WebKit – WebKit For Android

如需轉載,請註明出處! WebSite: http://www.jjos.org/ 作者: 薑江 linuxemacs@gmail.com QQ:

ToolIO——Android程式的STDOUT和STDERR

源碼是Flying項目(http://code.google.com/p/flying-on-android/)中的ToolIO.cpp這個程式主要示範了如何重新導向一個程式的STDOUT和STDERR。Android中由系統啟動的進程,預設STDOUT和STDERR是被定向到/dev/null中去的,所以,從adb

Android系統設計中的設計模式分析之四

UML中,不同的對象之間的關係有Generation,Implementation,Dependence,Association,Aggregation,Composition這六種關係。其中,Generation,Implementation,Dependence這個比較容易理解,代表了程式中的類繼承、介面實現、參數傳遞。但其它幾個就比較不好理解了。下面是找到的兩篇說得比較清楚明白的文章:UML圖中類之間的關係:依賴,泛化,關聯,彙總,組合,實現http://blog.csdn.net/hgu

擷取Android原始碼

擷取Android原始碼原始碼在哪裡?你可以通過http://android.git.kernel.org訪問andorid 源碼倉庫。源碼大約2.1GB,你需要6GB的空間完成整個源碼的build。搭建PC build環境Linux (推薦使用ubuntu)ubuntu Linux 32-bit x86 machine需要的軟體包:. Git 1.5.4 or newer. JDK5.0 / JDK6.0 (事實上目前這兩種版本均可使用,需要check

Android中的本機存放區路徑

Context.getCacheDir()/data/data/cacheThese files will be ones that get deleted first when the device runs low on storage. There is no guarantee when these files will be

在Android安裝Market和Map

AndroidMarket:去這個地址把補丁下載下來:http://wiki.cyanogenmod.com/index.php?title=Latest_Version#Google_Apps把裡面的GoogleServicesFramework.apk和Vending.apk複製到/system/app下面就行了。注意:核心必須為/cache分配足夠的空間作為AndroidMarket下載時的緩衝,否則只能瀏覽,下載會失敗。 Map先建立一個與機器上的Android版本一樣的模擬器,再把模擬

Android系統設計中的設計模式分析之三

Visitor先貼一個有代碼例子,且好理解的文章:http://www.cnblogs.com/shanghaif/archive/2008/12/08/1350417.html再轉寄一個我認為最形象的解釋。如果有一棵繼承樹,你要使用某個獨立的對象遍曆這棵樹,並且呼叫樹上某一個共同的方法,那麼你使用iterator。比如這是一棵蘋果樹,你使用一個摘蘋果的杆子把蘋果一個一個摘下來,這就是iterator。 現在你有好幾棵樹,蘋果樹、葡萄樹、酸棗樹等,對每一種果實,你都有不同的杆子,摘取果實。這個時

為Android擴充一個硬體模組

為Android擴充一個硬體模組需要做兩件事:1、硬體和核心支援。2、/system/etc/permissions/下面添加xml設定檔。/framework/base/data/etc/下面有一些已經寫好的,可以根據需要直接複製過去。 這樣,通過PackageManager的hasSystemFeature或getSystemAvailableFeatures就可以確定系統是否支援哪個模組,然後使用對應API了。XML設定檔不管有多少,它們的文法是一樣的,完全可以把它們放進一個XML檔案裡面

Android系統設計中的設計模式分析之一

1、 開閉(OCP)簡介:要擴充,不要修改。比如我對外提供了一個介面。現在想更新的話,不要直接修改這個介面,而是提供另外一個介面,然後通知大家在什麼時間之前切換到這個新介面。舉例:這個設計模式無處不在,Android每次升級都會提供一些新的API,有一些較老的API就會置為deprecated。如從level  1就支援的Service.onStart,在level

Android編譯系統——續

 上次翻譯了官方的Android編譯系統手冊(http://blog.csdn.net/a345017062/archive/2010/12/24/6096795.aspx),原文比較簡潔,原樣翻譯下來之後,實際工作中使用時有了更深入的理解,在這裡詳細地記錄一下,用到什麼記什麼。 LOCAL_MODULE_TAGS它可能的值有四個:user,eng,tests,optional,這個值決定了模組會在哪種編譯模式下被編譯。當編譯一個模組時(無論C/C++還是JAVA),如果想讓它只在user/en

Android中使用TextView圖文混排實現動態表情

使用ImageSpan圖文混排,這個網上教程很多。把一個Drawable依附到CharSequence上面就可以了。要實現網上的動態表情的話,就要麻煩一點兒。首先用gif解析工具把一張gif解析成N張Bitmap和N個播放每張Bitmap時的delay值。接下來自己實現一個Drawable,裡面根據時間點去更換Bitmap,就可以實現動態表情功能了。發現有的gif解析演算法有問題,解析出來的Bitmap背景會由透明變成黑的,後來更換了一個就好了。Android

Android反編譯工具apktool

這個工具是個開源項目,地址是:http://code.google.com/p/android-apktool/ 我的是Ubuntu平台,下載apktool-install-linux-r04-brut1.tar.bz2和apktool1.4.1.tar.bz2兩個檔案,然後解壓得到apktool.jar,aapt(二進位可執行檔),apktool(SHELL檔案)三個檔案,把這三個檔案複製到/usr/local/bin目錄下(需要有ROOT許可權)。確保系統的java命令是Java1.6版本的

關於ToolRotate——Android螢幕方向旋轉的根源

這篇文章是對開源項目http://code.google.com/p/flying-on-android/中ToolRotate.cpp的補充說明。  這個程式源於Android平台中的OpenGL庫出現的一個bug,我們的板子螢幕解析度是800*600,當程式豎屏狀態時(600*800),螢幕上的橫線會出現鋸齒。開啟"設定"這一類有列表的程式時,可以很顯示地看到列表之間的分隔線中間有一段比兩邊的向下錯了一個像素。 Layer.cpp中的mTextures是個長度為2的Texture數組.而兩個

使用搜狐視頻Android Phone用戶端時發現的一些問題

策略問題缺少社區化,使用者之間無法互動。細節問題及建議產品方面1、問題:登入時有一次連網過程。增加了使用者等待時間,消磨使用者的耐心。建議:直接進入用戶端後,再去登入,以及擷取推薦的資料。2、問題:網路錯誤提示規則混亂。“推薦”、個人中心裏面的“訂閱”、“頻道”和“搜尋”初次進入頁面時,如果網路錯誤會在頁面中嵌入一個錯誤的表徵圖和文字。而個人中心裏面的“我的上傳”卻採用了Toast提示這樣一個截然不同的方式。建議:這個問題與後面將要說到的按鈕問題一樣,統一的錯誤處理邏輯會減少使用者的學習成本。3

如何framework層任意設定Android螢幕的旋轉方向

裝置平放,螢幕朝正上方。以下四個常量分別代表:private static final int ROTATION_0 = 0;//初始情況。這個時候裝置是橫屏還是豎屏與硬體裝置安裝時預設的顯示方向有關。private static final int ROTATION_90 = 1;//設定螢幕方向自動旋轉後,右側翻起側立時,螢幕會旋轉到這個方向。private static final int ROTATION_270 =

Android中的使用者詞庫——UserDictionry

關於android.process.acore經常看到android.process.acore會報異常,我啟動android2.3.3的模擬器看了一下logcat,android.process.acore進程包含了這麼幾個ContentProvider:com.android.providers.contacts.SocialProvidercom.android.providers.applications.ApplicationsProvidercom.android.providers

Android上面開發自己的Toast系統的思路

發現系統的Toast的cancel機制有問題,一旦把前一個cancel掉再顯示新的Toast時,新的Toast會卡住一段時間顯示不出來。建立一個自己的Toast系統需要注意的幾個地方:1、建立Service專門負責顯示、隱藏等2、在Service中使用WindowManager的addView和removeView實現顯示、隱藏3、注意需要設定的flag、format和type等參數4、在AndroidManifest.xml中添加許可權如下:<uses-permission

Android上使用NDK做3D特效時碰到的一些問題及解決辦法

自己老老實實按3D的做法來做時,3.x和4.x平台上都好著,出來的效果和想像的一樣。2.3上面,會有圖層覆蓋問題,把GLSurfaceView的背景設定透明後,也好了。2.2上面,直接白屏。試了一下,主要是貼圖的圖片寬高需要是2的N次方。有些引擎內部會去處理這個問題。比如你傳入了一張48*59的圖,引擎會幫你把它做成64*64的圖,然後只渲染48*59的那一部分。補充於2012.4.28在一個進程中初次運行NDK編寫的3D代碼時,會出現整個螢幕黑上半秒的問題,找了幾天沒什麼結果。把NDK內建的s

Android layer type與WebView白屏以及WebView不隨動畫而動的問題

先說說這三個layer。LAYER_TYPE_SOFTWARE無論硬體加速是否開啟,都會有一張Bitmap(software layer),並在上面對WebView進行軟渲染。好處:在進行動畫,使用software可以只畫一次View樹,很省。什麼時候不要用:View樹經常更新時不要用。尤其是在硬體加速開啟時,每次更新消耗的時間更多。因為渲染完這張Bitmap後還需要再把這張Bitmap渲染到hardware

Android如何最佳化的讀取一張Bitmap

Drawable緩衝問題,顯示清晰度,Resource.getDrawable會根據ID返回Drawable,然後把這個Drawable緩衝起來,看以下這個程式碼片段:InputStream is = mAssets.openNonAsset( value.assetCookie, file, AssetManager.ACCESS_STREAMING); //

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