Silverlight C# 遊戲開發:關於精靈for Silverlight容器

     說明:素材來源於網路,著作權歸著作權人所有     遊戲中的精靈非常常用,spirit這個小玩意具體誰發明的不得而知,從遊戲開發的角度上,精靈可以協助開發人員便捷的完成開發工作,Silverlight基於MVC體系,控制項就成了遊戲開發人員們理想的精靈,然而,具體用什麼來構成精靈的基礎,讓我們來研究一下。     在那之前,我們先準備一下素材,一組足夠長的動畫資源:      Silverlight提供了如下容器:Grid、Canvas、StackPanel、Border、Scroll

Silverlight C# 遊戲開發:高深莫測卻淺顯易懂的遊戲開發

      遊戲開發一直都是一個神秘的學科,無論圖書大廈裡的設計書籍還是網路上的開發攻略,無不讓人望而卻步,冗長的代碼以及高深的言語,使得遊戲開發愛好者們造成各種各樣的誤解,很長一段時間,都誤認為遊戲開發就是DirectX、就是Opengl、就是……,這種觀念從招聘中就能看得到,少有真正理解遊戲開發,那麼遊戲開發確實是一個很複雜的學問嗎?其實不是,它本身就是一個簡單的構成。     

怎樣用 C/C++ 開發一個原生程式運行在 Android 下而不用 ADK、NDK

熟悉 Android 與 Linux 的開發人員看到這篇弱弱的文章該會嘲笑了,不過這篇文章是寫給那些還不知道的開發人員的。當然如果你對此比較熟悉,又打算看下去,我會感到很高興的。:)眾所周知,Android 是基於 Linux 的,因此大家都可以想到,Android 應該可以運行 Linux 下的程式,但是該平台是採用的 ARM 的處理器,因此哪裡去找一款 ARM Linux 的編譯器呢?這裡我向大家推薦 Sourcery G++

.NET動態載入c++動態連結程式庫

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c#解壓zip檔案

1.解壓方法 轉載自http://www.cnblogs.com/hiber/archive/2007/10/17/927795.html"C#解壓.zip檔案,網上一搜一大堆方法,有使用System.IO.Compression.GZipStream的,有使用J#庫函數的,也有仿Java自己寫庫函數的,但好多都不大好使,最終發現還是系統函數System.Shell.Folder.copyHere(oItem [, intOptions])最為好使。具體方法如下:1. 添加引用 Shell32.

Swifter C#之inline還是不inline,這是個問題

      如果問題是C#怎麼才能和C++一樣快,那麼真正的問題就是C#到底是慢在哪。內聯是諸多影響C#效能中的一個,如果頻繁調用的大量小函數沒有內聯,那麼對效能的影響是非常大的,因為建棧、刪棧、壓棧和跳轉的時間加起來很可能比實際執行函數體的時間還長。       在實際的應用中,Milo Yip的《C++/C#

跟我學做c#皮膚美化(五)

跟我學做c#皮膚美化(五)                       --MainForm表單的製作2前續文章導航 先來回顧一下我們上次遺留的問題1.  消除圖中不透明的地方2.  實現標題列的拖動3. 

最近在研究 Daily Build 不知道如何用CC.Net 得到 VSS改動的情況

 在 ..\ccnet\server裡配置了  ccnet.config 如下: <sourcecontrol type="vss">                <ssdir>F:\program

用C# and GDI+畫柱狀圖(可以從資料庫裡匯出資料畫)

用C# and GDI+畫柱狀圖(可以從資料庫裡匯出資料畫)晚上歸來,匆忙畫出,變數命名簡簡單單取的.圖如下:public void Bind()  {   //建立一個畫布   Bitmap bm=new Bitmap(240,210);   //在建立的畫布上畫一個圖   Graphics bp=Graphics.FromImage(bm);   //設定bp的背景色為Beige   bp.Clear(Color.Beige);   //建立資料來源,在此為一個數組   int [] a1=

C#入門

首先說一下大家總在談的物件導向編程。什麼是物件導向呢?我認為,對象就是封裝事物的功能(方法,事件等等)和屬性的一個“體”,我們對這個“體”進行編程操作和拿其和外界聯絡的一系列編程活動就叫做物件導向的編程。本節提供有關關鍵的 C# 語言功能和 C# 可通過 .NET Framework 訪問的功能的詳細資料。語言部分類型(C# 編程指南)基本篇參考型別數組(C# 編程指南) String(C# 編程指南) 語句、運算式和運算子(C# 編程指南) 對象、類和結構(C# 編程指南) 屬性(C#

養成C#編程好習慣

●1. 避免將多個類放在一個檔案裡面。 ●2. 一個檔案應該只有一個命名空間,避免將多個命名空間放在 同一個檔案裡面。 ●3. 一個檔案最好不要超過500行的代碼(不包括機器產生的 代碼)。 ●4. 一個方法的代碼長度最好不要超過25行。 ●5. 避免方法中有超過5個參數的情況。使用結構來傳遞多個參 數。 ●6. 每行代碼不要超過80個字元。 ●7. 不要手工的修改機器產生的代碼。 a) 如果需要編輯機器產生的代碼,編輯格式和風格要符合該編 碼標準。 b) Use partial

《Effective C#》某些地方實在是對不起Effective這個詞(I )- 補

書接《Effective C#》某些地方實在是對不起Effective這個詞(I)

展示C#模板的能力

其實C#模版的能力不強,一些代碼便可以基本展示C#模版的能力。並且C#的模版就在也沒有更多的能力了。最初接觸C# 2.0的模版時,感到興奮,沒多少天就覺得其能力還是很受限的。可能這也體現了簡單易用的一個原則吧,畢竟C#是一個福士化的語言! //不同於C++,需要使用template<class T, class V> //或者template<typename T, typename V>聲明模板參數 public class A<T, V> {       

關於C#代碼的局部變數命名

以前Kingdee的下一代產品是基於.NET平台使用C#,我當時參考了一些文檔,編寫了Kingdee公司中的《C#編碼規範》。整個規範比較冗長,我也不打算詳細說明。現在我和大家討論一下關於局部變數的命名。變數命名必須直觀易懂,盡量不使用縮寫,必要時與類型相關。在閱讀別人代碼時,如發現一個好的變數命名,你應該記下來,這是一個很好的經驗積累。盡量不要使用縮寫,使用縮寫時,最好使用通用的縮寫。以下是一個樣本,歡迎大家討論。同時也把自己的一些好的命名共用出來!//Array尾碼的陣列變數Object[]

C# 3.0分部方法應用 之 檢驗資料實體欄位

  上一篇文章介紹了C#

透過IL看C# (1)——switch語句(上)

透過IL看C# (1)switch語句(上)原文地址:http://www.cnblogs.com/AndersLiu/archive/2008/11/03/csharp-via-il-switch-1.html原創:Anders

iOS學習系列 – MonoTouch綁定原生Obj-C靜態庫的實現

MonoTouch是利用C#語言進行iOS開發的跨平台解決方案,包括支援iPhone/iPad的開發,目前也支援了最新的iOS 6的版本。官方地址:http://xamarin.com/github Sample:https://github.com/xamarin/monotouch-samplesapp應用:http://xamarin.com/apps/allMonoTouch可以利用C#

天轟穿C#教程之裝箱和拆箱[原創]

  接下來我們看下面試題中出現率非常高的一個知識點,裝箱和拆箱。其實這個知識點對於實戰來說,好像沒有什麼用處。可為什麼企業在面試中會常常提到呢?  首先明白這兩個概念:   裝箱:將實值型別轉換為參考型別。   拆箱:將參考型別轉換為實值型別。   最常見的裝拆箱是發生在實值型別和object類型之間,例如:   int i = 10;   object o =

天轟穿C#教程之運算子的優先順序【原創】

  在計算運算式時,每個運算子都會按順序處理。但這並不意味著從左至右地運用這些運算子。  例如,有下面的代碼:   var1 = var2 + var3;   其中+運算子就是在=運算子之前進行計算的。在其它一些情況下,運算子的優先順序並沒有這麼明顯,例如:   var1 = var2 + var3 * var4;   其中*運算子先計算,其後是+運算子,最後是=運算子,這是標準的數學運算順序,其結果與我們在紙上進行算術運算的結果相同。   像這樣的計算,可以使用括弧控制運算子的優先順序,例如:

C#中Trim()、TrimStart()、TrimEnd()的錯誤認識

    這三個方法用於刪除字串頭尾出現的某些字元。Trim()刪除字串頭部及尾部出現的空格,刪除的過程為從外到內,直到碰到一個非空格的字元為止,所以不管前後有多少個連續的空格都會被刪除掉。TrimStart()只刪除字串的頭部的空格。TrimEnd()只刪除字串尾部的空格。     

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