玩轉Google開源C++單元測試架構Google Test系列__C++

http://www.cnblogs.com/coderzh/archive/2009/04/06/1426755.html 前段時間學習和瞭解了下Google的開源C++單元測試架構Google Test,簡稱gtest,非常的不錯。 我們原來使用的是自己實現的一套單元測試架構,在使用過程中,發現越來越多使用不便之處,而這樣不便之處,gtest恰恰很好的解決了。 其實gtest本身的實現並不複雜,我們完全可以模仿gtest,不斷的完善我們的測試架構,

【C語言】比較兩個數組中是否有相同的元素

我們都知道,要判斷兩個數組中是否有相同的元素,只需要兩層for迴圈,但是在for迴圈的內部,我們要注意什麼時候跳出迴圈,這個是非常重要的,不能一直輸出有,但是也不能既輸出有,又輸出沒有。 下面是第一種方法: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h>#include<stdlib.h>int main(){int arr1[4] = {0};int arr2[5] = {0};int i = 0,j=0,

理解C#中的閉包

1、 閉包的含義首先閉包並不是針對某一特定語言的概念,而是一個通用的概念。除了在各個支援函數式編程的語言中,我們會接觸到它。一些不支援函數式編程的語言中也能支援閉包(如java8之前的匿名內部類)。在看過的對於閉包的定義中,個人覺得比較清晰的是在《JavaScript進階程式設計》這本書中看到的。具體定義如下:閉包是指有權訪問另一個函數範圍中的變數的函數。注意,閉包這個詞本身指的是一種函數。而建立這種特殊函數的一種常見方式是在一個函數中建立另一個函數。2、 在C#

[C++] 麻將胡牌演算法

標籤:運算   include   advance   不能   str   接下來   代碼   pre   聯發科   麻將的玩法規則眾多,核心的玩法是一致的,本文將根據聯發科2017年編程挑戰賽的複賽題規則來實現。牌的表示方

Nana C++ Library:初探

儘管C++是一門強大且文法靈活的語言,實際上,許多程式員並不喜歡用C++開發GUI,這是因為用C++來開發GUI太過複雜。現存的一些C++ GUI架構定義了一些規則,它需要你寫出一些死板的代碼才能運行,這總會導致一些問題,例如,讓你在深度的繼承層次中糾結,難以維護。現在,有另一個選擇了,Nana C++ Library,一個純粹的C++庫,讓你能完全發揮你的C++知識/技巧/手法來編寫GUI,這是用C++開發GUI的一個重大的進步。易學,易用用Nana建立一個Hello World程式有多易?#

不完美的C –從《C陷阱和缺陷》說起 [可移植性缺陷]

1.記憶體位置 0    null 指標並不指向任何對象.當試圖去訪問一個NULL位置的值的時候,通常有下面這幾種情況:A.記憶體位置 0 強加了硬體級的保護,程式立即終止執行!B.記憶體位置 0 只允許讀,不允許寫;這樣,*str不過是垃圾資訊.C.記憶體位置 0 允許讀,也允許寫;這樣,錯誤的使用null指標,會造成致命傷害的!下面這個例子表明了你的機器是否允許讀/寫等;#include <stdio.h>#include <stdlib.h>void main(){

C++編譯器到底能幫我們把代碼最佳化到什麼程度?

本文地址:http://blog.csdn.net/hengyunabc/article/details/7170865一個簡單的累加求和程式:TYPE S=0; for(int i = 0;i < SIZE; i++) { S += a[i]; }很多人都覺得這個程式寫得不好,編譯器不能產生很好的彙編代碼。於是有了以下的幾種“最佳化”:#include <iostream>using namespace std;void main(int argc,char

visual c++ MSComm 串口控制項程式開發

        在電腦中,資料通訊主要有兩種:一種是串口通訊,每個字元的二進位位按位排列進行傳輸,速度慢,但傳輸距離較遠。滑鼠口和usb口都屬於串口。另一種是並行通訊,每個字元的二進位位使用多條資料線同時進行傳輸,傳輸速度快,但傳輸距離相對比較近。電腦內部傳輸一般使用這種方式,列印口也屬於並行連接埠。        一、串口通訊原理     

C#圖片處理之:在圖片上畫直線

在圖片上畫直線比畫框更簡單。線形的控制還是通過對Pen的設定來實現的。        /**//// <summary>        /// 在圖片上畫線        /// </summary>        /// <param name="bmp">原始圖</param>        /// <param name="p0">起始點</param>        /// <param name="p1"&g

《C++捷徑教程》讀書筆記–Chapter 18–C++的I/O系統–7-11

//--《C++捷徑教程》讀書筆記--Chapter 18--C++的I/O系統//--Chapter 18--C++的I/O系統//--10/15/2006 Sun.//--Computer Lab//--Liwei//說明操控符I/O--7#include <iostream>#include <iomanip>using namespace std;int main(){ cout<<setprecision(2)<<1000.243<

openGL學習之旅(一)DEV-C++安裝GLUT

最近公司一直沒事情做,就開始逛論壇關注一些東西。無意中又看到了android遊戲引擎的資料,於是突發奇想的開始想學下openGL。個人感覺這個應該是學習遊戲引擎的一個基礎吧。剛好最近也在看《the c programming language》,所以打算從C語言入手學習opengl.也許java做久了,特別的不喜歡微軟的開發介面,所以決定用自己比較喜歡的DEV-C++。DEV-C++起源于貝爾實驗室,但是很久以前版本更新到4.9.9.2。便不更新了,後來有兩個衍生產品代替了。DEV-C++

用C++ Builder編程監控印表機隊列狀態

目前,關於API的應用的文章可以說是遍布各類期刊、雜誌。但是多數執行個體與應用都是基於Visual Basic 的,多數人反映針對於C++ Builder的應用太少,而與列印相關的應用更是少之又少(即使是Visual Basic在這方面的應用可是很少),事實的確如此。這是一篇介紹應用C++ Builder結合Windows API來實現對印表機隊列狀態進行監控的文章。一、API介紹:API是Application Programming

如何用C語言開發DSP嵌入式系統

如何用C 語言開發DSP 嵌入式系統肖宛昂 曾為民Xiao,Wanang Ceng,Weimin(華東交通大學) 肖宛昂曾為民摘要目前很多嵌入式系統以 DSP 為核心構建,但是,採用組合語言開發DSP 系統存在開發難度大、開發週期長、維護性差等缺點,應用C 語言開發DSP 系統是廣大嵌入式開發人員的迫切要求。有關單片機的C 語言開發有相當多的資料可以參考,而DSP 系統的C 語言開發卻很少見。本文以TI 公司的DSP 器件TMS320F24X 系列為例,講述怎樣用C 語言開發一個完整的DSP

高斯平滑 高斯模糊 高斯濾波器 ( Gaussian Smoothing, Gaussian Blur, Gaussian Filter ) C++ 實現

發展到現在這個平滑演算法的時候, 我已經完全不知道如何去命名這篇文章了, 只好羅列出一些關鍵字來方便搜尋了.在之前我們提到過了均值濾波器, 就是說某像素的顏色, 由以其為中心的九宮格的像素平均值來決定. 在這個基礎上又發展成了帶權的平均濾波器, 這裡的高斯平滑或者說濾波器就是這樣一種帶權的平均濾波器. 那麼這些權重如何分布呢? 我們先來看幾個經典的模板例子:嘗試了使用這些濾波器對我們原來的圖進行操作, 得到了這樣的一組結果:原圖:3x3 高斯:5x5 高斯: 單純從效果來看,

從入門到精通:學C++必看的十本最經典書籍

1.  《C++Primer》  有“C++的百科全書”,C++程式員人手必備。對文法、語義的描述非常細緻和嚴謹,適合有一定經驗的C、C++程式員作為工具書和理論指導書使用,但由於其有一定深度,而沒有進階順序的章節安排,所以不適合初學者做為教材使用,價格略高。  難度:★★☆  品質:★★★★★  廣度:★★★★★  深度:★★★★  性價:★★★☆  2.  《C++Primer

linux C C++ 字元集轉換,UTF-8,GB2312

在LINUX上進行編碼轉換時,既可以利用iconv函數族編程實現,也可以利用iconv命令來實現,只不過後者是針對檔案的,即將指定檔案從一種編碼轉換為另一種編碼。    一、利用iconv函數族進行編碼轉換    iconv函數族的頭文在LINUX上進行編碼轉換時,既可以利用iconv函數族編程實現,也可以利用iconv命令來實現,只不過後者是針對檔案的,即將指定檔案從一種編碼轉換為另一種編碼。   一、利用iconv函數族進行編碼轉換   

從易到難編寫C++程式,(5)問題:實現滿足各種需求的隨機整數產生類RandCreater

因為在問題(3)中需要解決這個隨機數產生的問題,我感覺還比較複雜,當然光是需要產生一個普通的整數還是比較簡單,但是有的時候不僅僅是需要這樣。現在實現以下幾個要求,為這個類定義一些介面。目前只要求所有產生的都是整數。1,RandCreater(int i) 在 0~i 範圍內2,RandCreater(int i,int j)在i~j範圍內3,RandCreater(LargeInt linta)在0~ivec範圍內 LargeInt的意義見問題(4)4,RandCreater(LargeInt

用C++實現跨平台遊戲開發之Allegro引擎

要:本文重點討論開源遊戲開發庫Allegro(Allegro低級遊戲常式),同時涉及到一些深度技術並提供了一個簡單的樣本程式,幫你進一步確定它是否是適合你的開發平台。  一、 一個適於多環境的引擎  Allegro最開始被研發於八十年代後期古老的Atari ST平台上,隨後被快速地移植到流行的DJGPP環境(一個在九十年代早期流行的32位的MS-DOS擴充程式)。此後,Allegro被移植到最為流行的Windows C++開發環境中,包括VS,MinGW,Cygwin和Borland

C++ using namespace std

轉自:http://blog.shuwo.org/archives/305/using namespace std 意思:using 和namespace都是C++的關鍵詞。std 是標準程式庫所駐之命名空間(namespace)的名稱。如果使用Boost的庫 ,那就寫 using namespace boost;如果使用C++ 標準庫 那就寫 using namespace

C/C++ assert() 函數用法

assert 函數名: assert 功  能: 測試一個條件並可能使程式終止 用  法: void assert(int test); 程式例: #include <assert.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> struct ITEM {    int key;    int value; }; /* add item to list, make sure list is not null */ void 

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