c#打磚塊小遊戲之–邏輯介面層(三)

終於到了邏輯層,分析一下遊戲中的邏輯關係:小球與磚塊碰撞檢測、小球與擋板碰撞檢測、判斷遊戲結束、積分規則等……物體碰撞檢測方法很多,其中Rectangle結構中的publicbool IntersectsWith(Rectangle

C#遊戲編程:《控制台小遊戲系列》之《五、遊戲架構完善》

一、遊戲架構完善  前幾章中,遊戲架構並沒有渲染遊戲的能力,只是進行一些邏輯輸入的運算,並沒有把畫面反饋到控制台介面。這一章中,我們將要擴充架構的功能,使它能夠對遊戲畫面進行持續渲染。擴充的功能有:遊戲的渲染和控制台的重繪,後者的意思是局部更新,則只更新指定的地區部分,其餘地區畫面保持不變,減小畫面因繪製導致的閃爍。下面是遊戲架構類的擴充後的實現:  ///CGame類實現using System;using System.Threading;using

C#遊戲編程:《控制台小遊戲系列》之《七、鍵盤熟練工執行個體》

一、遊戲分析  相信大家對金山打字通、打字精靈等打字軟體非常熟悉,想當年剛接觸電腦時還靠它們的打字遊戲練習打字基本功。這章的遊戲DEMO就是一個打字小遊戲,當然,它很簡單,只是A~Z字母的打字練習小遊戲。遊戲的設計也不複雜,遊戲開始時先初始化下落字母的個數和每次下落字母的機率,隨著時間的進行,字母會從介面上方逐漸下落到介面底下,在這過程中你需要敲擊鍵盤上與介面下落的字母相對應的鍵位,如果鍵位的字母與下落的字母一致,則記錄打字正確數量,否則不記錄,無論如何,敲擊一次鍵盤記錄一下敲擊鍵盤數,當字母下

c#打磚塊小遊戲之–對象實現層(二)

我把遊戲命名為SabBoy-->破壞王,名字威武得像不像天朝的拆遷隊!先看看遊戲的類圖: BaseEntity:抽象類別ISabBoy:介面類Ball:小球類,能運動,實現"運動"介面。Board:擋板類,能運動,實現"運動"介面。Brick:磚塊類,靜止的磚塊,沒有"運動"行為。 基本的架構構建好了,下面就是實現的問題了,一步步漸進,先從基類開始:BaseEntity.cs public abstract class BaseEntity { //座標

c#GDI+遊戲編程:《瘋狂的炸彈之幽靈之戰v1.0》前言

/*----------------------------------------------------------------------------------------------      時隔很久又想到csdn部落格了,心血來潮想發表幾篇毫無技術含量的文章,請務必相信我,絕對沒有任何技術可言,都是胡思亂想毫無“標準”的“亂作”!管它呢,代碼寫得再差也是自己的事,自己能寫出點小玩意高興就行了,對吧!     

[FAQ]C#如何進行Alpha混色,實現圖片變暗

Q:對一個Bitmap進行Alpha混合。refer:http://bbs.csdn.net/topics/390539448A:public void AlphaBlend(Bitmap source, byte alpha, Color backColor){ for (int x = 0; x < source.Width; x++) { for (int y = 0; y < source.Height; y++) { Color sc =

[FAQ]C#字串解析

Q:如何把字串“1.B2.C3.A4.B5.A6.C7.AC8.BC9.AC10.BD11.(1)810 N (2)5 m/s 12.5倍” 轉化成: 1.B 2.C 3.A 4.B 5.A 6.C 7.AC 8.BC 9.AC10.BD11.(1)810 N (2)5 m/s 12.5倍其中:編號的標點.為英文字元,其餘的標點為中文字元。refer:http://bbs.csdn.net/topics/390534946A:使用傳統的字元解析求解,當然用Regex會比較精簡。class

c語言字串 數字轉換函式大全

http://blog.csdn.net/zuopai/article/details/2226612 最近學資料結構老是做實驗常用到字串和數位轉換想找卻發現網上的資料太散所以搜集整理一下 方便以後再用atof(將字串轉換成浮點型數)atoi(將字串轉換成整型數)atol(將字串轉換成長整型數)strtod(將字串轉換成浮點數)strtol(將字串轉換成長整型數)strtoul(將字串轉換成無符號長整型數)toascii(將整型數轉換成合法的ASCII

常見的c編譯錯誤

Ambiguous operators need parentheses 不明確的運算需要用括弧括起 Ambiguous symbol ``xxx`` 不明確的符號 Argument list syntax error 參數表語法錯誤 Array bounds missing 丟失數組界限符 Array size toolarge 數組尺寸太大 Bad character in paramenters 參數中有不適當的字元 Bad file name format in include

c語言指標的*和&兩符號的功能

指標就是地址,定義int * p ,則p即是該地址(指標)。*是取內容運算子,&是取地址運算子。可以將*p來看做一個普通變數來使用。著重體驗功效如下所示:#include"stdio.h"void main(){int* p;int* q;int* r;int c=8;int a=2;//initialize pointerp=&c;printf("variability c is:%d/n/n",c);printf("After 'p=&c':/n");printf("

{C語言}之 輕量級的物件導向 C編程 架構 LW_OOPC

LW_OOPC是一套輕量級的面向對象C語言編程架構。它是一套C語言的宏,總共1個.h檔案(如果需要內存泄漏和調試列印支援,需要增加1個.c檔案(lw_oopc.c,約145行)),20個宏,約130行代碼,非常的輕量級,但卻很好的支援了很多面向對象的特性,比如繼承、多態,可以優美的實現面向介面編程。注意,這裏特別強調一下,使用LW_OOPC的前提是:在C語言下。如果您所在的團隊已經在使用C++,那麽LW_OOPC對於這種情形是沒有價值的。也就是說,LW_OOPC希望能夠幫助到那些懂OO的程式員,

C語言基本變數長度

C語言的基礎資料型別 (Elementary Data Type)有以下幾個:int  整型char 字元型float 單精確度浮點型double 雙精確度浮點型另外,在基礎資料型別 (Elementary Data Type)基礎上附加一些限定詞,得到擴充的資料類型。short,long可以應用到整,unsigned可以應用到整型和字元型。short int(或short)短整型long int(或long)長整型unsigned int 無符號整型unsigned short

C++中Overload、Overwrite及Override的區別

Overload(重載):在C++程式中,可以將語義、功能相似的幾個函數用同一個名字表示,但參數或傳回值不同(包括類型、順序不同),即函數重載。(1)相同的範圍(在同一個類中);(2)函數名字相同;(3)參數不同;(4)virtual 關鍵字可有可無。Override(覆蓋):是指衍生類別函數覆蓋基類函數,特徵是:(1)不同的範圍(分別位於衍生類別與基類);(2)函數名字相同;(3)參數相同;(4)基類函數必須有virtual 關鍵字。Overwrite(重寫):是指衍生類別的函數屏蔽了與其同名

C++中定義類的三種方式

Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */

C++中public protected private關鍵字

存取權限:public 公用介面 :向外界開放,可通過對象或類名訪問protected 受保護的訪問:只向子類開放存取權限 ,不可通過對象訪問private私人

淺談C++容器(六)

容器適配器STL中包含三種適配器:棧stack、隊列queue和優先順序priority_queue。適配器是容器的介面,它本身不能直接儲存元素,它儲存元素的機制是調用另一種順序容器去實現,即可以把適配器看作“它儲存一個容器,這個容器再儲存所有元素”。STL中提供的三種適配器可以由某一種順序容器去實現。預設下stack和queue基於deque容器實現,priority_queue則基於vector容器實現。當然在建立一個適配器時也可以指定具體的實現容器,建立適配器時在第二個參數上指定具體的順序

淺談C++容器(五)

關聯容器set, multiset, map,

c和python混編,c調用python模組中的函數

Tool ---> Option ---> Projectc and Solutions ---> VC++ Directories在Include files加入python安裝目錄的include檔案所在路徑在Libraray files加入python安裝目錄的libs檔案夾所在路徑進入python的include目錄,尋找pyconfig。ifdef _DEBUG#    pragma comment(lib,"python27_d.lib")#   else#    

C#指令碼實踐(五): 調試器

以前用過lua, 調試時很痛苦. 當然現在已經有比較成熟的調試器了, 比如decoda在沒有調試器之前都是怎麼調試的呢?printf列印到控制台之類的輸出視窗. 如果做了熱更新的話可以邊改邊看輸入命令, 讓控制台顯示結果. 對於C++來說控制台是個很不爽的東西, 因為每個指令都要寫個解析函數. 而指令碼則可以直接把指令碼語句當指令敲進去, 比如CsharpRepl當然, 最理想的情況還是能夠下斷點, 單步跟蹤Unity使用MonoDevelop作為調試器, 幸運的是,

構建大規模矩陣 C++

int main(int agrn, char **agrv){ int row, col; int i,j; row=10, col=10; double **M; M=new double*[row]; for ( i=0; i<row; i++) {    M[i]=new double[col]; } for ( i=0; i<row; i++) {  for ( j=0; j<col; j++)  {   M[i][j]=i*j;   cout<<M[i]

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