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 cGameHost包含的一個關鍵管理對象就是資源管理員(resource manager).我們的程式使用他自己的管理系統來管理我們將要建立的裝置。這個資源管理系統的根,cResourcePoolManager類,是建立在一個我們引擎中提供的支援類的集合的基礎上的。在我們討論資來源物件本身,我們花一點時間來瞭解這個我們將要使用的資源集區和將會使用的資源管理計劃。 建立資料池      

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管理共用資料資源       引擎包含集中不同的共用資料。這些資源表示的資料在多人遊戲中訪問和共用。例子包括紋理,頂點緩衝,索引緩衝和渲染方法。事實上,許多共用資源都是依賴於顯卡,因為他們使用顯存作為他們儲存的一部分。這些裝置的管理器需要訪問這些依賴資源。例如,顯示管理器需要訪問所有紋理,頂點和索引緩衝這樣它能夠處理那些顯示裝置失去和重新得到的介面的情況。      

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資源基類       所有的引擎資來源物件都是從cResourcePoolItem類中繼承得到的。這個類提供了一個cResourcePoolManager類能夠使用的函數的集合,用以建立,銷毀,從磁碟儲存和載入資源。cResourcePoolItem類對象也為每個資來源物件維護一個核心的資料集合,包括定義資源類型的代碼,一個資源管理員的介面和一個資源的cPoolHandle對象的索引。一個位標誌同樣背維護,記錄著資源當前的狀態。      

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索引緩衝和頂點緩衝       索引緩衝和頂點緩衝資源在例子引擎中使用得非常頻繁,並且把他們作為獨立資源是很有用的。對我們引擎的大部分資料來說,在那些傳統模型不提供索引和頂點緩衝的時候保留他們然後在某個時候覆蓋整個模型符合我們的基本要求。索引和頂點緩衝對於動態資料特別有用,當使用裝置依賴資源的時候他們必須被很小心的處理。使用動態頂點和索引緩衝使我們能夠隨時建立幾何體或者在CPU上動畫已經存在的物體。在我們構建地形引擎的時候,我們使用這兩種辦法。      

C++實現反射

設計模式裡面反射用的很多,還有.Net,java裡面反射機制已經很成熟了,而C++貌似一直沒有要支援反射的跡象試著自己想想解決辦法,首先想到的就是利用原廠模式,很簡單,利用一個字串 new出相應的對象,代碼大概是這樣的if(className == "A"){  return new

C++/C複雜聲明的解析

C++/C複雜聲明的解析Posted 星期三, 2009/09/09 - 09:57 by easyeagel 摘要:本文是譯者對codeproject上的一篇文章的翻譯,作者把C++/C中複雜聲明的理解過程進行較為合適與詳細的說明。C++/C中的複雜聲明有時有難理解,本文也給出了著名的“左右原則”,當然這個原則更準確說應該依據某種優先順序進行,但是作者給出這個原則已經可以解決幾乎所有的問題了。英文。目錄 [隱藏]介紹基礎const修飾符typedef的妙用函數指標 “右左法則”[重要!!!]

《c++ templates》學習筆記(5)——第六章 模板實戰

 1       第六章 模板實戰從某種意義上講,模板是位於宏和普通聲明之間的一種構造。 1.1    包含模型我們可以用幾種方法來組織模板原始碼,其中最常用的就是包含模型。所謂包含模型,其實可以有三種組織方式:l         直接在標頭檔中採用內嵌函式的編寫方式來寫模板類和模板函數;(通過我在VS2005上做實驗,目前只支援這種模型)l         申明和定義分開,但是都寫在標頭檔中;l        

《c++ templates》學習筆記(2)——第三章

  1       類模板1.1    類模板的聲明類模板的定義和實現都被放在標頭檔中,這點和函數模板類似。Template<typename T>Class Stack{Private:       Std::vector<T> elems;Public:       Stack();       Void push(T const&);       Void pop();      

c++中如何用string實現CString格式化的功能

也就是實作類別似下面的功能:1CString str;2double d = 10.24;3str.Format("d=%.2f",10.24);其實用c++標準庫來實現也比較簡單,代碼如下:#include <sstream>using namespace std;..ostringstream buf;double d = 10.24;buf<<"d="<<d<<endl;則buf.str()得到的就是一個內容為"d=10.24"的string

C++ Unit Testing Framework: A Boost Test Tutorial——part1:Boost Test crash-course

文章目錄 Runner.cppMyFooTest.cpp (same goes for MyBarTest.cpp)  原文地址:http://www.beroux.com/english/articles/boost_unit_testing/So many C++ unit testing framework exist, so why Boost Test Library? The excellent but outdated

C++ Unit Testing Framework: A Boost Test Tutorial——part2:Using Boost Test

原文地址:http://www.beroux.com/english/articles/boost_unit_testing/?part=2Following the crash-course introduction, let's see how to install and use Boost, plus some references.Installing BoostNow that you have an idea about the benefit we'll briefly see

《c++ templates》學習筆記(6)——第七章 模板術語

1       第七章 模板術語1.1    類模板還是模板類在c++中,類和聯合都被稱為類類型。 l         類模板(class template):該類是個模板,它代表的是:整個家族的參數化描述;l         模板類(template class):n         作為類模板的同義字;n         從模板產生的類;n         具有一個template-id名稱的類; 正是由於template class具有不確定性,所以應當避免使用。 1.2   

C++類操作(一)

今天開始總結C++中的類操作這次學習是用一個自己寫的鏈表來學習的!首先回顧一下今天學到了:1.建構函式的聲明和定義建構函式就是在類聲明對象的時候,首先啟動的函數,它是用來對類對象初始化的函數,在沒有給出建構函式的情況下系統會預設一個建構函式 像這樣:class CBox{ public: CBox();}//Box.hCBox::CBox(){}這樣的函數就是建構函式,至於它的書寫文法就不再贅述了!建構函式的用處:1.初始化

C++類操作(二)

今天跟大牛聊天,學的少了點!先分享吧首先總結一下這個例子:簡單來說: 車裝箱子!具體功能分析不用了,這裡給出三個類:CBox:View Code // Box.h: interface for the CBox class.////////////////////////////////////////////////////////////////////////#if

C++記憶體管理初涉(一)

這個是筆記,大牛們直接掠過........先來看一段程式: 1 #include "stdafx.h" 2 #include "iostream.h" 3 4 int main(int argc, char* argv[]) 5 { 6 7 char a[] = "hello"; 8 a[0] ='X'; 9 cout << a << endl;10 char *p = "world"; // 注意p指向常量字串11

C++聊天室(孫鑫MFC總結)

  老師的作業,讓做一個區域網路聊天室!看了孫鑫的視頻!自己也簡單的實現了一下!感覺挺棒的!一個中心-----"練習"下面貼出自己的簡單理解,告訴自動掠過,,,,,,,,,聊天室基於UDP協議,1.通訊端初始化AfxSocketInit()函數初始化 1 if(!AfxSocketInit())2 {3 AfxMessageBox("載入通訊端失敗庫!");4 return FALSE;5 }

C++的一點複習

買了一本《C++程式設計語言(特別版)》,研讀了兩個禮拜,感覺特棒(當然,現在碰到了痛點,趕緊趁前面沒有忘記,作為複習,鞏固一下,高手掠過)開始之前,把自己編譯時間的錯誤發一下:i.。。。。for writing : 說明你得程式正在運行,關了重新運行ii.類對象作為參數是的錯誤,說什麼讓你加逗號:有可能是你的類名字寫錯了@ 1.枚舉的應用定義:1 enum keyword {ASM,AUTO,BREAK};//定義了一個 keyword 枚舉類型(可以說是新的類型)應用: 1 void

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模型資源      

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渲染隊列(the render queue)    維護一個像我們這樣的渲染管線最重要的一個方面就是控制那些程式所要求的昂貴的狀態改變(state changes)開銷。一個“狀態改變”就是指示顯卡去切換它正在處理的模型和紋理所要作的所有事情。這些很耗時的狀態改變包括啟用頂點和像素shaders,還有改變D3DX的渲染狀態和紋理採樣器。使用D3DX的效果檔案(effect

C++面試題的總結

試題解釋 那個題打錯字了,是:友元運演算法符,指的是以友元的形式重載運算子。運算子多載兩種形式:成員函數和友元若是成員函數 在重載時會有一個隱藏的參數 *this 所以答案是 C若是友元的話就不存在預設參數了,答案是B 這個錯誤主要是沒看清找不必要的。函數主要是函數名 函數體 參數 傳回值等。 數組的定義和執行個體化考察:本題定義了一個二維數組,分別是x[0]和x[1]兩個。所以 x[1]就是4的地址 *x[1]表示4這個值了。而且,在x[][]二維的定義中 的初始化方式

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