c#打磚塊小遊戲之–邏輯介面層(三)

終於到了邏輯層,分析一下遊戲中的邏輯關係:小球與磚塊碰撞檢測、小球與擋板碰撞檢測、判斷遊戲結束、積分規則等……物體碰撞檢測方法很多,其中Rectangle結構中的publicbool IntersectsWith(Rectangle

C#遊戲編程:《控制台小遊戲系列》之《二、遊戲架構設計》

一、遊戲架構結構    遊戲的運作流程和拍電影差不多,拍電影前演員事先準備好各種服裝和化妝等等準備工作(遊戲初始化),導演喊Action開始錄製電影(遊戲主迴圈開始),錄製的過程中導演會不時地指導著演員(遊戲輸入),而演員根據台詞指令碼(遊戲邏輯)進行表演,表現出各種不同的畫面(遊戲渲染),直到導演喊收工(遊戲結束),拍戲進入了尾聲,這時,送便當的應該也到了……遊戲初始化此模組對遊戲資料進行初始化操作,為遊戲分配相應的記憶體空間。遊戲主迴圈此模組開始運行各種操作,直到遊戲結束或者使用者離開遊戲為

C++學習之內嵌函式

內嵌函式的學習。#include<iostream>#include<string>#include<fstream>using namespace std;#define f(x) (x+1)#define floor(x,b) ((x)>=(b)?0:1)// 加括弧的好處#define band(x) ((x)>5&&(x)<10 ? (x):0)inline int plusOne(int x) {return

C++學習之const常量

#include<iostream>#include<string>using namespace std;//const int * const w()//{//static int i;//return &i;//}/* ------------------------------------------------------------ 5,聲明一個“成員函數”為const,則等於告訴編譯器該成員函數可以為igconst對象所調用。

C++學習之static(一)

#include<iostream>using namespace std;/*--------------------static 學習-------*/char onechar(const char * charArray=0){static const char *s;// ----------------1,只初始化一次if(charArray){s=charArray;return *s;}else if(*s=='\0')return 0;return

C++學習之static(二)

#include<iostream>using namespace std;/*--------------------static 學習-------*/int x=100;class withStatic {int i;static int x;static int y;public:void print() const {cout<<"x= : "<<x<<endl;cout<<"y= :

c#GDI+遊戲編程:《瘋狂的炸彈之幽靈之戰v1.0》繪製地圖、繪製隨機地圖技巧

     地圖不僅美化了遊戲,而且地圖上的障礙物設定也為遊戲增加了不少可玩性,試想,如果沒有地圖,單單在winform空白表單上玩遊戲,那是多麼的杯具!     地圖由一系列座標構成,不同的座標設定不同的標識並加以繪製,便可以構造出一張張不同的地圖出來,先看下我們這個遊戲的地圖效果:Map,上面的地圖代碼為:/// <summary> /// 地圖格子類型 /// </summary> public enum GridType {

c#GDI+遊戲編程:《瘋狂的炸彈之幽靈之戰v1.0》角色動畫、繪製、走動

/*_______________________________________________________________      動畫的原理就是連續繪製/播放圖片,當每秒繪製/播放不同表情、動作圖片一定幅數的時候就是造成視覺錯覺,就會看到很流暢的動畫效果!有了動畫,物體才有了靈魂和生命。    

C#貪吃蛇遊戲之–實體物件層(二)

    這一節分析下具體實體類的定義和實現,下面是這個遊戲的實體類結構:     遊戲物體的運動就是不斷建立畫面和銷毀畫面的過程,原理和播放錄象帶一樣。所以我定義了一個基類,裡面定義了子類共同的成員,由於方法具體實現都一樣,所以在基類裡的Draw和Crear方法並沒有定義為抽象方法,反而具體實現了它們!子類繼承後就不需要具體實現了。CommonMethod.cs/// <summary> /// 這裡定義了一些蛇類和食物類中共同用到的函數和基本屬性資料,供子類繼承 ///

c#GDI+遊戲編程:《瘋狂的炸彈之幽靈之戰v1.0》獎品系統

      距離上一篇文章隔了有一陣時間,快畢業的人真是太忙碌了,加上網速不太好,如果要順順利利寫一篇文章還要等到晚上網速好點才能寫幾下,人生就是這麼杯具。好不容易逮到這一時刻,沒有忙碌的事,網速也順多了,那就繼續完成這系列未寫完的章節吧!     這章說的是遊戲中獎品的實現。     幾乎所有的遊戲都有獎品系統,當角色打敗怪物、開啟箱子或者是破壞某些物品的時候就有幾率得到某個屬性的獎品,這樣遊戲可玩性大大增強,所以說,要使遊戲更有趣,獎品的設定必不可少!    

C#貪吃蛇遊戲之–邏輯層(三)

    到了邏輯層了,我們要分析遊戲的規則:是否蛇可以爬行、是否吃掉食物、是否產生新食物、是否遊戲結束、積分規則等。    蛇死亡目前有兩種形式:撞到牆壁;咬到自己 :(    產生新食物前提:蛇吃掉食物,隨機產生新座標食物(新座標!=蛇身[n])。GameLogic.cspublic class GameLogic { /// <summary> /// SNAKE_INIT_LENGH:蛇預設長度 ///

C語言中size_t的陷阱

今天寫了一個類似這樣的程式:#include <stdio.h>#include <string.h>int main(){ int i = -1; if(i > strlen("Demon")) printf("Hello World"); else printf("Hello Demon"); return 0;}輸出的竟然是Hello World!-1 >

C#貪吃蛇遊戲之–遊戲資訊存取(四)

    遊戲如果沒有存檔,每次都從零開始,那將會很沒意思。為了提高遊戲的可玩性,我這裡添加了資訊的存取功能,主要包括遊戲積分、遊戲角色的存取和熱門排行榜,這樣每次開啟遊戲就可以看到最高分者!這樣才有挑戰性,挑戰最高分並把你的大名記錄在英雄榜上!    我用積分;玩家- 格式儲存遊戲資訊在本地磁碟的記事本上 @"D:/SnakeGameInfo.txt";這樣啟動遊戲後便可以讀取和儲存資訊了。        並按積分高低排列英雄榜:    SaveGameInfo.cs public

c#GDI+遊戲編程:《瘋狂的炸彈之幽靈之戰v1.0》怪物行為、碰撞檢測

     遊戲中的怪物行為直接導致了主角存亡的不穩定性,進而使遊戲可玩性大大增強。如果怪物靜止不動如地雷一般,遊戲冒險、刺激性就會低很多,也就不怎麼好玩了。     在這個版本中,怪物的行為很簡單,無非就是在可行的通道遊走,遇到障礙物改變方向繼續尋找可以走的通道。有能力的童鞋可以為怪物編寫幾個AI,比如一定範圍內尾隨主角(是不是很猥瑣)、身邊有炸彈閃避等比較智能的行為。由於本人能力太有限,只可想而不可為之,只能為怪物寫幾個隨機函數作為它們的行為了,怪物們,請原諒我這個杯具的造物者吧!    

C#貪吃蛇遊戲之–介面層(五)

   介面層調用邏輯層定義好的方法即可,相對比較簡單,直接帖代碼就好了!    介面暫且設計成上面的樣子,不怎麼美觀,根據個人愛好設定了!MySnakeUI.cs public partial class MySnakeUI : Form { //遊戲邏輯類 GameLogic gameLogic; //遊戲資訊存取類 SaveGameInfo saveInfo; int windowW = 250;

C#貪吃蛇遊戲之–構想篇(一)

    貪吃蛇?對於很多人來說最熟悉不過了,今天就來實現一下這個小遊戲,無聊之時玩之,還是能找得出點樂趣的! : )    簡單的貪吃蛇遊戲主要包括兩個對象:蛇和食物。    蛇:    眾所周知:蛇會爬行、蛇能啃食、蛇會變長、蛇會死亡,而這些,就是組成一條蛇的基本成員了,包括了蛇的特徵,比如長度、運動方向、速度等;還有蛇的行為,蛇會爬會吃會死還有蛇的顯示(Draw)等。   

c#GDI+遊戲編程:《瘋狂的炸彈之幽靈之戰v1.0》素材準備

/*__________________________________________________________________       遊戲採用的素材主要有這幾種形式的,4*4 、1*N、1*1等,如果你不想處理那些複雜的素材,全部用1*1的素材即可,只是畫面會比較單調點而已,個人喜好了。     

c#打磚塊小遊戲之–對象實現層(二)

我把遊戲命名為SabBoy-->破壞王,名字威武得像不像天朝的拆遷隊!先看看遊戲的類圖: BaseEntity:抽象類別ISabBoy:介面類Ball:小球類,能運動,實現"運動"介面。Board:擋板類,能運動,實現"運動"介面。Brick:磚塊類,靜止的磚塊,沒有"運動"行為。 基本的架構構建好了,下面就是實現的問題了,一步步漸進,先從基類開始:BaseEntity.cs public abstract class BaseEntity { //座標

c#GDI+遊戲編程:《瘋狂的炸彈之幽靈之戰v1.0》前言

/*----------------------------------------------------------------------------------------------      時隔很久又想到csdn部落格了,心血來潮想發表幾篇毫無技術含量的文章,請務必相信我,絕對沒有任何技術可言,都是胡思亂想毫無“標準”的“亂作”!管它呢,代碼寫得再差也是自己的事,自己能寫出點小玩意高興就行了,對吧!     

在netbean下配置C/C++應用程式環境

這是我第一次csdn這裡發表文章。Netbean MinGw Msys QT C&C++        我們用netbean、MinGW、Msys、QT來配置C/C++的編程環境。如果不用QT的話,那隻能編寫控制台程式了…QT是用來做GUI的。一、下載各程式。       1、首先下載個netbean6.9。版本很重要,不要下載其它版本的。       2、下載MinGW4.4。也要注意版本啊。       3、下載Msys1.0。       4、下載QT4.6。同樣要注意版本問題。(

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