C語言測試(總結)

C語言測試是招聘嵌入式系統程式員過程中必須而且有效方法。這些年,我既參加也組織了許多這種測試,在這過程中我意識到這些測試能為帶面試者和被面試者提供許多有用資訊,此外,撇開面試的壓力不談,這種測試也是相當有趣的。從被面試者的角度來講,你能瞭解許多關於出題者或監考者的情況。這個測試只是出題者為顯示其對ANSI標準細節的知識而不是技術技巧而設計嗎?這個愚蠢的問題嗎?如要你答出某個字元的ASCII值。這些問題著重考察你的系統調用和記憶體配置策略方面的能力嗎?這標誌著出題者也許花時間在微機上而不上在嵌入式

C面試時的讀程式題

C面試時的讀程式題ZZ shury 發表於 2004-12-5 17:50:00 What will print out? main() {         char *p1=“name”;         char *p2;         p2=(char*)malloc(20);         memset (p2, 0, 20);         while(*p2++ = *p1++);         printf(“%sn”,p2); } Answer:empty string.

C#遠程擷取/讀取網頁內容

using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Net;using System.IO;namespace thief{    class Program    {        static void Main(string[] args)        {                        try {                WebClient MyWebClient 

50個要點幫你提高C#編程水平

提高C#編程水平的50個要點1.總是用屬性 (Property) 來代替可訪問的資料成員2.在 readonly 和 const 之間,優先使用 readonly3.在 as 和 強制類型轉換之間,優先使用 as 操作符4.使用條件屬性 (Conditional Attributes) 來代替條件編譯語句 #if5.總是為自訂類重載 ToString 方法6.區別實值型別和參考型別7.使用不可變的實值型別(Immutable Atomic Value

C#一個簡單有效洗牌演算法

 裝配腦袋兄在某個文章中指出了一種有意思的洗牌演算法,博主按照他的思路寫了另外一種洗牌演算法。下面是該洗牌演算法的思路:我們先看一下紙牌遊戲。一幅紙牌由 52 張不同的紙牌組成,發牌時必須產生不重複的紙牌,而且洗牌過程必須公平,即 52! 中紙牌順序應該等機率出現。很明顯這種隨機排列所產生的隨機數必須均勻分布且獨立。由此代碼如下:using System;using System.Diagnostics;namespace Lucifer.CSharp.Sample{ class

C語言中的帶參數宏

C語言中的帶參數宏一.帶參數的宏1.帶參數的宏定義不是簡單的字串替換,還要進行參數替換定義格式為:#define   宏名(參數表)  字串1>字串包含括弧中所有指定的參數eg:  #define  S(a,b)   ((a)*(b))    

高品質C++

1、盡量使用const來代替宏定義,因為宏定義無類型檢查。2、 對於複雜的物件類型,益採用const &的類型傳遞參數來避免對構造和解構函式的調用提高效率。3、成員函數被重載的特徵:(1)相同的範圍(在同一個類中);(2)函數名字相同;(3)參數不同;(4)virtual

C面試時的讀程式題ZZ

C面試時的讀程式題ZZ shury 發表於 2004-12-5 17:50:00 What will print out? main() {         char *p1=“name”;         char *p2;         p2=(char*)malloc(20);         memset (p2, 0, 20);         while(*p2++ = *p1++);         printf(“%sn”,p2); } Answer:empty string.

Queue c++實現

 #include "stdafx.h"#include <iostream>#include <string>using namespace std;template <class Type> class Queue;template <class Type> class QueueItem{public: friend class Queue<Type>; QueueItem(const Type

關鍵字: C/C++,預定義宏,__FILE__, __LINE__, __DATE__,__TIME__,__func__,__FUNCTION__ __FILE__:當前原始碼檔案名稱的字串文

C/C++,預定義宏,__FILE__, __LINE__, __DATE__,__TIME__,__func__,__FUNCTION____FILE__:當前原始碼檔案名稱的字串文字__LINE__:當前原始碼中的行號的整數常量__DATE__:進行預先處理的日期(“Mmm dd

在C++中調用c程式為什麼需要C extern關鍵字

       C extern關鍵字說明  ==> C與C++對函數名的處理是不一樣的,在C++中會對函數名編譯時間加一些修飾符用以區分函數的重載等問題  ==> C編譯的函數庫,C++中聲明與調用時,應指定extern“C”關鍵字,這樣保證C++在編譯時間仍然採用C的方式編譯函數名  ==> C++連結時就能找到正確的C函數  ==> extern“C”voidf(int a,char b);---引用C函數  ==>

c++裡的類型轉化

c++裡的類型轉換種類在c++裡包含4種,static_cast,dynamic_cast,const_cast,reinterpret_cast。4種類型reinterpret_cast: 強制類型轉換符,修改運算元類型,給出了對象的Bit模型,而沒有進行二進位轉化;慎用;static_const:        類層次之間父類和子類的轉換。父類的指標或是引用轉換到基類是安全的;反過來就不安全了。                               

有點意思的C/C++問題及解答:6-10

問題 6:非C++內建型別A 和B,在哪幾種情況下B 能隱式轉化為A? (1)class A { ...... };  class B : public A { ……} ;  // B 公有繼承自A,可以是間接繼承的(2)class A { ...... }; class B {  operator A() { return A::A(); } ......};  // B 實現了到A 的類型轉化(3)class A { A( const B& ); } ; // A

C/C++筆試,面試題目匯總

C/C++筆試,面試題目匯總1.求下面函數的傳回值(微軟)int func(x) { int countx = 0; while(x) { countx ++; x = x&(x-1); } return countx; } 假定x = 9999。 答案:8思路:將x轉化為2進位,看含有的1的個數。2.

C中調用PYTHON

 C中調用PYTHON#include <Python.h>int main(int argc, char *argv[]){Py_Initialize();PyRun_SimpleString("from time import time,ctime/n""print 'Today is',ctime(time())/n");Py_Finalize();return 0;}     0. 壞境設定把python的include/libs目錄分別加到vc的include/lib

被誤解的C++——模板和宏

模板和宏前些日子,論壇裡大打口水仗的時候,有人提出這樣一個論斷:模板本質上是宏。於是,諸位高手為此好好辯論了一番。我原本也想加入論戰,但是覺得眾人的言論已經覆蓋了我的想法,所以也就作罷了。儘管沒有參與討論,但“模板究竟和宏有什麼關係”這個問題,始終在我的腦海中上下翻飛。每當我能夠放鬆下來的時候,這個問題便悄悄地浮現。(通常都是哄兒子睡下,然後舒舒服服地沖個熱水澡的時候:))。我思索了半天,決定做些實際的代碼,以瞭解兩者的差異。現在,我把實驗的結果提交給大家,讓眾人來評判。模板和宏是完全兩個東西,

C++中重載+操作符的正確方法

使用者定義的類型,如:字串,日期,複數,聯合體以及檔案常常重載二元 + 操作符以實現對象的串連,附加或合并機制。但是要正確實現 + 操作符會給設計,實現和效能帶來一定的挑戰。本文將概要性地介紹如何選擇正確的策略來為使用者定義型別重載這個操作符。考慮如下的運算式: int x=4+2;內建的 + 操作符有兩個類型相同的運算元,相加並返回右值 6,然後被賦值給 x。我們可以斷定內建的 +

使用C++和Directx開發GUI(一)

看起來我在做發明車輪的浪費時間的事--windows已經有一套非常複雜功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI適用於辦公軟體,而這通常不適合遊戲軟體.遊戲一般需要比windows更精確的控制(例如,使用自己的GUI實現用alpha混合創造的部分透明的視窗比較容易,而使用windows的GUI則幾乎做不到).這篇文章將講述如何使用C++和DirectX來建立自己的GUI.文章分為幾部分,每部分涉及一個特定的GUI編程主題.這並不需要按順序閱讀,所以你可以從你需要的部分開始.這裡我假設讀者有

使用C++和Directx開發GUI(二)

歡迎您繼續閱讀"使用C++和Directx開發GUI"的第二部分.這裡是第一部分.接著我們的主題(講解在我未來的遊戲如何使用GUI(圖形化使用者介面)),本文將解釋表單的許多神秘之處.我們將關注表單樹如何工作,為我們使用GUI制訂計劃,以及建立表單類的細節,包括繪製,訊息機制,座標系統和其他所有的麻煩事兒.

使用C++和Directx開發GUI(三)

歡迎回到"使用C++和DX開發GUI"的第三部分.(這裡是第一部分和第二部分).接著我們的主題(描述我如何為我未來的遊戲構建GUI),本文將探討建造GUI所需的一些通用控制項.我們將詳細描述幾種不同的控制項形式,包括按鈕,列表框,文字框等等.這一節並不像其他章節那樣有很多的代碼--這主要是因為我們程式員對於GUI的外觀是很挑剔的.我們喜歡把我們的按鈕,文字框和GUI做的看起來獨一無二,並且符合我們自己的審美標準.這樣的結果是,每個人的控制項代碼都很不同,而且不會想要我的特殊的繪製代碼.此外,寫繪

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