myeclipse 配置android SDK 出現 could not find adb.exe 和 tools 找不到的問題

一直使用myeclipse 回去在用eclipse 好像還是有點不習慣,於是乎 我另闢蹊徑。呵呵!也是在網上找。 myeclipse中 按照一般的步驟配置好以後。 總是遇到找不到tools  adb.exe    找了很久在網上也沒有找到答案。 主要是用到了管理 SDK 和AVD的管理工具。下載了android  的SDK。   在 android-SDK-window 檔案夾下  有 platforms   platform-tools   tools   三個檔案夾  1.修改前

如何在android模擬器中輸入中文

        使用Android模擬器進行應用程式編寫聯絡中,需要輸入中文,找了半天,還是沒有找到中文IME,但是Android是支援中文的,也應該有中文IME.折騰了半天重要找到設定的辦法.以下我是在sdk2.2上設定的,對於其它版本可以找到相應功能的項來設定.                                        1.先進入setting中,選擇Language&Keyboard.                                       

安卓ApiDemos學習 app/Activity/SetWallpaper

牆紙設定的例子,還涉及一些圖片變換的內容取得當前牆紙final WallpaperManager wallpaperManager = WallpaperManager.getInstance(this);final Drawable wallpaperDrawable =

Android 的 init.rc 檔案簡介

init.rc由許多的Action和Service組成。每一個語句佔據一行,並且各個關鍵字被空格分開.由 # (前面允許有空格)開始的行都是注釋行(comment)一個actions 或 services 的開始隱含聲明了一個新的段,所有commands 或 options 屬於最近的聲明。在第一個段之前的 commands 或 options 都會被忽略每一個actions 和 services

Android 根檔案系統啟動過程(init進程 詳細分析)

 今天開始分析Android 根檔案系統啟動過程。在Android系統啟動時,核心引導參數上一般都會設定“init=/init”,這樣的話,如果核心成功掛載了這個檔案系統之後,首先啟動並執行就是這個根目錄下的init程式。這個程式所了什麼呢? 我們只有RFSC(Readthe Fucking Source code)!!init程式源碼在Android官方源碼的system/core/init中(我的是android2.3),main在init.c裡。我們的分析就從main開始。init:(1)

在Ubuntu上為Android系統的Application Frameworks層增加硬體訪問服務

      在數字科技日新月異的今天,軟體和硬體的完美結合,造就了智能行動裝置的流行。今天大家對iOS和Android系統的趨之若鶩,一定程度上是由於這兩個系統上有著豐富多彩的各種應用軟體。因此,軟體和硬體的關係,在一定程度上可以說,硬體是為軟體服務的。硬體工程師研發出一款硬體裝置,自然少了軟體工程師為其編寫驅動程式;而驅動程式的最終目的,是為了使得最上層的應用程式能夠使用這些硬體提供的服務來為使用者提供軟體功能。對Android系統上的應用軟體來說,就是要在系統的Application

Android高通平台處理器間通訊驅動

高通平台AP與CP直接通訊由Share Memory負責,這是一塊兩端可以同時操作的記憶體地區。由於高通平台Modem佔主導作用,在Application Processor啟動初始化時,從Share Memory區讀取已經由Modem predeclared的一些資料。Share

Android開發環境搭建全程示範(jdk+eclip+android sdk) 開學第一博

 Android開發環境搭建全程示範(jdk+eclip+android sdk)發 布 時 間 : 2010-07-19    來 源 : 百度空間    作 者 : zlq106   瀏 覽 : 1063一 相關下載(1) java JDK下載:進入該網頁: http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp (或者直接點擊下載)如:選擇 Download JDK 只下載JDK,無需下載jre.(2)eclipse下載   進入該網頁: http:/

魔力寶貝Fans 【移動版(iPhone/Android)】

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:(作者新浪微博: @李華明Himi ) 轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/himistudy/382.html                   魔力寶貝Fans 【移動版(iPhone/Android)】   聲明:                          1. 本文所有有關《魔力寶貝》相關資源圖片均來自於網路。                          2

Android 3D 遊戲學習筆記(3)-投影

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man在3d世界中投影也是很重要的一部分,openGL ES支援兩種投影方式,正交投影和透視投影。1.正交投影  正交投影中觀察者的視線是平行的,不產生進大選小的效果,設定正交投影的語句為gl.glOrthof(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);第一個和第二個參數為視口左右側對應的x座標,第三個和第四個參數為視口上下側對應的y座

Android 3D 遊戲學習筆記(5)-法向量及材質

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man1.法向量在光學中,有一個概念非常重要,就是法向量,物體每個頂點的法向量決定了光照的反射情況,只有為頂點設定法向量,系統可以正常地進行反射工作,物體每個頂點的法向量是指處於三維物體表面處的法線方向,是一個由三個元素組成的數組。有兩種設定法向量的方法,分別是面法向量法和點平均法向量法,這兩種確定法向量的方法分別有其不同的使用的場合,其中面法向量法適

Android 3D 遊戲學習筆記(4)-光源

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man本篇開始介紹android 3d的opengl es中的光照基本知識,在android的java開發中,使用gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING)開啟光源,但是,這裡有一點需要指出的是,如果我們只是添加了這句話而不進行其它設定的話,那麼這句話起不到他應有的效果,也就是說我們不會看到光照的效果。相對而言,關閉光源則相對簡單,直接

三步搞定android單元測試

三步搞定android單元測試:1. 在File/AndroidManifest.xml中添加以下代碼。application標籤中:<uses-library android:name="android.test.runner" />application標籤外:<uses-permission android:name="android.permission.RUN_INSTRUMENTATION" /><instrumentation

Android 3D 遊戲學習筆記(2)-繪製方法

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man上一次說了三角形的繪製模式,其實還有其他的繪製方式,會在本篇中介紹1.GL_POINTS顧名思義,就是單獨的繪製點,索引中的第n個點繪製了點n2.GL_LINES即把兩個相鄰的點(第2n個點和2n+1個點)成組連成連線,如果點的數量為基數,則忽略最後一個點,比如(0,1,2,3)為索引,0和1位一組,2和3位一組3.GL_LINE_STRIF把兩

在android開發環境裡無法識別android手機的解決辦法

搭好android開發環境後,用USB串連上手機,如果在Eclipse的Device Manager中看不到手機的話,請檢查以下幾項:1.手機未開啟USB調試功能,解決方案:設定-應用程式-開發-勾選“USB調試”2.電腦上沒有安裝該手機的驅動,解決方案:啟動Android SDK and AVD Manager,點擊左邊的Available Packages,點擊 Third party Add-ons前面的“+”,選中Google Usb Driver package,選中Install

Android開發中幾個最基本的概念

1. ActivityActivity可以理解為一個使用者介面,通常表示應用程式中的一個螢幕。它通常包含一個或多個View,也可以不包含View。2.ViewView是UI元素,也是所有UI元素的基類,TextView、EditText、Button等類都繼承或間接繼承於View類。3.IntentIntent通常定義執行某種動作的““意圖”。Intent負責對Android應用中的動作、動作涉及的資料進行描述,Android則根據此Intent的描述,負責找到對應的組件,將

Android 3D 遊戲學習筆記(1)-openGL基礎

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man1.openGL ES  openGL ES(OpenGL for Embedded System)是專為嵌入式裝置設計的OpenGL的一個子集,也加入了一些擴充功能,可以達到行動裝置降低功耗的目的。2.多邊形和三角形  3d模型中的基本單位就是頂點,點構成多邊型,多邊形構成3d世界,在OpenGL ES中基於效能的考慮只支援通過三角形來構成多邊

Flash Mobile)使用Flash Builder “Burrito”開發Android應用的入門教程

Adobe在25日更新了Flash Builder,這次的Flash Builder代號叫“Burrito”,主要的一個變化就是可以用Flash Builder直接開發手機(Android系統)應用,可以看我的另一篇文章對新功能的介紹:軟體)Adoebe發布了Flash Builder新版 - Adobe Flash Builder

Android遊戲編程之測試單點觸摸及多點觸摸API

以下均轉自Android遊戲編程入門經典,轉載請標明出處觸控螢幕是擷取使用者輸入最重要的一種方式。直到Android2.0版本才引入多點觸摸。先測試單點觸摸事件,它適用於所有Android版本。我們在視圖中註冊一個OnTouchListener介面,並把觸摸時間傳遞給這個介面實現。OnTouchListener介面只有一個方法:public abstract boolean onTouch(View  v, MotionEvent

Android遊戲編程之檔案處理

以下均轉自Android遊戲編程入門經典,轉載請標明出處遊戲編程肯定不光只是用手機記憶體還要訪問外部儲存空間,主要是訪問SD卡。先從讀取資源檔開始。我們知道assets/和res/檔案夾用於存放可在應用程式中的使用檔案。assets/用於儲存各種應用程式中需要的檔案(例如設定檔或音頻檔案等),這些檔案會打包在Android應用程式中。res/包含應用程式所需的各種資源檔,如icons、用於國際化的字串檔案和用於介面布局的XML檔案。它們同樣打包於應用檔案中。在這裡我們不使用res/檔案夾,因為它

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