我們看到的介面就是處於回退棧棧頂的視窗對象。當我們開啟新的一個介面,那麼之前的介面(視窗對象)就會壓入棧內,讓出棧頂位置給新來的介面(視窗對象);當關閉該視窗對象時,系統會首先將該對象彈出棧,並銷毀該對象。當棧裡最後一個視窗對象被彈出棧後,回退棧為空白,這時候

Android 自訂UI文章匯總

《Android ListView分類/分組效果 - 第一種實現方式》《Android ListView分類/分組效果 - 第二種實現方式》《Android ListView標題置頂效果實現》《ListView下拉重新整理原理》《ListView拉出回彈效果 overscroll》《Android 自己動手寫ListView學習其原理 1 顯示第一屏Item》《Android 自己動手寫ListView學習其原理 2 上下滾動》《Android 自己動手寫ListView學習其原理 3

Android 系統定製的小技巧

1、開機圖片:android-logo-mask.pngandroid-logo-shine.png這兩個圖片一個在上一個在下./out/target/common/obj/JAVA_LIBRARIES/android_stubs_current_intermediates/classes/assets/images/android-logo-shine.png./frameworks/base/core/res/assets/images/android-logo-shine.png注意:如果

Android漫遊記(2)---ELF可執行檔格式

ELF是類Unix類系統,當然也包括Android系統上的可執行檔格式(也包括.so和.o類檔案)。可以理解為Android系統上的exe或者dll檔案格式。理解ELF檔案規格,是理解Android系統上進程載入、執行的前提。下面我們就來一步步瞭解這ELF到底是個啥玩意兒(以Arm 32 ELF格式為主)!當然,網上關於ELF的介紹已經非常多,最好的手冊還是直接看ELF官方的手冊,我這裡只是對ELF的檔案做個綱領性介紹,然後直奔主題,比如.GOT

Cocos2d-x情境切換相關函數介紹

情境切換是通過導演類Director實現的,其中的相關函數如下:runWithScene(Scene* scene)。該函數可以運行情境。只能在啟動第一個情境時候調用該函數。如果已經有一個情境運行情況下則不能調用該函數。replaceScene(Scene* scene)。切換到下一個情境。用一個新的情境替換當前情境,當前情境被終端釋放。pushScene(Scene* scene)。切換到下一個情境。將當前情境掛起放入到情境堆棧中,然後再切換到下一個情境中。void

Cocos2d-X3.0 刨根問底(三)----- Director類源碼分析

上一章我們完整的跟了一遍HelloWorld的源碼,瞭解了Cocos2d-x的啟動流程。其中Director這個類貫穿了整個Application程式,這章隨小魚一起把這個類分析透徹。小魚的閱讀源碼的習慣是,一層層地分析代碼,在閱讀Director這個類的時候,碰到了很多其它的Cocos2d-x類,我的方式是先大概瞭解一下類的作用,完整的去瞭解Director類,之後再去按照重要程度去分析碰到的其它類。一點一點分析 CCDirector.h#ifndef

Android網路傳輸中必用的兩個密碼編譯演算法:MD5 和 RSA (附java完成測試代碼)

MD5和RSA是網路傳輸中最常用的兩個演算法,瞭解這兩個演算法原理後就能大致知道加密是怎麼一回事了。但這兩種演算法使用環境有差異,剛好互補。一、MD5演算法首先MD5是無法復原的,只能加密而不能解密。比如明文是yanzi1225627,得到MD5加密後的字串是:14F2AE15259E2C276A095E7394DA0CA9

Android系統應用資訊中儲存和緩衝的計算方法

進行如下操作:設定->應用->選擇一個應用->應用資訊會到達如下介面:可以看到這個應用佔用的磁碟空間。先說結果,這幾項會計算哪些檔案(夾)。1.應用,由三項相加組成/data/data/com.myapp/lib,即so庫檔案夾大小/data/app/com.myapp-1.apk,原始apk檔案的複製/data/dalvik-cache/data@app@com.myapp-1.apk@classes.dex,dalvik虛擬機器對dex檔案的緩衝2.USB儲存(應用)。把程式裝到(或移到)s

android中ViewConfiguration的簡單介紹

android.view.ViewConfigurationContains methods to standard constants used in the UI for timeouts, sizes, and distances.常用方法: ViewConfiguration.get(getContext()).getScaledTouchSlop()官方描述:Distance in pixels a touch can wander before we think the user

Cocos2d-x3.0遊戲執行個體之《別救我》第五篇——使用Cocostudio UI編輯器建立操作介面

這一篇內容其實很簡單,已經對Cocostudio比較熟悉的朋友就可以隨便掃一下了~(小若:熟悉Cocostudio的人誰還有空看你的基礎教程呢)  笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/892文章來源:笨木頭與遊戲開發   下載Cocostudio首先,去官網下載最新版的Cocostudio:http://www.cocos2d-x.org/dow

Android——硬體加速(Hardware Acceleration)

從Android3.0(API Level 11)開始,Android 2D渲染管道能夠更好的支援硬體加速。硬體加速執行的所有的繪圖操作都是使用GPU在View對象的畫布上來進行的。因為啟用硬體加速會增加資源的需求,因此這樣的應用會佔用更多的記憶體。硬體加速在target api大於等於14的情況下,是預設開啟的,但是我們也可以顯示的開啟硬體加速。如果應用程式只使用標準的View和Drawable,那麼開啟全域硬體加速不會導致任何不良的繪製影響。然而,由於硬體加速並不支援所有的2D圖形繪製操作,

android nfc中MifareClassic格式的讀寫

Android支援的資料格式資料格式的Intent filterAndroidManifest.xml檔案中,要像向下列樣本那樣,在元素內的元素中指定你建立的資源檔:vcD4KPHByZSBjbGFzcz0="brush:java;">...

Android中的動畫詳解系列【2】——飛舞的蝴蝶

這一篇來使用逐幀動畫和補間動畫來實現一個小例子,首先我們來看看Android中的補間動畫。Android中使用Animation代表抽象的動畫類,該類包括下面幾個子類:AlphaAnimation:透明改變動畫。ScaleAnimation:大小縮放動畫。TranslateAnimation:位移變化動畫。RotateAnimation:旋轉動畫。我們下面使用位移動畫和逐幀動畫來實現這個小例子,先看看運行效果:蝴蝶揮動翅膀的逐幀動畫檔案:<?xml

Android中的動畫詳解系列【1】——逐幀動畫

逐幀動畫其實很簡單,下面我們來看一個例子:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:oneshot="false"> <item android:drawable=&

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