C#的隱式類型轉換

在C#語言中,一些預定義的資料類型之間存在著預定義的轉換。比如,從int類型轉換到long類型。C#語言中資料類型的轉換可以用分為兩類:隱式轉換(implicit conversions)和顯式轉換(explicit conversions)。本章我們將詳細介紹這兩類轉換。6.1

C#的隱式枚舉轉換

隱式枚舉轉換允許把十進位整數0轉換成任何枚舉類型,對應其它的整數則不存在這種隱式轉換。還是讓我們用例子來說明。程式清單6-2:using System;enum Weekday{ Sunday,Monday,Tuesday,Wednesday,Thursday,Friday,Saturday};class Test{ public static void Main(){ Weekday day; day=0; Console.WriteLine(day); }

C#中的Delegate淺析

1.什麼是託管函數託管函數是一個對類裡面的某個函數的一個引用。它自己並沒有具體的函數定義,只是指向某個函數實現。2.與C++,Delphi的橫向比較在C++和Delphi中與託管函數對應的類型是函數指標,形式如下:C++  typedef (int GetNum)(real rNum);Delphi  function GetNum(rNum:real): integer;

C#提交資料到伺服器並返回的處理

1:利用System.Net.WebRequest的Create方法建立WebRequest對象:System.Net.WebRequest ObjWebRequest=System.Net.WebRequest.Create(urlP);異常類型:NotSupportedException:requestUri中指定的請求方案未註冊。ArgumentNullException:requestUri為空白引用(Visual

C#的自增和自減操作符

自增操作符++對變數的值加1,而自減操作符--對變數的值減速1。它們適合於sbyte,byte,short,ushort,int,uint,long,ulong,char,float,double,decimal和任何enum類型。比如,假設一個整數x的值為9,那麼執行x++之後的值為10。注意:自增和自減操作符的運算元必須是一個變數,一個屬性訪問器或一個索引指標訪問器,而不能是常量或者其它的運算式。比如5++和(x+)--都是非法的。如果運算元是一個訪問器,那麼這個訪問器必須同時支援讀和寫。自

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二)讓物體動起來②

第二種方法,CompositionTarget動畫,官方描述為:CompositionTarget對象可以根據每個幀回調來建立自訂動畫。其實直接點,CompositionTarget建立的動畫是基於每次介面重新整理後觸發的,與表單重新整理率保持一致,所以頻率是固定的,很難人工介入控制。那麼如何使用它?xaml的介面代碼還是和上一篇中描述的一樣,這裡不累述了。那麼接下來就是建立對象並註冊事件,全部代碼如下:Rectangle rect; //建立一個方塊作為示範對象double speed = 1

C#的位操作符

我們知道,任何資訊在電腦中都是以二進位的形式儲存的。位操作符就是對資料按二進位進行運算的操作符。C#語言中的位操作符有:● & 與● | 或● ^ 異或● ~ 取補● << 左移● >>

C#的邏輯操作符

C#語言提供了三種邏輯操作符:●&& 邏輯與●||邏輯或●!邏輯非其中,邏輯與和邏輯或都是二元操作符,要求有兩個運算元。而邏輯非為一元操作符,只有一個運算元。它們的運算元都是布爾類型的值或者運算式。運算元為不同的組合時,邏輯操作符的運算結果可以用邏輯運算的“真值表”來表示,見表7-6:表7-6 真值表 a b !a a&&b

C#關係操作符和關聯運算式

關係運算實際上邏輯運算的一種,我們可以把它理解為一種“判斷”,判斷的結果要麼是“真”,要麼是“假”,也就是說關聯運算式的傳回值總是布爾值。C#定義關係操作符的優先順序低於算術操作符,高於賦值操作符。7.4.1 比較運算7.4.2 is操作符7.4.3 as操作符7.4.4

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Tutorial):(四十)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Tutorial):(三十九)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Tutorial):(三十七)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十七)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十五)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十五)完美捕捉精靈之神器 -- HitTest怪物們都出現了,如何選中自己心儀的怪是主角目前首要做的事。為了進行滑鼠狀態區別,我首先對滑鼠變化規則進行約束:當滑鼠在螢幕上空曠地圖地區移動時,滑鼠游標形態表現為預設游標 (0號游標圖片),當滑鼠經過精靈(懸停於其上方)時則變成發光游標(1號游標圖片),如果指向的精靈對象為敵對狀態時則滑鼠游標變為攻擊游標(2號游標圖片),當使用魔法快速鍵時,滑鼠游標變成凝法狀態(

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Tutorial):(四十三)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(九)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(九) 2D遊戲角色在地圖上的移動本節將運用前兩節的知識到實際的2D遊戲人物在地圖上移動中,同時也算是對前面八節的內容進行一次綜合運用吧。那麼先從最底層的地圖講起。首先我將一張地圖添加進遊戲視窗中,這裡我同樣使用Image控制項:Image Map = new Image();private void InitMap() { Map.Width = 800; Map.Height =

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(五)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(四)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(三)讓物體動起來③

第三種方法,DispatcherTimer動畫,該類型動畫與CompositionTarget動畫類似,是基於介面線程的逐幀動畫,但他與CompositionTarget動畫不同,DispatcherTimer動畫可以輕鬆的進行參數設定:xaml介面代碼仍然沿用第一節的,那麼接下來我們在後台代碼中建立相關對象:Rectangle rect; //建立一個方塊作為示範對象double speed = 5; //設定移動速度Point moveTo; //設定移動目標public Window3()

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