標籤: class Program { struct student //定義一個結構體 { public int code; public string name; public int fenshu; } static void Main(string[] args) { Console.Write("請輸入人數:");
標籤:原理請參見鄙人前面的一篇文章using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace Viterbi{ class Program { const int m = 2; //隱含狀態數 const int n = 3; //觀察狀態數 static int[] sArray = new int[n]; //
標籤:伺服器用 C++ 搞得,訊息協議分兩種,定長訊息和變長訊息。遊戲的訊息協議都不複雜:包頭,玩家ID,玩家資料。 // 訊息頭 struct Base { int size; int id; Base(int _id, int _size) : id(_id), size(_size) {} }; // 常見的一個訊息 struct RoleMsg : public
標籤:隊列(Queue):類比隊列的資料操作。例如,排隊買票就是一個隊列操作,後來的人排在後面,先來的人排在前面,並且買票請求先被處理。為了類比隊列的操作,Queue在ArrayList的基礎上加入了以下限制 1.元素採用先入先出機制(FIFO,First In First Out),即先進入隊列的元素必須先離開隊列。最先進入的元素稱為隊頭元素。 ·
標籤:泛型型別用<>來聲明的,允許用任意類型代替1、命名規範<T..>a、泛型型別的名稱用字母T作為首碼(但不強制,只是一個約定俗成而已)b、如果沒有特殊要求,泛型型別允許用任意類替代;如果只使用了一個泛型型別,就可以用字元T作為泛型型別的名稱public class List<T>{}c、如果泛型型別有特定的要求,如它必須實現一個介面或者派生自某一個基類,或者使用了兩個或多個泛型型別,就應給泛型型別使用描述性的名稱public delegate void
標籤: 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Text; 4 using System.Xml.Serialization; 5 using System.IO; 6 using System.Xml; 7 8 namespace Common 9 {10 public class XmlUtility11 {12 /// <summary>13